Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Гость из Канады

Константин "Wren" Говорун

Страна Игр, номер #226, стр. 226-090-1


wren@gameland.ru

В начале декабря в Россию приезжал известный канадский писатель Гай Гэвриел Кей, о книгах которого мы несколько раз рассказывали в нашей рубрике Bookshelf. Хотя к основной теме нашего журнала – играм – его творчество не имеет никакого отношения, мы нашли время, чтобы посетить его лекцию в одном из московских вузов. И, как выяснилось, не зря.

Гай Гэвриел Кей работает в жанре фэнтези, однако в его романах вы не найдете зеленокожих орков и прекрасных эльфиек. Писатель нашел другую нишу – псевдо-исторические романы, действие которых происходит в альтернативных мирах, местами очень похожих на Землю, местами – не очень. А романом "Песнь для Арбонны" Гай Гэвриел Кей начал цикл произведений, напрямую вдохновленных конкретным историческим периодом в жизни одной из европейских стран. Феодальные войны во Франции XI-XII веков, испанская Реконкиста, Византия времён императора Юстиниана, вторжение викингов в Англию и Уэльс при Альфреде Великом становятся событийным фоном для сюжета его работ. Разумеется, в несколько переработанном под географию и культурные особенности выдуманного мира виде, но это отнюдь не делает происходящие в книгах события менее узнаваемыми. В российской фэнтези этот подход успешно применяют Генри Лайон Олди и Андрей Валентинов.

В рамках своей лекции Гай Гэвриел Кей рассказывал о многом, но особенно запомнились три момента. Первый касается извечного спора о том, считать ли фэнтези настоящей литературой и, как следствие, искусством. Писатель предложил аудитории задуматься вот над чем: большая часть снимающегося кино – "полное дерьмо", и то же с музыкой, живописью, архитектурой. Почему же фэнтези и научная фантастика должны быть исключением? "Большая часть чего угодно – дерьмо", и с этим ничего не поделаешь. Несложно провести аналогию и с играми. Когда речь заходит о признании их искусством, многие сразу же начинают кивать на однообразные стрелялки и экшны, на поделки по мотивам голливудских фильмов, на "попсу" и "отстой". И здесь происходит подмена понятий. Опровергают не исходное заявление "игры – это вид искусства", а совсем другое - "данная конкретная игра – настоящий шедевр в этом виде искусства". Пусть пачками выходят клоны коммерчески успешных, но ничем не примечательных боевиков. Это нормально. Главное, чтобы в бочке дегтя была хоть одна ложка меда. А она, безусловно, есть. Например, кто посмеет оспорить культурное значение оригинального Prince of Persia? Другое дело, что невозможно точно определить, какие образчики игрового искусства – настоящая творческая работа, а какие – обычные поделки ремесленника. Деньги здесь не при чем. Например, Ацуси Инаба из Clover Studio говорит о том, что его Okami – всего лишь коммерческий продукт, который он хочет хорошо продать. Но, между прочим, многие гениальные литературные произведения создавались ровно с той же целью! К примеру, "Преступление и Наказание" Федор Михайлович Достоевский писал, будучи в долгах и без гроша в кармане, - спасали лишь гонорары за отсылаемые издателю журнала главы романа. Напротив, миллионы рассказов графоманов, написанных "для души", абсолютно нечитабельны. Но литературе проще оценивать творчество писателей – есть научная школа, серьезная критика, престижные премии. А играм куда сложнее. Оценивать их всерьез (не на уровне "нравится – не нравится") может разве что профильная пресса, вроде "СИ". А мы на искусствоведов, увы, не тянем.

Содержание  Вперед на стр. 226-090-2