Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Почём килограмм игры?

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #226, стр. 226-092-1


С ценами на игры в России последнее время творится что-то невообразимое. Если раньше среди легальных релизов было чёткое разделение «приставочные – дорогие, компьютерные – дешёвые», то теперь разница несколько уменьшилась – с одной стороны, за счёт появления уценённых игр для PlayStation 2 и PSP («платиновые» серии), с другой – из-за увеличения объемов данных, занимаемых играми для PC. Думаю, все вы знакомы с этой несложной арифметикой: 1 CD – 100 рублей, 2 CD – 200 рублей… DVD приравнивается к 3-4 «сидюкам» и стоит соответственно, хотя затраты на запись собственно носителя немногим выше, чем для компакт-диска.

Чувствуете подвох? На самом деле, он тут даже не один. Во-первых, DVD, записанный «под завязку», выглядит точно так же, как заполненный на одну треть. Во-вторых, ценность игры не зависит от количества дисков, иначе верхом совершенства была бы «Фантасмагория» *. Представьте себе некий претенциозный проект «П», где главный герой бегает по кубической комнате, в которой на стены натянуты текстуры разрешением 200000x200000 пикселей. Смысла в нем будет ноль, но дисков потребуется куча, да и системные требования будут немаленькие. (Товарищи программисты, я знаю, что вы это можете оптимизировать. Но издатели вряд ли заинтересованы в коммерческом распространении kkrieger **.)

Пока игры для PC стоили дёшево, геймеры могли себе позволить 5 jewel-коробок, попробовать все, и потом играть только в полюбившуюся игру. Но когда на те же деньги можно позволить себе лишь что-то одно, невольно приходится вырабатывать для себя какие-то критерии – почему именно эту игру, а не ту. А издателям, с другой стороны, придумывать, как подать проект пользователю. Проще всего, конечно, упирать на графику – её сразу видно на скриншотах, а в видеороликах она может отвлечь внимание от огрехов геймплея. Но, опять же, вдумчивому игроку недостаточно перечисления технологических достижений на коробке. Блики на оружии персонажа, морщинки на лице и пот, выступающий на его майке, ничего не значат, если модель сделана непропорциональной и неестественно двигается. Графика не обязана блистать, но она должна по крайней мере соответствовать игре, поддерживать игровую механику, но не как костыль – хромого, а как болельщики – спортсменов. Если болельщики гудят ровным гулом и подбадривают команду в горячие минуты, это помогает игрокам. Если болельщики орут слишком громко или бегают голышом по полю, спортсмены отвлекаются и играют плохо. Но главные на стадионе всё равно спортсмены, а не болельщики. То есть геймплей. Но чем же его измерять?

Популярна мерка - «часы геймплея». Если судить по ней, хорошая игра – длинная игра. Разумеется, такой подход тоже не соответствует действительности – ведь в него прекрасно вписывается вышеописанный проект «П», где игрок теоретически может часами бегать по комнатке. Тут ещё и «полную свободу действий» в списке на задней стороне коробки можно написать. Хочешь, по часовой стрелке бегай, хочешь – против. Думаю, и бег по стенкам реализовать – пара пустяков, а это уже тянет на «уникальный фантастический мир» и «сверхъестественные способности главного героя». Но вряд ли кто-то стал бы тратить на такие развлечения больше пяти минут.

Содержание  Вперед на стр. 226-092-2