Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

Хотят ли игроки реализма?

Дмитрий Ивашкин

Страна Игр, номер #227, стр. 227-096-1


ведущий программист Apeiron

Перечитывая в очередной раз пожелания игроков на форуме проекта "7.62" (издатель – "1С") и представляя, во что может вылиться внедрение всех таких «безусловно важных» вещей, как связки гранат и цветных изолент для их скрепления, я в очередной раз задумался: а нужен ли в тактическом жанре пресловутый реализм и понимают ли игроки, чего они хотят на самом деле?

Начну с общего вопроса. Почему люди играют в игры? Потому что это приносит им удовольствие. Что же является источником удовольствия? Это может быть потрясающая по красоте картинка или погружение в увлекательный сказочный мир, но в большинстве случаев – сама игра. Перед игроком ставится некоторая задача и, шаг за шагом приближаясь к её выполнению (например, застрелив еще одного зомби), игрок получает очередную порцию радости.

Пока что мы ни разу не вспомнили про реализм. Действительно, платформеры, головоломки или там виртуальные шахматы убедительно доказывают, что и без него можно получать удовольствие от игр! В этих случаях игра представляет собой законченную систему со своими правилами, не имеющую отношения к действительности.

Но как только картинка на мониторе начинает напоминать настоящий или даже вымышленный мир, игрок ожидает, что известные ему законы будут действовать и в игре. То есть:

1.Игровые объекты и сущности выполняют те же действия, что и в «реальном мире». Например, дракон дышит огнём.

2.Игровое окружение реагирует на внешние воздействия должным образом. Например, попадание пули в бензобак машины приводит к взрыву.

Если эти ожидания не оправдываются, наступает разочарование. Чем больше у игрока знаний о мире, тем больше таких ожиданий и, соответственно, разочарований. Наиболее хорошо знаком игрокам, конечно, наш несовершенный мир, но вот ведь какая штука: мало кто из них участвовал в боевых действиях или слышал о них от непосредственных участников. Поэтому большинство игроков принимает картину мира, созданную многочисленными фильмами-боевиками. Например, одновременную стрельбу с двух рук или из ручного пулемёта от бедра. Или сколько раз мы видели в фильмах, как от взрыва гранаты злодеи разлетаются во все стороны, а пуля из пистолета отбрасывает тело на пару метров?

Для большей части игроков реализм – соответствие игры такой вот искажённой модели действительности, более красочной и героической, нежели сама жизнь. Но даже эту модель мы, разработчики, не можем воссоздать как следует. Просто потому, что технологии ещё не доросли. Поэтому правило, которым мы руководствуемся при создании "7.62" (да и «Бригады E5» тоже), это «реализм не в ущерб играбельности». Как оно работает? Давайте разберемся.

Если верить психоанализу, то основных инстинктов у человека два – размножения и самосохранения. И если сексуальные отношения в тактическую игру внедрить сложно, то вызвать страх смерти – легче лёгкого. Сотни "стволов", отстреливаемые конечности и, конечно, разрушаемость объектов и зданий. Помните, какие восторги вызвала «Операция Silent Storm»? Причём чем больше разрушений, тем лучше. Взрываться, валиться и рушиться должно много, красиво и с грохотом. И хотя это идёт вразрез с правдой жизни, мы идем потакаем геймерам.

Содержание  Вперед на стр. 227-096-2