Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Хроники Тарр: Призраки звезд

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #228, стр. 228-112-1


ashot.akhverdian@gmail.com

Платформа: PC

Жанр: simulation.sci-fi.small_spaceship

Российский издатель: Акелла

Разработчик: Quazar Studio

Требования к компьютеру: средний компьютер

Количество игроков: 1 игрок

Онлайн: http://quazar-studio.com/tarr/

Достоинства: Классический космический симулятор с интересной игровой механикой, завораживающим миром, любопытной системой конструирования кораблей.

Недостатки: Игру поторопились вытолкать из ангара, не дожидаясь окончания отладочных работ: игра кишмя кишит самыми разнообразными ошибками. Ужасно обидно.

Резюме: Отличная игра, серьезно покалеченная преждевременным релизом. Утром, понимаете ли, деньги, а вечером патчи. Русский бизнес.

Оценка: 7.0

В эту минуту наши бесстрашные пилоты проливают кровь в галактических сражениях. Хотите знать больше?

Жми на газ – к черту эту ньютоновскую физику! Если нельзя утопить педаль в пол, то зачем тогда вообще нужен этот звездолет?! Можно обойтись креслом-качалкой и витаминным напитком в стакане, комнатная температура, чтоб не заболеть, климат без перепадов давления, хрустальный гроб. «Сэр, я вас вижу!» – «Аналогично».

Когда включаешь форсаж, корабль начинает мелко трясти, белые точечки космической пыли несутся на нас все быстрее. Совершенно не важно, почему в космосе так пыльно. Можете считать, что это созданное бортовым компьютером наглядное графическое отображение скорости на лобовом стекле, сделанное для того, чтобы пилот не отвлекался на спидометр. Или что это просыпавшийся спайс, за которым вот-вот прилетят космические навигаторы. Какая разница, мир полон чудес, и мы с вами – лишнее тому доказательство.

Скоротечность бытия

В подробностях понять причины галактического конфликта не очень просто. История любого противостояния тем более запутанна, чем дольше воющие стороны знают друг друга. Это только кажется со стороны, что причины войн сплелись в тугой клубок и что если хорошенько потянуть... на самом деле это лента Мебиуса, и сколько ни тяни, до первопричины не докопаешься. Потому что причина одна – либо мы, либо они, и пока обе стороны не станут наконец единым целым, ничего не изменится. Так что шлем на голову и в истребитель, а там уж есть система опознавания «свой – чужой», и она не даст ошибиться. Красная рамка, обводящая вражеский корабль, – как красная тряпка для быка-истребителя. «Работаем, офицеры!» - шипит ведущий в шлемофоне. Вы любите свою работу?

Механика боя тщательно выверена и намеренно проста. Подача энергии на щиты имеет два положения: номинальное и усиленное, в последнем случае игрок почти неуязвим, но в этом режиме оружие оказывается на таком голодном пайке, что наш корабль становится безобиднее трясогузки. Угловые скорости довольно невелики, так что бой строится по веками проверенному принципу «карусели». Причем механика его такова, что нам вовсе необязательно вручную выбирать каждую следующую цель (тогда на экране указывается точка упреждения – куда надо стрелять, чтобы попасть в противника). Довольно быстро привыкаешь брать упреждение на глаз, стреляя навскидку и проверяя попадание не по убыванию лайфбара на целеуказателе, а по вспышкам на энергетическом щите противника. Возвращение космических ковбоев, простые радости космического реднека.

Содержание  Вперед на стр. 228-112-2