Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

RTS и время

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #228, стр. 228-036-1


В этой статье мы покажем, каким путём развивался жанр стратегий в реальном времени (real-time strategy, RTS), как преображался их внешний вид, совершенствовалось управление и оттачивались игровые механизмы. Первую часть мы посвятим становлению жанра, а во второй расскажем, какие направления появились в нём со временем.

Часть первая. Истоки

Dune 2

Казалось бы, сейчас создать очередную стратегию в реальном времени гораздо проще, чем, скажем, ролевую игру по своду правил D&D. Все механизмы и интерфейс обкатаны сотни раз, знай только меняй графику и антураж. Но это только на первый взгляд. Существует огромная конкуренция, пользователь «перекормлен», и чтобы получилась яркая RTS, разработчикам придётся провести не одну бессонную ночь, рассчитывая равновесие сил и придумывая пусть крохотные, но самобытные штрихи, которые отличат их игру от сотен других стратегий.

А ведь были времена, когда жанр не существовал вообще. Мысль об управлении отрядами в реальном времени витала в воздухе давно, да только воплотить ее не решался никто – то ли не хватало технической базы, то ли светлой головы. Первые попытки перейти в реальное время предприняты только в начале 80-х. Онлайновая энциклопедия «Википедия» называет первой RTS игру Stonkers (1984), выпущенную для популярной платформы ZX Spectrum. В ней игрок, управляя несколькими отрядами, должен был захватить вражескую базу или уничтожить все войска противника, чтобы победить. Боевые действия в Stonkers происходили в реальном времени, однако игра каждый раз останавливалась при выборе отряда или отдаче приказа. При запуске перед игроком появлялась глобальная карта театра военных действий. Нажав «выстрел», можно было увеличить место под курсором и отдать приказы отрядам. Под картой находилась информационная строка, в которой появлялись сообщения о ходе противостояния.

Один из старейших и уважаемых игровых cайтов Gamespot называет предком RTS Herzog Zwei (1989) для Mega Drive. Целью игры были захват и уничтожение базы противника. Мы управляли лишь одним юнитом-трансформером, остальные ему помогали, но их нужно было покупать и перевозить, а также захватывать мелкие нейтральные базы – другими словами, управлять ресурсами.

Однако основоположником классических RTS считается Бретт Сперри (Brett Sperry), сотрудник студии Westwood. Именно он придумал в 1992 году термин real-time strategy, чтобы привлечь внимание игроков и обособить Dune II: The Building of a Dynasty (известную в Европе как Dune II: The Battle for Arrakis) от варгеймов, жанра нишевого и непопулярного, с которым у публики связывалось слово «стратегия». В «Дюне» было все то, что надолго определило облик RTS: сбор ресурсов, строительство базы и юнитов, управление отрядами в реальном времени, и все это – на одном экране-карте. Dune II сильно расширила особенности привычных варгеймов, одновременно ограничивая другие. Так, например, размах битв потерял глобальность: игрок мог взять под командование не больше 25 юнитов. Была упрощена и цепочка обеспечения: в Dune II один ресурс (спайс), который собирает в полях и доставляет к базе комбайн-Harvester. Между прочим, комбайн из Dune II можно считать одним из первых многофункциональных юнитов в RTS, ведь с его помощью можно было не только собирать спайс, но и давить пехоту врага.

Содержание  Вперед на стр. 228-036-2