Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

RTS и время, часть вторая.

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #229, стр. 229-088-1


Ветви стратегического древа.

В промежутке между Stonkers и Herzog Zwei вышел ещё один важный проект – Nether Earth (1987, ZX Spectrum). В этой стратегии игрок командовал роботами, которых сам же производил на базах. В игре было две особенности: возможность самостоятельной сборки роботов из различных деталей (на выбор давались несколько видов шасси и оружия, а также, по желанию, электронный мозг) и непрямое управление железными солдатами. После изготовления робота разрешалось командовать им вручную, либо выдать приказ: продвинуться вперёд на столько-то миль, искать и уничтожать вражеских роботов, захватывать заводы или базы, и тому подобное. Обе эти идеи в дальнейшем оказались несколько в стороне от генеральной линии развития жанра, но найдётся и немало родственных проектов. Так, создавать механические боевые единицы самостоятельно нам позволяли в Extreme Tactics (1997), Robo Rumble (1998), KKND 2: Krossfire (1998), Warzone 2100 (1999), Metal Fatigue (2000). В проектах Gene Wars (1996) и Impossible Creatures (2003) можно было даже собственноручно «дизайнить» воинов-животных, а в недавней игре «Войны древности: Спарта» – выбирать вооружение для своих подчинённых-людей.

Возможность же задавать общий алгоритм поведения для войск впоследствии появилась, например, в Total Annihilation и Dark Reign (подробнее об этих играх читайте в первой части нашего материала).

Кроме того, геймплеем Nether Earth был вдохновлён стратегический планетный режим игры «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» (2004).

Маленькие отряды – большие заботы

Выход в 1993 году игры Cannon Fodder ознаменовал появление ещё одного околостратегического жанра – экшн-стратегии, если угодно. Игрок командовал небольшим отрядом, который дозволялось разбивать на несколько групп (до трёх). Непосредственно нам подчинялась лишь одна группа, остальные, оставаясь на месте, сами занимали оборону. Основным тактическим элементом был менеджмент ресурсов – собственно, людей и амуниции. Гранаты и ракеты ничто не мешало подбирать прямо на поле боя и тут же раздавать солдатам. Кроме того, на поле боя попадалась боевая техника – например, танки и аэросани, которые могли послужить нашим войскам.

В игре было много нюансов, требующих принятия неоднозначных решений. Например, ящики с амуницией обычно стояли рядом со зданиями, которые надо было уничтожить. При взрыве здания из него переставали выбегать войска противника, однако взрывались и боеприпасы. Также не всегда просто было решить, стоит ли выдавать солдату много гранат, чтобы он выполнил задачу в одиночку, или лучше поменьше, чтобы при его гибели миссия всё равно завершалась успешно. А смертность среди подопечных была высокой – недаром название игры переводится как «пушечное мясо».

В том же 1993 году вышла Theatre of Death – игра с похожим геймплеем, но дополнительной возможностью выбирать амуницию перед миссией. Компания Bullfrog (её лидера Питера Молиньё мы ещё неоднократно упомянем) отметилась релизом киберпанковского проекта Syndicate, где предмиссионной подготовке уделялось гораздо большее внимание – в частности, помимо закупки снаряжения, разрешалось апгрейдить и самих агентов-киборгов.

Содержание  Вперед на стр. 229-088-2