Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Crush

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #229, стр. 229-076-1


Платформа: PlayStation Portable

Жанр: action.platform/special.puzzle

Российский дистрибьютор: «Софт Клаб»

Зарубежный издатель: SEGA

Разработчик: Kuju Brighton

Количество игроков: 1

Онлайн: http://www.sega-europe.com/en/Game/511.htm

Дата выхода: II квартал 2007 года

В поисках покоя портативный психонавт плющит пространство.

Вот и появился у Chronos Twins для Nintendo DS конкурент на PSP в номинации «даже по роликам не сразу поймёшь, что в игре происходит». Только если хроноблизнецы весьма вольно обходились со временем, игра Crush буквально сминает пространство.

Создатели проекта – студия Kuju Brighton, британские рыцари камеры и микрофона, ранее работавшие над сериалами EyeToy: Play и SingStar. Однако в Crush вам не придётся петь, кричать или бешено размахивать бабушкой. Своей новой игрой брайтонцы грозятся покорить аудиторию, предпочитающую умные задачки безмозглому кровопролитию.

Crush рассказывает печальную историю юноши Дэна, страдающего, как и любой нормальный современный человек, уймой психических расстройств, среди которых не на последнем месте стоит бессонница. Чтобы наконец заснуть, герой прибегает к гипнозу, и в изменённом состоянии получает возможность разобраться с проблемами, мешающими ему жить. Как? Собирая разноцветные шарики! Вероятно, именно их не хватает в его бедной голове, и как только Дэн укомплектует свою черепушку правильными мыслями и рассортирует их по полочкам сознания, он тут же достигнет просветления и станет настолько радостным и счастливым, что геймеры-новички наверняка будут путать его с Марио.

Кстати, Марио упомянут неспроста – один из основных механизмов игры несколько напоминает то, что мы увидим в Super Paper Mario на Wii. Только супербумажный лжеводопроводчик умеет поворачивать плоский уровень на 90 градусов, внезапно делая его объемным, а Дэн, топнув ногой, сжимает объемный мир перпендикулярно камере, «сокращая» одно из измерений. Основной режим играется, как трёхмерный платформер, однако перед героем то и дело возникают непреодолимые препятствия. Вот на горизонте виднеется башня, на крыше которой лежат вожделенные шары... Топ! Горизонт наезжает на передний план и становится близким, как палата в сумасшедшем доме... если, конечно, мы вовремя не соберём шарики, до которых теперь, слава богу, рукой подать. Игра в таком ракурсе немного напоминает Exit – уровень приобретает отчётливо различимую клетчатую структуру, и Дэну приходится подползать под препятствиями, в которые превратился задний план, и катать тяжелые предметы (опять же шары!), чтобы, встав на них, запрыгнуть повыше. Шарики собраны? Топ! Всё возвращается на свои места, и игра снова приобретает объем.

На словах звучит интересно, но сразу возникают вопросы: если мы передвинули какой-то предмет в двух измерениях, как будет вычисляться его третья координата? То же и с монстрами – ждать ли их вообще, и если да, то что с ними произойдёт при сжатии? По всем ли направлениям можно сминать уровень – в частности, можно ли сплющить его вертикально, как в GTA? И ещё один, самый важный – что на самом деле происходит с Дэном, пока его загипнотизированное сознание блуждает в поисках шаров? Не использует ли злобный гипнотизёр его как инструмент для своих тёмных дел? Вдруг шарики – вовсе и не шарики, а атомные бомбы? Общий настрой игры – ночь, постоянно льющий дождь, зловеще изогнутые фонари – навевает именно такие мысли. Но мы верим, что всё закончится хорошо и игра выйдет по плану – летом.

Содержание  Вперед на стр. 229-076-2