Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Scavenger Hunter

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #229, стр. 229-128-1


ashot.akhverdian@gmail.com

Платформа: PC

Жанр: adventure.first-person.sci-fi

Зарубежный издатель: Sagewood Software

Разработчик: Sagewood Software

Требования к компьютеру: CPU 2,4 Ghz, 512 RAM, 128 VRAM

Количество игроков: 1 игрок

Онлайн: http://www.sagewood-software.ca

Достоинства: При каждом новом прохождении загадки, предметы и варианты действий полностью меняются, что сильно преображает геймплей.

Недостатки: Игра утратила целостность, превратившись из уникального творения в банальный набор общих задачек. Воплощение идей разработчиков также оставляет желать лучшего.

Резюме: Игра, скорее, неудачная, тем не менее, обязательна к ознакомлению всем, кого интересуют горизонты жанра квестов.

Оценка: 6.5

Иногда игра – это нечто большее... В данном случае – попытка сделать шаг в сторону от устоявшихся традиций.

Любимые игры можно проходить бесконечно – вооружиться «орфеем» и вновь и вновь «нырять» в Doom, продолжать скитаться по пустыням Morrowind или заново начинать карьеру в Lada Racing Club, бормоча под нос, что жизнь есть боль.

И только квесты, даже самые любимые, вынуждены годами пылиться на полке. Загадка, нашедшая ответ, исчезает бесследно, ее не вернуть, остается только безжизненная оболочка диска. Потому поклонники квестов – люди сентиментальные и не склонные торопиться: настоящее и так слишком быстро становится прошлым, не стоит его лишний раз подгонять.

И вот здесь на сцену выходит Scavenger Hunter – квест, который можно переигрывать много раз, и ни одно из прохождений не будет похоже на предыдущее, по крайней мере, так считают разработчики.

Формальности

Итак, мы выступаем в роли сотрудника некоего детективного агентства, занимающегося поиском пропавших предметов (подробнее сюжетную линию лучше не расписывать ввиду ее ограниченной дееспособности). В начале игры нам, помимо прочего, дается список примерно полутора десятков похищенных предметов, которые мы должны найти, а также дорожный саквояж, в который нужно найденные ценности складывать. В процессе поисков нам предстоит посетить несколько «миров», где мы должны обнаружить искомое.

Игра является обычной копией Myst, на грани между малым бюджетом и любительщиной, и стоит воспринимать ее не как самостоятельный продукт, а как эксперимент в области «квестостроения», наглядно иллюстрирующий плюсы и минусы примененной технологии.

Под капотом

В начале игры заново проектируется мир и определяется положение объектов в нем. Во-первых, в каждой конкретной игре используются не все локации, так что начав игру заново, вы, кроме знакомых мест, посетите еще и те, где раньше не бывали. Во-вторых, расположение объектов, будь то предметы, которые можно подобрать, либо загадки, выбирается случайно. Т.е. на той полке, где вы в прошлый раз что-то обнаружили, теперь наверняка пусто. Замка на двери, с которым вы столько возились в прошлый раз, может не быть вовсе. Телепорты отправят в другие места, и ваш маршрут может оказаться совершенно иным.

На практике это означает, что даже пройдя игру до конца, вы не будете знать, как именно браться за нее в следующий раз; описание прохождения больше не является универсальным, и никто не сможет вам подсказать, где именно искать пропущенный предмет. Все это весьма похвально, но, к сожалению, такой метод построения игры имеет и серьезные недостатки. И главный заключается в том, что дизайн интерьеров требует стандартного количества загадок, причем они должны быть взаимозаменяемы.

Содержание  Вперед на стр. 229-128-2