Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #231

МАРТ 2007 г.

Феникс: Игра разработчика

Ян Удрас

Страна Игр, номер #231, стр. 231-088-1


Nikita, руководитель отдела PR и рекламы

MMORPG – это игра. Впрочем, создание виртуального мира тоже напоминает игру – порой куда более захватывающую и рискованную, поскольку происходит она на куда более высоком уровне, а противников в ней нет. Есть игроки: разработчики и сообщество геймеров. И выиграть должны все: одни – получить удовольствие, а другие – получить аудиторию.

Представьте себе некую систему: игрок входит в виртуальную вселенную, начинает ее осваивать. Под его управлением находится собственный персонаж. Это первый уровень. На втором, когда опыт позволяет с неприкрытым снисхождением смотреть на новичков, он начинает управлять другими – кланы, альянсы, гильдии... Но и это еще на все. Управление по законам игры быстро набивает оскомину – куда ни плюнь – везде хождение по рельсам. В этот момент – если повезет, конечно – случается прозрение. Ага! Так значит, надо делать свои правила! Третий уровень: игрок моделирует мир под себя. Дальше проходят единицы и начинается БОЛЬШАЯ игра. Четвертый уровень власти, игры – и возможностей. А выше – хо-хо! Выше только создатели мира сего – разработчики. И тут игра идет уже по-крупному, ибо затрагиваются интересы не только пользователей, но и бизнеса...

Карты на руках. Разработка MMORPG – это не только красивый арт, "прожаренный" движок, умелый программинг, Motion Capture и другие прелести жизни. Это еще и игра, да не простая, а цикличная. Выпуск онлайнового продукта сродни раздаче – с него все только начинается. Игроки (создатели и геймеры) смотрят друг другу в глаза, щурятся, пытаясь просчитать, что же там, на руках. Наконец, разработчики – кто же, как не они – делают первый ход. Помните 2003 год? «Сфера» начиналась именно так. Только тогда даже предполагать, что на руках у разработчиков, а у геймеров – на уме – было куда тяжелее. Опыта-то не было – вот в чем штука! А дальше начинаются тонкие ходы: как сделать так, чтобы все было хорошо? Причем, как мы помним, противников-то нет.

Начало. Игра продолжается – карты на руках. Запросы игроков кроются обновлениями, аккуратные нововведения – здоровой критикой. Приведу классический пример. Когда-то, на первых этапах разработки, в «Сфере» была такая возможность: залезать на деревья. Не прошло и недели, как геймеры нашли новый способ борьбы с монстрами – они просто расстреливали их, сидя на верхушке какой-нибудь ели! Что делать? Отменить возможность уже нельзя – правила игры это запрещают. Нужен ответный ход. Родилась здравая мысль: мир-то магический, так почему бы деревьям не быть своевольными аки «груша разумная» в произведениях одного известного писателя? Так что порядком уставшие от «наседок» деревья стали попросту сбрасывать с себя хитроумных сферян! Кроме того, на этом этапе разработчик не то что может, а просто обязан вводить изменения – покамест количественного характера. Запросы еще не настолько велики, чтобы требовать революции: ведь не надо долго играть в онлайне, чтобы захотелось новых доспехов?

Время «Ч». Перебрасывание картами длится долго. Для разработчика здесь главное – очень – ОЧЕНЬ осторожно выдавать коммьюнити что-то новое, ну а у игроков свои цели – получить в результате ходов то, что хочется. В какой-то момент игра приобретает монотонный характер, достигая пресыщения количественными новшествами – критической точки, времени "Ч". Именно эта точка становится началом качественных изменений. В нашем случае это было введение частной собственности («Мир Избранных») в «Сфере». Время «Ч» дает мощный впрыск в игру разработчика и геймеров. Она приобретает новую плоскость, выходит на новый уровень. По ходу изменений меняются и правила игры. Часть геймеров бросает карты, другая – начинает играть с авторами еще активнее. Смена правил дает о себе знать и притоком новичков за зеленое сукно.

Содержание  Вперед на стр. 231-088-2