Страна Игр, номер #232

Страна Игр, номер #232

АПРЕЛЬ 2007 г.

ВЗРОСЛЫЙ КОСМОС

Алексей Дубинский otboi@mail.ru

Страна Игр, номер #232, стр. 232-066-1


Космические симуляторы с реальной физикой

Яркие мерцающие облака кислотных расцветок, грохочущие взрывы и с воем заходящие в хвост врагу космические истребители... Или все же неподвижные точки звезд, чуть слышный шелест в системе регенерации воздуха и миллионы кубических километров абсолютного ничего вокруг? Большинство игровых "симуляторов" космических полетов настолько же далеки от реальности, как Doom и Unreal – от суровых армейских будней.

Причина, думается, не в злонамеренности разработчиков, держащих игроков за двоечников, не знакомых с физикой даже на уровне шестого класса общеобразовательной школы. Корень зла гораздо глубже.

Никто не знает, будут ли когда-то вестись боевые действия в космосе и если будут, то как именно. Поэтому большинство фильмов-космоопер и есть по сути своей оперы, то есть костюмированные представления, когда что-то знакомое рядится в экзотические одежды. В случае с межзвездными боями в играх мы имеем дело со слегка замаскированными авиасимуляторами без силы тяжести и военно-морскими баталиями на просторах очень-очень черного моря, густо усыпанного белыми точками.

Чем же плохи знакомые и родные X-Wing, TIE Fighter, Wing Commander, Freespace и иже с ними? Прежде всего, невероятной густотой и вязкостью вакуума, в котором летают истребители (оставим пока на совести разработчиков сам факт наличия космических истребителей как класса). В желании облегчить управление и сделать его знакомым и похожим на управление привычными самолетами разработчики вводят постоянно действующую силу трения, компенсирующую постоянную же работу двигателя. В результате происходит подмена физического смысла происходящего, и пилоту предлагается оперировать привычным понятием скорости, а не столь важным для полетов в невесомости ускорением. Не приходится думать игроку и о торможении – достаточно просто убрать газ, и аппарат остановится сам. В реальности, чтобы затормозить до полной остановки, двигатель должен отработать идентичный разгонному импульс в обратном направлении в режиме реверса, создавая отрицательное ускорение.

Так есть ли космические "леталки", в которых имитируется физическая картина происходящего в невесомости? Да, есть. Их немного, графика в них далека от сегодняшних стандартов, а "ураганным" геймплей может назвать разве что призер физико-математических олимпиад. И все-таки в них есть главное – настоящий "честный" космос. Сотни лет человечество мечтало о нем, и вот уже полвека самые умные и умелые помогают самым храбрым разорвать путы земного тяготения. Люди сделали первые шаги из данной им при рождении колыбели, обжили орбиту, ступили на Луну, отправили автоматических помощников через невообразимые дали к другим планетам Солнечной системы и даже за ее пределы. Попробовать силы в том, что делается выше атмосферы, помогут истинные космические симуляторы. Вот некоторые из них.

«Истинная правда», «Путь к Земле», "Техника-Молодежи", 1985

Районная библиотека, http://www.emulator3000.emuita.it/rus-c3.htm

Миллионная доля вычислительной мощности PS3 – достаточно ли этого для космосимулятора?

Содержание  Вперед на стр. 232-066-2