Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Интервью с Виталием Наймушиным

Максим «Maxx» Михеенко

Страна Игр, номер #233, стр. 233-048-1


beyonddark@mail.ru

Он каждый день здоровается с Джоном Кармаком. Он уже сегодня работает на технологиях завтрашнего дня. Ему всего 22, но у него большие планы. Будьте знакомы: Виталий Наймушин, наш соотечественник, работающий сейчас в id Software Software. Мы взяли интервью у Виталия и расспросили его о пройденном творческом пути, игровых предпочтениях, работе в ведущих студиях Америки, планах на будущее и многом другом.

СИ: Приветствую, Виталий! Представься, пожалуйста, нашим читателям.

Виталий: Виталий «rawkstar» Наймушин. Живу в Mesquite – пригороде Далласа, штат Техас. Работаю художником в id Software Software над неанонсированным проектом.

О ПРОШЛОМ

СИ: У тебя русские корни? Ты родился в России?

Виталий: Да, я родился в Перми, а когда мне было 13 лет, мы вместе с родителями переехали в Штаты. Я тогда как раз закончил 8-ой класс, и последующее образование получил уже в Америке. Когда уезжал, было интересно, как это – жить в другой стране, сейчас по России не скучаю, только хочу с родственниками повидаться, с друзьями детства – надеюсь, они меня не забыли.

СИ: А кем ты хотел стать в детстве?

Виталий: Хоккеистом! Правда! Я в хоккей с детства играл, и отец тоже.

СИ: Расскажи, как ты попал в игровую индустрию?

Виталий: Поначалу, когда я приехал в Штаты, я даже не знал, что такое Интернет. Тайком подключился и начал в чатах сидеть, на форумах, потом изучать HTML – создал несколько web-сайтов, изучил Photoshop, Flash… Даже зарабатывал на этом, но прибыль была мизерная. Потом узнал про модификации для игр. Все началось с Deus Ex – я изучил программы Lightwave и 3DMax, делал модели для разных модов для Unreal Tournament 2003/2004... и вдруг мой “MonstAr” взял в конкурсе Make Something Unreal Contest приз “Best Model” (“Лучшая модель”). Я рассылал портфолио в различные игровые компании, параллельно работал удаленно – через Интернет... и в конце концов, в июне 2004 года попал в Terminal Reality, где начал работать как художник по окружению (environment artist) .

СИ: Ты устроился в Terminal Reality на полный рабочий день, и твое хобби стало работой. Какие ощущения ты тогда испытывал? Не пропал энтузиазм?

Виталий: Первое, что я заметил, – это действительно работа. Мои представления до того, как я начал работать в индустрии, были довольно наивными. К тому же я был художником по окружению, а мне хотелось делать именно персонажей. Одним словом, в студии мне не очень понравилось, но это, я думаю, для всех так – почти каждый, кто работает в индустрии, вспоминает первую работу с неодобрением. Но я получил там хороший опыт и приобрел много друзей!

СИ: А что было дальше?

Виталий: Поработав над Bloodrayne 2 и Demonik (проект позже был закрыт), в октябре 2004-го я ушел из Terminal Reality на вольные хлеба. Я изучал Zbrush, и это очень мне помогло в личном развитии. С октября 2004 по февраль 2005 я работал над Oblivion для Bethesda Softworks в качестве удаленного художника по персонажам, артефактам и статуям. Работать было интересно, но все же… Мне присылали заказ на модель, я ее делал, получал деньги, но никак не участвовал в развитии игры.

Содержание  Вперед на стр. 233-048-2