Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Время мочить и время мочиться

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #233, стр. 233-138-1


Когда заходит речь о реализме в играх, многие забывают, что полного, стопроцентного отображения действительности цифровые развлечения не могут дать просто физически. Поэтому перед разработчиками всегда встает выбор – какие детали прорабатывать досконально, а что проигнорировать. Выбор этот касается и физиологических процессов, происходящих в организмах виртуальных существ. Должны ли они дышать, есть, идет ли у них кровь? И – надо ли им сливать в туалет (или куда придется) отходы жизнедеятельности?

Удивительно, что выбор между кровопролитием и мочеиспусканием в большинстве случаев делался в пользу первого. Жизнь подсказывает иное – красная водичка из людей хлещет гораздо реже, чем желтая. Однако игр с кровищей тысячи, а вот писающих персонажей не найдешь днем с огнем. И, тем не менее, всегда находятся разработчики, которые не упускают эту важную деталь геймплея. Причин такому дизайнерскому решению может быть несколько. Давайте рассмотрим их на конкретных примерах.

Дюк и его белый друг

В войне Quake и Duke Nukem 3D последняя игра, хотя и проигрывала технически, выезжала на своей «житейской» интерактивности. То есть, если в «Квейке» было – «дерни за веревочку, дверь и откроется» (и так сто раз), то Дюк делал то, что бы на его месте делал любой гопник с пушкой. Кончились патроны – пнул врага сапожищем, зашел в кино – позырил фильм, увидел стриптизершу – дал бабок, чтобы она потрясла грудью. Ну и в сортире герой, естественно, столбом не стоял. Вышибал монстра из кабинки и использовал фаянсовое устройство по назначению. А-а-а, так-то лучше!

Тайна пикселизованных поясниц

С появлением игры The Sims тема «поход в туалет как элемент реализма» вышла на новый уровень. Для Дюка общение с писсуаром не было жизненно важным – даже нахлебавшись воды из разбитого гидранта по самое «не могу», он мог спокойно прошлепать остаток игры, не сливая излишки жидкости из своего супергеройского организма. Не таковы были симы. Само название игры говорило о том, что перед нами симулятор человеческой жизни, и авторы не упустили случая добавить сангигиенических подробностей в быт персонажей. Специальная линеечка показывала уровень... э-э, нужды ваших подопечных, и каждый раз, когда человечкам было «надо», вам приходилось брать их за ручку и вести на горшочек. От геймеров-вуайеристов виртуальные люди прикрывались цензурой-пикселизацией. В The Sims 2 ситуация не исправилась, и тогда «на помощь» пришли немецкие разработчики Rotobee Realtime 3D. Игра Singles: Flirt Up Your Life! была, в общем-то, довольно нахальным клоном The Sims, в которой основной упор делался на интимные отношения между вашими подопечными. Герои – как парни, так и девушки – могли расхаживать по дому в чем мать родила, сверкая своими первичными половыми признаками. Однако в продолжении, Triple Trouble, мужские достоинства были почему-то замазаны здоровенными пикселями. Девушкам пиксельных трусов не выдали – несправедливость!

Почтальон-пожарный

Авторы шутера Postal 2 использовали мочеиспускание главного героя Чувака, как один из способов шокировать аудиторию и одновременно развеселить ее. Чувак, как и Дюк, не гнушался мочиться прямо на глазах у игрока, да к тому же не испытывал особых неудобств, если поблизости не было отхожего места. Бег с расстегнутыми штанами был для него в порядке вещей, равно как и справление малой нужды где придется. Ловко прицелившись, можно было даже окатить самого себя – не для смеху, а, например, чтобы сбить огонь. К сожалению, потушить таким образом пожар в библиотеке было невозможно – досадное упущение!

Содержание  Вперед на стр. 233-138-2