Страна Игр, номер #234

Страна Игр, номер #234

МАЙ 2007 г.

Кодекс Войны

Александр Трифонов

Страна Игр, номер #234, стр. 234-058-1


operf1@gameland.ru

Платформа: PC

Жанр: strategy.wargame.turn-based

Российский издатель: "1С"

Зарубежный издатель: не объявлен

Разработчик: Ino-Co

Количество игроков: до 4

Онлайн: http://kv.games.1c.ru

Дата выхода: сентябрь 2007

Вождь краснокожих.

Кубань – благословенная земля, солнечная и хлебородная. Здесь тепло даже зимой, до моря рукой подать, а казачьи обычаи сильны как мало где еще. Игры, создаваемые в Краснодаре, под стать самому краю – есть в них что-то исконное, идущее от души, без оглядки на модные хиты. Такими были "Звездные волки" – невообразимая смесь Homeworld и тактической RPG. Бессонные ночи, дрязги корпораций, романтика космических просторов и маленькие кораблики, что под конец уже воспринимаются как живые. Небольшое чудо, окошко в другой мир, возвращение в те времена, когда каждая игра воспринималась сама по себе, независимо от жанра, предшественников и подражателей. Просто за отсутствием оных.

Потом был раскол между создателями, неудачное продолжение: эту, грустную часть истории, мы опустим. Начнем лучше с того, как представители новообразованной компании Ino-Co приехали в фирму "1С" с кипой свежих задумок (всего 13) для обсуждения. Среди них затесался проект, больше всего похожий на игру 1996 года Fantasy General, – фэнтезийный варгейм на движке Panzer General. Даже сами разработчики не особо рассчитывали, что идея увлечет издателя. Однако вышло ровно наоборот – подписанный договор, предоставление движка The Engine ("Магия Крови", "Санитары подземелий"), передача об игре на MTV... "Кодекс Войны" мало того что получил путевку в жизнь, так еще и стал одним из флагманов линейки отечественных игр от "1С" в этом году.

После поездки в гости к разработчикам мы получили на руки версию с полностью готовой одиночной кампанией. Оставшееся до релиза время сотрудники Ino-Co посвятят созданию мультиплеерных карт и общей настройке, но и без сетевой игры есть о чем поговорить. Недаром ведь столько сил потрачено на проработку сюжета и "дрессировку" достойного AI.

Искусственный интеллект и правда получился весьма мерзким и коварным и не спускает нам ни единой ошибки: шутка ли, наглухо застрять на переправе в первой же миссии кампании за людей, которая, вроде как, должна вводить в курс дела. Но эта игра не для слабых духом: тонкости боевой механики и особенности родов войск познаешь на собственной шкуре, с потом и кровью, и никак иначе.

Вполне может статься, что в окончательной версии задачка с мостом пропадет, а между тем она весьма показательна для игры в целом. Итак, в чем загвоздка? Имеется город, занятый отрядом орков, и река с мостом перед ним. Орков прикрывают гоблины-лучники, и наступающие войска людей оказываются в весьма неприятном положении: через мост проходит только один отряд за раз, и с наскоку орков он не выбьет, поскольку те сильнее любого из наших бойцов, да еще и прикрыты стенами. Можно форсировать реку, но на это уйдет ход, и у стоящих в воде бойцов аж на 8 единиц снизится защита – заманчивая цель для гоблинских стрел. И даже если отогнать их своими стрелками, те передохнут, восстановят потери и снова примутся досаждать нам. Вот и топчешься на месте, пытаясь зайти то так, то этак, теряешь людей и время, а неумолимый счетчик каждый ход сокращает шансы на "золотую" победу.

Содержание  Вперед на стр. 234-058-2