Страна Игр, номер #234

Страна Игр, номер #234

МАЙ 2007 г.

Герои игровой индустрии, часть 3

Константин "Wren" Говорун

Страна Игр, номер #234, стр. 234-086-1


wren@gameland.ru

В последней и заключительной части рассказа о героях хотелось бы упомянуть одно любопытное обстоятельство. Большинство именитых японских разработчиков (Сигеру Миямото, Юдзи Нака, Хидео Кодзима и другие) попали в индустрию совершенно случайно. Они честно учились на программистов или дизайнеров, но никогда не мечтали создавать игры. Просто получилось так, что они устроились на работу в игровые компании. А могли - в компании, делавшие системы бухгалтерского учета, или в рекламные агентства. И не было бы тогда никакого Марио. Напротив, западные звезды (Кармак, Уилл Райт, Сид Мейер) в детстве были типичными балбесами, завсегдатаями аркадных залов, фанатевшими от компьютеров, программирования и игр. Они сначала начинали делать проекты "в стол", а потом уже сами основывали компании или нанимались на работу в существующие. При этом многие западные звезды давным-давно растеряли былой пыл. Именно поэтому в список героев не вошли Дейв Перри, Джон Ромеро, Джефф Краммонд и многие другие культовые персонажи 80-х и 90-х годов. А почти все известные разработчики-японцы исправно снабжают нас хитами до сих пор.

Гунпей Йокой

В 1941 году в Киото в семье владельца фармацевтической фабрики родился мальчик по имени Гунпей (или Гумпей) Йокой. Отринув семейный бизнес, Гунпей выучился на инженера-электронщика и в 1965 году поступил на работу в Nintendo. Он отвечал за функционирование конвейера по производству игральных карт, которыми в то время занималась компания. В свободное от работы время он мастерил электронные и механические игрушки – просто так, удовольствия ради.

В то время Nintendo уже руководил Хироси Ямаути, который живо интересовался расширением ее деятельности. В 1970 году он открыл очередное новое подразделение – игровое, дела у которого тоже шли с переменным успехом. Легенда гласит, что Ямаути, узнав об увлечениях Йокоя, однажды позвал инженера к себе и попросил придумать что-нибудь такое, что хорошо продавалось бы в предрождественский период. Гунпей предложил ему одну из своих любимых игрушек – механическую руку Ultra Hand. Ко всеобщему удивлению, она произвела фурор в Японии и разошлась в количестве более 1.2 млн. экземпляров. Тогда Гунпей немедленно был освобожден от конвейерной повинности – с этих пор ему вменялось в обязанность придумывать идеи новых игрушек. На счету Гунпея – электромеханический имитатор бейсбола, головоломка в духе кубика Рубика, электронный определитель совместимости парня и девушки. Напомним, что в те далекие годы видеоигр в нынешнем смысле этого слова не существовало, и подобные "гаджеты" пользовались огромной популярностью.

Однажды Гунпей Йокой ехал домой на электричке, когда обратил внимание на соседа, держащего в руках электронный калькулятор. Мужчине было скучно, и он рассеянно нажимал на кнопки, наблюдая за меняющимися на экране цифрами. Гунпей подумал: а что, если придать этому развлечению смысл? Так родилась идея портативной системы Game & Watch с LCD-экраном. Первая игра в таком формате появилась в 1980 году, а всего было произведено шесть десятков. В Советском Союзе были широко распространены их клоны, продающиеся под маркой "Электроника": "Ну, погоди!","Тайны океана", "Веселый повар" и многие другие. В Game & Watch, к слову, впервые появился широко известный ныне D-Pad, группа из четырех кнопок, отвечающих за перемещение персонажа. До тех пор в игровых системах использовались исключительно громоздкие джойстики-ручки, которые, конечно, для портативной платформы совершенно не подходили. В наши дни D-Pad – неотъемлемый элемент любого приставочного контроллера. Даже появление аналоговых рукояток не отправило его на свалку истории.

Содержание  Вперед на стр. 234-086-2