Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Сам сделал – сам играю. Штрихи к портрету креативного геймера.

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #235, стр. 235-066-1


В конце прошлого века маркетологи игровой индустрии в поисках неохваченных аудиторий открыли новое племя – casual gamers. Выражение, всего-то и означающее, что человек играет нерегулярно, со временем обрело некий полусакральный смысл.

Внятное определение так никто и не дал – всё основывалось на сравнении с неким «хардкорным» (попросту говоря, активным) геймером, уделявшим играм больше времени и внимания, чем казуал. Тем не менее, термин закрепился, а из него выросла идея «казуальных игр» – развлечений для этого неприхотливого народа.

Какое-то время мифические казуалы (женщины старше 30 лет, любят обращение на «Вы» с большой буквы) проводили свои 15 минут в день за клонами Lines, тетрисами, пасьянсами и маджонгами и были счастливы. Однако беда в том, что сами создатели казуальных игр не принадлежат к той аудитории, для которой штампуют свои хиты. В какой-то момент им прискучило выпекать очередную вариацию на тему «сложи три шарика в ряд», и они начали исподтишка усложнять механику своих продуктов, добавлять «хардкорные» элементы, в частности ролевые. Пользователям, к счастью, понравилось.

С другой стороны, авторы игр неказуального жанра не могли оставить в стороне открывшийся сегмент рынка. Они стали избавляться от бездонных пропастей, давать персонажам больше жизней или здоровья, чаще расставлять точки сохранения – в общем, делать всё возможное, чтобы и их творениями можно было наслаждаться урывками по четверть часа. Хардкорная аудитория тоже несколько «размягчилась» – бывшие тинэйджеры подросли и перестали находить удовольствие в «зубрёжке» уровней ценой многочисленных смертей персонажа, а новое поколение тем более относилось без уважения к этим «ценностям».

В общем, потребители коммерческих игр, не успев как следует расслоиться, понемногу сливаются в однородную массу, которую мы назовём «пассивными геймерами». Им мы противопоставим аудиторию игр любительских, андеграунда современного геймдева. Не будем строить иллюзий: 95% этих разработок – убогие клоны Super Mario Brothers, созданные школьниками младших классов. Однако именно в этой среде появляются и по-настоящему уникальные проекты, такие как пластилиновая RTS Dark Oberon, караоке-платформер Opera Slinger и тотальная конверсия для DOOM под названием Foreverhood, чем-то напоминающая нарисованную простым карандашом в школьной тетрадке American McGee’s Alice. Здесь можно увидеть неожиданные графические решения, оригинальные технологии и необычный геймдизайн. Кроме того, именно в этой культуре прорастают проекты, посвященные «тяжёлым» темам, по определению не годящимся для игр, которые должны продаваться. Таковы, например, находящийся в разработке симулятор концентрационного лагеря Sim Stalag и полудокументальная Super Columbine Massacre RPG! (SCMRPG), рассказывающая о печально известных событиях 1999 года, когда два подростка из колорадской школы Колумбайн расстреляли несколько своих соучеников, а потом покончили с собой. Управлять игроку предстоит самими стрелками-самоубийцами, пройдя вместе с ними их последний путь, а потом ещё и продолжив путешествие в аду. Внешний вид игры резко контрастировал с серьёзностью темы – SCMRPG была сделана с помощью популярной программы RPG Maker, и могла «похвалиться» спрайтами, утащенными из популярных шестнадцатибитных JRPG, а также из DOOM. Однако при всех своих негативных сторонах SCMRPG по крайней мере была закончена, что для любительских проектов тоже достаточная редкость. Впрочем, даже у сырых демок есть своя аудитория. Думаю, вы легко догадаетесь, из кого она состоит – из тех же разработчиков-непрофессионалов, кучкующихся на форумах, да ещё измученных «обычными» играми журналистов (тоже зачастую являющихся латентными игроделами). Естественно, что это сообщество никак не проявлялось на радарах маркетологов, потому что оно, во-первых, замкнуто на себя («никто не знает о бойцовском клубе!»), и во-вторых, имеет нулевую коммерческую ценность (ибо игры бесплатные). Правильно?

Содержание  Вперед на стр. 235-066-2