Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

О геях, спиде и злых генах

Денис Кублицкий

Страна Игр, номер #235, стр. 235-068-1


PR Manager, Vogster Entertainment

Глядя на нашу индустрию с высоты XXI века, сложно поверить, что каких-то 15-20 лет назад видеоигру мог сделать один человек, и на ее создание требовалось не 2-4 года, а несколько месяцев. В наши дни уже никого не удивишь миллионными бюджетами, переносами даты релиза и командами, состоящими из 50 и более человек. В связи с постоянно возрастающей трудоемкостью разработки игр грех не использовать готовые программные решения. И если раньше массово лицензировались только графические движки, то сейчас в дело идут все мало-мальски пригодные технологии, так называемое middleware или промежуточное ПО.

Зачем изобретать велосипед, корпеть над чертежами, изготавливать детали, собирать их в единое целое, а затем это целое настраивать и исправлять неизбежные ошибки, если можно сразу купить рабочий агрегат? Выбирая между возможностью заплатить несколько (десятков) тысяч долларов за лицензию middleware и необходимостью делать то же самое своими силами, потратив на разработку больше времени, издатель в подавляющем большинстве случаев решит приобрести уже готовое ПО. Действительно, если интеграция middleware не повлияет на дату выхода проекта и улучшит графику или игровой процесс, то почему бы и нет? Но мало кто задумывается над тем, как воспринимается готовый продукт.

Все помнят обещания компании AGEIA и видеоролики с демонстрацией возможностей PhysX, и вряд ли кто-то сомневается, что это реализуемо в играх. Однако все, что мы видим сейчас, – околоньютоновская физика столкновений и ragdoll. Использование PhysX SDK не могло сделать и не сделало из Red Steel, Infernal и Bet on Soldier хитовых шутеров. Честно говоря, если бы не строчка в пресс-релизе, о поддержке «агеевской» физики можно было бы и не догадаться. Все больше и больше разработчиков получают в свои руки мощную технологию, полностью освоить которую они не в силах. И даже Ghost Recon Advanced Warfighter при наличии физического ускорителя не может раскрыть потенциал PhysX. Тем большей загадкой является ее поддержка в Action/RPG. Вместо того чтобы показать зрелищную мясорубку, Silverfall демонстрирует лениво разлетающиеся в стороны трупы врагов. На подходе Loki, Sacred 2 и слабая надежда на инновации. Но сейчас физика, без которой прекрасно обходились Diablo, Sacred и Kult, лишь отъедает системные ресурсы, не привнося в жанр ничего нового. Создается впечатление, что в ожидании иллюзорного прорыва индустрия топчется на месте, ломая схемы, созданные за долгие годы. В недавнем интервью Gamasutra директор по маркетингу компании AGEIA Майкл Стил (Michael Steele) согласился с тем, что в уже вышедших играх (GRAW, в частности) PhysX влияет только на графику, а не на геймплей. Однако работа по улучшению SDK идет полным ходом, специалисты компании тесно сотрудничают с разработчиками игр, так что выходящие вскоре Warmonger, GRAW 2 и новая версия CellFactor покажут, как физика может изменить игровой процесс. Хочется верить, что так и будет. А пока обратим взоры на другую популярную технологию.

Содержание  Вперед на стр. 235-068-2