Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Aura 2: The Sacred Rings

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #235, стр. 235-100-1


ashot.akhverdian@gmail.com

Платформа: PC

Жанр: adventure.first-person.fantasy

Российский издатель: Акелла

Зарубежный издатель: The Adventure Company

Разработчик: Streko™ Graphics

Требования к компьютеру: PIII 1.2ГГц, 128 Мбайт RAM, 3D-ускоритель (64 Мбайт)

Количество игроков: 1

Онлайн: http://www.thesacredringsgame.com

Достоинства: Три разных игры на одном диске. Отличное настроение, убедительные персонажи, любопытные загадки.

Недостатки: Отсутствие автосохранений. Любителям жанра игра покажется слишком простой, остальные просто не обратят на нее внимания.

Резюме: Некоторые люди не любят двумерные квесты. Движок не имеет значения, как не играет роли шрифт, которым напечатана книга. Лишь бы читался.

Оценка: 7.0

Тут предпочитают не рассказывать, а показывать. «Аура 2» играючи справляется со многими болезнями квестов последнего времени.

В наше время давно уже немодно обращать внимание на сюжет. Причем пренебрежение к истории вовсе не является исключительно игровой тенденцией, скорее наоборот, игры полностью соответствуют общекультурным веяниям. Кинематограф с литературой готовы тщательно выписывать малозначительные подробности, заметные лишь умудренным профессионалам, вкладывать уйму труда в мириады нюансов, при этом с напускным пренебрежением относясь к общей сюжетной канве. Все ведь уже написано до нас – эти слова отлично оправдывают то, что нарратив превращается в набор расхожих штампов, и вот уже мы сами привыкаем относиться к нему с пренебрежением.

Говорят, раньше были времена, когда рассказчики всерьез относились к историям и даже пытались что-то донести до аудитории. Романтизм это синонимом наивности?

Фродо атакует

Игра называется «Священные кольца». Ни на что не похожее название, прекрасно подходящее примерно к половине существующих на свете игр (не говоря уж обо всех романтических кинокомедиях сразу).

Сюжет игры демонстративно уникален: бродящий по фэнтезийным мирам храбрый главный герой укрывает от вездесущих сил зла таинственные артефакты, способные в недобрых руках привести к окончательному воцарению тьмы во всем мире.

По прошествии первой трети сюжета история выписывает удивительный зигзаг: оказывается, чтобы спасти мир, нашему герою вместе с упомянутыми сокровищами придется пробраться в самую цитадель сил зла, где в финале надобно уничтожить эти злополучные предметы.

Разумеется, нам эта история тоже совершенно ничего не напоминает. Да она и не имеет никакого значения.

Цифра «два»

Прежде чем мы начнем подробный разговор об игре, давайте на несколько минут обратимся к прошлому, в данном случае это необходимо.

Первая «Аура» была не из той породы игр, что оставляют о себе долгую память. Она так и не покорила широкую аудиторию, обратив на себя внимание лишь преданных поклонников жанра. На первый взгляд игра вообще не выделялась из бурного потока одинаковых бюджетных квестов, что в последние годы обрушила на нас Adventure Company, которую мы за это одновременно любим и ненавидим.

Aura была игрой с весьма большим потенциалом, но крайне неровной – она высоко взлетала и тут же падала. Она могла быть прекрасной, а несколько минут спустя – уродливой. Порой она преподносила нам настоящие жемчужины: загадка с четырьмя порталами-зеркалами была достойна оказаться в списке лучших квестовых загадок, а если б кто-нибудь взаправду решил создать такой список, конкуренция была бы жесточайшая. С другой стороны, игра то потчевала нас откровенными спойлерами вместо намеков-подсказок, то предлагала удивительно неуместные задания.

Содержание  Вперед на стр. 235-100-2