НАСИЛИЕ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ


Следующей стоит вспомнить Fallout - единственную RPG в нашем историческом очерке. Смерть в этой ролевой игре, а особенно в ее второй части тщательно обсасывалась со всех сторон и искусно отрисовывалась на вашем мониторе. Кровавое поле трупов в этой игре - обычное дело. Несмотря даже на то, что проходить ее не обязательно убийством и насилием: вы всегда можете выбрать путь разговоров или хитростей.

Затем, не побоюсь этого слова, настал Soldier of Fortune. Несмотря на устаревший движок Quake 2 и довольно тривиальный игровой процесс, эта игра прочно засела в умах игроков. Она стала первым шагом в сближении уровня анимации смерти трехмерных моделей и спрайтов: у ваших врагов образовывались реалистичные проникающие дыры в голове, отрывались конечности и, простите, вылезали внутренности. Конечно, все еще схематично и угловато, но солдатики уже перестали быть простыми изделиями из пластика. Кстати, вторая часть игры, вышедшая не так давно, показала, что на одном насилии не выедешь: несмотря на еще более проработанную систему повреждений человеческого тела, внутри игра была пуста как черепная коробка ее врагов, из-за чего вскоре потускнела на фоне остальных экшен проектов.

Что было дальше? Дальше пришла GTA 3, симулятор автоугонщика и убийцы, который спокойно давил людей, крал машины прямо с улиц и устраивал кровавые бойни с помощью огромного количества оружия. Максимально реалистичный и живой город, убийство полицейских, полная свобода от закона - правительство нескольких стран этого не выдержало и запретило игру, подав в суд на разработчиков.

Ну и совсем недавно вышел Postal 2, не много - ни мало симулятор маньяка-убийцы. Вернее, простого американского гражданина, однажды утром решившего встать на тропу войны со своим городом. Игрок мог убить в игре кого угодно, начиная от священника и заканчивая домашним питомцем а потом, простите, помочиться на труп. Квинтессенция жесткости, надо признать: никаких рамок, полная вольница для игрока и жестокий стеб над всем, чем можно. Несмотря на "скандальность", недоработанность игрового процесса, как и в случае с SoF 2, не способствует долгой жизни игры на жестких дисках игроков.

Что у нас впереди? Впереди у нас движение от тупого насилия к интеллектуальной игре. Half-Life 2, Doom 3, S.T.A.L.K.E.R. - все эти всемирно ожидаемые хиты хотя и несут в себе элементы насилия, не ставят их во главу стола. Потому что игроки вырастают, их уже не удивишь мозгами на стенках. Нам нужен интересный и вдумчивый игровой процесс. И если для реализма из сраженного врага должна течь кровь, пускай будет так, но эта кровь не должна заливать монитор и клавиатуру и становиться единственной целью прохождения. Важнейшая задача разработчиков - найти тонкую грань между реализмом и условностью, которая и заставит нас удивленно задерживать дыхание, вместо того, чтобы брезгливо отворачиваться или недоверчиво качать головой.



Назад  Содержание  Вперед