ПОСЛЕДНИЙ ГЕРОЙ

Петр Головин


ИСТОРИЯ ОДНОГО ПОЛИЦЕЙСКОГО

«На осенний Нью-Йорк спустились сумерки. В полутьме пустынных улиц, освещаемых тусклым светом неоновых витрин, город был похож на огромного черного зверя, мирно уснувшего под шум дождя и завывание холодного ветра. Но внезапно мертвая тишина взорвалась ревом полицейских сирен и криками людей. Я стоял там, наверху, и видел, как это произошло. Я знал, что они пришли за мной, но это было уже неважно. Жизнь, смерть, любовь: я давно забыл истинный смысл этих слов. Я расстался с прошлым навсегда после смерти жены и ребенка, а будущее... о нем лучше не думать...»

Так начинается сценарий одной из лучших игр нашего времени – великолепного Max Payne. И я не совру, если скажу, что во многом этот проект финских разработчиков из Remedy Entertainment стал популярным благодаря невероятно стильному, окруженному ореолом загадочности и даже мистики главному герою. Но задумывались ли вы, почему разработчики сделали Макса именно таким, каков он есть? И почему спустя два с половиной года после выхода первой части игры они изменили внешний облик бесстрашного полицейского? Итак, усаживайтесь поудобнее, берите в руки журнал и приготовьтесь узнать всю подноготную этой истории.

Сейчас трудно представить себе другого Max Payne. Облик Макса настолько идеально вписывается в сюжет, что невозможно даже подумать о том, что он мог бы выглядеть иначе. А ведь в самом начале пути сценаристы видели главного героя совсем не таким.

В одном из первых интервью дизайнер Remedy Entertainment Матиас Меллиринн (Matias Myllerinne) так высказывался по поводу Макса: «Мы хотим сделать такого героя, который бы внушал страх всем негодяям, и поэтому при создании нашего персонажа мы в немалой степени ориентируемся на образы лучших голливудских актеров. Вполне возможно, что в облике и поведении Макса можно будет найти черты персонажей, воплощенных на экране такими актерами как Брюс Уиллис или Пирс Броснан».

Кстати, такая задумка действительно могла осуществиться, и некоторое время в сети даже ходили слухи, что один довольно известный голливудский актер (имя которого, впрочем, не разглашалось) ведет переговоры о предоставлении своего образа для этого проекта. Сложно сказать, что в конечном итоге повлияло на судьбу персонажа Max Payne, но согласитесь, герой Уиллиса из Крепкого Орешка (Die Hard) мог бы стать украшением любой игры. Хотя разработчики всегда подчеркивали, что внутренний мир главного героя должен отличаться от привычного сценарного образа героев боевиков, и поэтому сходство с актерами предполагалось только внешнее.

Наверное, именно поэтому в скором времени слухи о предполагаемых переговорах с Голливудом прекратились, а прототипом Макса стал сценарист и дизайнер компании – Сэм Лэйк (Sam Lake). Его харизматичная ухмылка, запомнившаяся всем с самого первого ролика, стала визитной карточкой Max Payne. Однако, по словам самого Сэма Лэйка, его не стоит отождествлять с героем игры. «Макс ни в коем случае не отображает мой внутренний мир, мое состояние или мои поступки», – так выразился сценарист в одном из интервью. Но недооценивать роль Сэма все-таки не стоит. Его внешний облик идеально вписался в игру и сделал главного героя именно таким, каким его запомнили миллионы геймеров. Сэму пришлось полностью вжиться в роль бывшего полицейского – он очень долго продумывал не только внешний вид героя, но и работал над репликами, которые должен был произносить Пэйн, поведением и даже тем, какие ракурсы камеры лучше выбрать в той или иной сцене.

Содержание  Вперед