ПОСЛЕДНИЙ ГЕРОЙ

Петр Головин


Именно он решил включить в игру знаменитый режим замедления времени, и вот что Лэйк говорит по этому поводу: «В процессе работы над Max Payne я часто смотрел полицейские фильмы 40-х годов, и в одном из них мне очень запомнилась сцена, в которой главный герой несколько раз заходил в комнату, где его ждали ребята с пушками. При этом камера каждый раз смотрела на него под разными углами, отчего происходящие события выглядели абсолютно по-разному. Мне это очень понравилось, и я решил предложить попробовать включить что-то подобное в нашу игру. Мы долго пытались придумать, как это лучше реализовать, и в результате получился bullet-time. Первоначально мы планировали использовать его только в заставках, но потом решили сделать так, чтобы игрок сам выбирал момент, когда он хочет воспользоваться этим режимом».

Следующим шагом в процессе создания героя стал внешний мир Max Payne. А эта задача была посложнее, чем процесс «оживления» Макса. Сценарий несколько раз переделывался, а сами разработчики первоначально склонялись к тому, чтобы сделать игру приближенной к другому популярному и довольно неординарному проекту – Kingpin. Но в то же время создатели Max Payne не могли допустить, чтобы их герой постоянно ругался матом и вел себя как обычный уличный хулиган.

Вот что по этому поводу говорит Матиас Меллиринн: «Несмотря на то, что мы пару раз пытались переделывать сюжет, мы с самого начала четко определи для себя, что Max Payne должна запомниться пользователям именно поведением Макса и тем, как он говорит. Конечно же, есть моменты, где он мог бы себе позволить выругаться как сапожник, но в этом случае все начали бы думать: "О, посмотрите, какой реальный чувак этот Макс!" или того хуже: "И у разработчиков кишка не тонка вставить ТАКОЕ в игру?!''. Нам же нужен был хорошо выверенный сюжет, который бы заставлял игрока переживать, и если честно, то Kingpin оставил после себя небольшой осадок. Это замечательная игра, но в ней есть места, в которых мне становилось откровенно стыдно за разработчиков».

Историю надо было красиво преподнести – для этой цели были выбраны не только заставки, но и ролики, выполненные в несколько необычной комиксообразной манере.

Кстати, это нововведение также было предложено Сэмом Лэйком, который собственноручно рисовал эскизы для сюжетных вставок. Вот что он поведал в одном из интервью: «Комиксы были выбраны не случайно, хотя мы и понимали, что это новый и весьма неоднозначный подход к пересказу сюжета. Многим игрокам этот способ реализации мог бы не понравиться, но он идеально подходил к общей концепции игры. Герой потерял жену и ребенка, его жизнь разбита на кусочки, и именно это мы попытались донести до публики. Путешествуя по игре, они видят заставки, из которых и собирается история Макса. Это похоже на складывание головоломки, которая на первый взгляд кажется абсолютно нелогичной. Хотя не меньшее внимание мы уделили и роликам на движке.

Назад  Содержание  Вперед