Последний взгляд

Петр Головин


Параллельно велась работа по интеграции графических наработок оригинальной игры под возможности PS2. Несмотря на то, что команда имела четкий график работ, каждый программист работал только один день в неделю, все остальное время посвящая разработке возможных вариантов решения вопросов, возникавших у других членов группы. Разработчики работали в четком взаимодействии, постоянно общаясь друг с другом и давая ценные советы и пожелания по тем или иным проблемам. В результате такой работы уже через две недели был составлен детальный анализ всех графических и дизайнерских особенностей оригинальной версии Splinter Cell и найдены варианты решения всех проблем, связанных с графическим воплощением игры. После этого дизайнеры проекта приступили к оптимизации карт, некоторые из которых были переделаны заново в соответствии с планами по созданию проекта. При этом было решено добавить в версию для PS2 несколько новых локаций, которых не было бы больше ни в одной из версий Splinter Cell. Итак, работа над концепцией закончилась, и начался процесс непосредственного воплощения новых идей.

БОЛЬШОЙ ПРОЕКТ

Часто, играя в любимую игру, геймеры даже не задумываются, чего стоило создателям выпустить ее в свет. Мало кто знает, но Splinter Cell для PS2 вошел в игровую историю как один из самых быстро созданных проектов. Чтобы оценить работу, проделанную разработчиками, нужно обратиться к расписанию, по которому приходилось работать команде ее создателей. Итак, график работ выглядел следующим образом:

- от начала разработки до альфа-версии – 9 недель;

- от альфа до бета-версии – 5 недель;

- от бета-версии до релиза – 4 недели.

Возможно, кому-то эти цифры покажутся вполне исполнимыми, но для проекта такого уровня они являются катастрофически малыми и уложиться в них практически невозможно. Впрочем, к тому времени, когда все идеи и наработки уже были реализованы, в команде разработчиков уже было около ста человек, что делало подобные сроки не такими невыполнимыми, как могло показаться вначале. Однако тут возникла проблема, связанная с тем, что члены группы находились в разных странах, и поэтому было решено переместить всю команду в Шанхай, где находился один из главных офисов UbiSoft. После того, как все были в сборе, разработка продолжилась.

Для максимально эффективного функционирования команду разделили на шесть групп, каждая из которых занималась своей работой: звуком, графикой, спецэффектами, анимацией и прочими игровыми составляющими. Самая большая команда работала с графикой – в нее входило более двадцати человек. Работа проходила без выходных, а каждый член группы мог отдыхать только два часа в течение рабочего дня. Каждые два дня руководители групп собирались и обсуждали результаты проделанной работы, стараясь устранять возникающие проблемы на самой ранней стадии их возникновения. Вскоре выяснилось, что многие моменты оригинальной игры требовали достаточно серьезных изменений и дополнений, и что большая часть карт версии Xbox страдает явными недостатками в дизайне. Поэтому было решено создать еще одну особую группу, которая бы занималась непосредственно игрой и докладывала о всех недочетах дизайнерам и программистам.

Назад  Содержание  Вперед