Последний взгляд

Петр Головин


Три человека играли в Splinter Cell по четыре часа в день в течение целой недели – в результате к началу работы над бета-версией многие вопросы были решены. Но к этому времени обнаружилась еще одна проблема, которая серьезно осложняла дальнейшую разработку. Дело в том, что команда разработчиков была интернациональна, и общение между ее участниками происходило на трех языках: китайском, французском и итальянском. При этом рабочим языком для общения, естественно, был английский, но не все владели им в такой степени, чтобы свободно излагать свои мысли и идеи, а некоторые вообще могли говорить только на родном языке. Вскоре такая ситуация стала мешать рабочему процессу и разработчиков разделили на две группы: иностранных и местных сотрудников. В каждой группе был выбран человек, хорошо владевший английским языком и занимавшийся переводом всей англоязычной документации. Он также являлся своеобразным передаточным звеном между группами, и практически все общение происходило через него. Но и тут возникли определенные сложности, связанные с тем, что руководители этих двух групп часто не соглашались друг с другом, что могло привести к крупным конфликтам. Надо было срочно предпринимать какие-то действия, тем более что расписание не позволяло долго заниматься какой-то одной проблемой. Однако привлекать новых людей было поздно, и поэтому было решено давать каждой группе строго определенное задание, четко согласованное с действиями другой группы. Это помогло в некоторой степени преодолеть существующий барьер, однако устранить языковые разногласия так до конца и не удалось.

К моменту сдачи бета-версии разработчики столкнулись с проблемой большого количества багов в готовой игре, которые необходимо было срочно исправлять. Все члены группы к тому времени были заняты, а новых людей, которые могли бы заняться их устранением, просто не было. Сроки начинали поджимать, и разработчики могли бы не уложиться в отведенное время либо выпустить игру с огромным количеством недочетов. Естественно, последний вариант был абсолютно неприемлем, и поэтому каждому сотруднику было поручено лично проходить бета-версию, чтобы обнаружить как можно больше багов. Уже на первых трех этапах игры было выявлено более двадцати различных недочетов: от неправильного освещения и некорректных теней до пропадания текстур и прочих проблем как графического, так и звукового характера.

Работа над бета-версией подходила к концу, и теперь игру предстояло отшлифовать и привести в состояние восьмидесятипроцентной готовности (именно такой процент отводится для предрелизных бета-версий). В начале 2003 года первые образцы практически законченного Splinter Cell были отправлены во Францию в главный офис UbiSoft, где ее должны были тестировать основные специалисты компании. Пока французские инженеры изучали игру, разработчики активно принялись изучать мнения и пожелания игроков по поводу Xbox версии игры. К тому времени как бета версия была одобрена UbiSoft, на столе главного дизайнера проекта скопилось несколько больших папок, содержащих мнения геймеров, успевших поиграть в Splinter Cell на Xbox. Теперь у разработчиков было все, чтобы завершить игру, и к дате релиза офис, в котором проходила работа, опустел, – все разъехались по своим странам. Разработка, продолжавшаяся в общей сложности более года, завершилась 3 марта 2003 года, и в результате проделанной работы геймеры получили замечательную игру, достойную потраченных на нее усилий.

Назад  Содержание  Вперед