PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME

Овсянников Роман


SHE’S GOT THE LOOK

Выглядит игра изумительно. Движок Splinter Cell, которому пресса посвящала только что не панегирики, не набрал ни грамма лишнего веса. Сложнейшая архитектура ближневосточных дворцов не доставляет ему никаких проблем. В каждой комнате – десятки декоративных элементов, включая знаменитые занавески, которые все так же реалистично колышутся. Сабля, которой высокопоставленный перс рубит приспешников коварного визиря на кубики, дает небольшой инверсионный след и очень красиво блестит. Что касается работы со светом, каковая являлась одним из коньков предыдущего проекта Ubisoft Montreal, то ей находится масса применений: пламя факела в руке выписывает невероятные следы, а тени от многочисленных колонн и канделябров, кои так любили видеть в своих дворцах эмиры, пляшут по стенам, создавая совсем уж нереальные ансамбли, оставляя позади даже великую Blade of Darkness.

А как работает камера! Похоже, ответственный за управление ею человек проходил специальные многомесячные курсы повышения квалификации на киностудии уровня Warner Brothers. Извечной проблемы всех игр с видом от третьего лица нет и в помине: камера сама умеет выбирать лучший ракурс. Красивый длинный прыжок заставляет ее сменить не меньше пары положений, а вид из положения на стене пробегающего по ней же над камерой принца попросту гениален. Или, по крайней мере, просто очень красив.

Вдобавок, можно заставить игру показать общий план уровня (не слишком полезно, но зрелищно), а также переехать в вид от первого лица. Двигаться, правда, так нельзя, но вот оглядеться, вися на колонне или перекладине – отнюдь не лишняя возможность.

ЗАПАДНЯ

Ловушки, которые адреналинами лили ведра в кровь игрока, никуда, слава Аллаху, не исчезли. Все, наверное, помнят выступающие из земли шипы, смыкающиеся «зубы» и прочие прелести жизни, которые причиняли много, много больше неприятностей, чем редкие поединки на саблях. Однако третье измерение вносит свои коррективы, и ловушки уже не могут играть такой роли; акцент сильно сместился в сторону рукопашных битв. Большинство их теперь не фатальны, что вкупе с вышеописанной системой обратного отсчета времени призвано экономить пользовательские нервные клетки. Хитрое строение уровней и комбинирование различных типов вредоносных устройств заставят вас позавидовать обладателям геймпадов: выжидание необходимого момента вместе с точным использованием необходимых «фишек» вроде отскоков от стен потребуют максимально комфортного управления.

И действительно: управление мышью и клавиатурой реализовано не идеально: стрейфа нет, камера периодически отказывается занимать вверенное ей место, протестуя и издавая противные звуки, нужные клавиши наотрез отказываются нажиматься в подходящий момент... Однако даже самый простенький контроллер снижает важность этих проблем до нуля – сказываются эффекты мультиплатформенной разработки. В данном случае, поверьте, свечи стоят Игры.



Назад  Содержание  Вперед