BESIEGER («ОСАДА»)

Овсянников Роман


Без людей не летают дирижабли, не стреляют башни, не открываются ворота, бревна не превращаются в доски, а осадные орудия не ездят и/или не атакуют. Это открывает новые тактические просторы: вместо того, чтобы разрушать баллисту, можно уничтожить экипаж и взять ее под свой контроль. То же самое из башнями: перестрелки между ними в теории должны быть захватывающими.

Различные типы войск обладают атакующими и оборонительными бонусами по отношению друг к другу: рыцарь, естественно, с разбега бьет сильнее, а конный лучник умеет садиться на свою кобылу задом наперед и стрелять в догоняющих его врагов. Броня, кстати, не однородна; поэтому коварные удары в спину должны стать излюбленным приемом.

ШПАЛЫ

Но «Осада», к великому разочарованию, не дает всего этого прочувствовать. Большинство заданий игры сводятся либо к немедленному навалу, либо к навалу после ускоренной отстройки города. Проблема в том, что искусственный интеллект, управляющий юнитами, попросту никуда не годится: так, при атаке двух идущих рядом пауков воины, уничтожившие первого, отнюдь не всегда догадываются переключиться на следующего, пока им самим не достанется. Особенно такая недоработка досаждает в некоторых заданиях, формулировки которых начинаются с «кто-то там должен выжить». Само собой, подзащитные ведут себя как камикадзе, а поскольку контролируются они компьютером, приходится порой вручную приказывать каждому воину атаковать конкретного врага, а потом принуждать их не ковырять в носу, стоя посреди поля битвы, а все же кого-нибудь лупить.

Этим дело, впрочем, не ограничивается: стреляющие юниты, например, очень любят драться, подходя к врагу на расстояние жаркого поцелуя. К тому же команду hold position они с первого раза не воспринимают почти никогда. Контролируемые компьютером уродцы тоже не отличаются излишним умом: например, если отбежать от идущих цепочкой врагов на некоторое расстояние, легко добиться того, чтобы передний край побежал за вами вдогонку, а арьергард потерял вас из виду и понуро поплелся домой. Мама, видать, далеко ходить не велела.

А как войска производят спортивное ориентирование на местности – это уже словами передается с громадным трудом. Десяток деревьев или, упаси Один, пригорок на пути к цели – очень, очень хороший эквивалент для отсутствующей команды «врассыпную»: народ разбредается в разные стороны и с принципиально разными скоростями, точно студенты после окончания занятий. Это реально мешает: стоя у подножия холмика с отрядом в две дюжины человек, я никак не мог предположить, что до форта на его вершине через минуту доберутся ровно четыре человека.

ДРАКОНЬИ СЛЕЗЫ

Движок, доставшийся игре в наследство от The I of the Dragon («Глаз Дракона»), со своей задачей не сказать чтобы справлялся на сто процентов. Игра поминутно демонстрирует нашему взору великолепные пейзажи, хоть и с редковатой растительностью. Горизонт находится где-то нереально далеко, при этом почти не прячась в тумане. Карты в высшей степени многоярусны: крутые холмы чередуются с равнинами и ущельями. Все это смотрится вроде и не плохо: около камешков растут симпатичные оранжевые грибочки, на соснах висят пчелиные ульи с летающими вокруг них желтыми пикселями.



Назад  Содержание  Вперед