Deus Ex: Invisible War

Константин Инин


Окончательно такой игру делает трехмер. Пароль к двери может быть на datacube’е, валяющимся за ящиком в подсобке. И ты можешь даже быть в этой подсобке – но не заметить ключа. И откроешь дверь двумя универсальными отмычками. И на то, чтобы открыть стоящий в другой комнате ящик, тебе уже не хватит отмычек – его содержимое останется на месте. (Впрочем, ты мог и не рваться в ту комнату, к пульту управления ПВО, и не тратить отмычки – если бы у тебя была пара электромагнитных гранат. Тогда бы ты вырубил ПВО напрямую. Если бы в начале игры инсталлировали в себя способность маскироваться от механических охранников, патрулирующих ПВО. Впрочем, может быть, тебе вообще не вырубать эти ПВО, а взять другого пилота, которого они пропустят с миром?)

Все задачи выполнить невозможно уже потому, что задач нет. Ты сам себе ставишь задачи, попав в описанную выше ситуацию. Ты не знаешь, кто хороший. Ты не знаешь даже, кто тебя просто не предаст. «Нет неправильного пути». Ты ориентируешься в ситуации и ты, агент с хорошим потенциалом, нужен им. У тебя много возможностей.

Не игра задач, а игра возможностей. И технически, и сюжетно. Итогом становится совершенно потрясающее антиманчкинское ощущение. Ты живешь, а не набираешь очки. Ты живешь, а не выполняешь задание. Хочешь не хочешь, а ты начинаешь отыгрывать роль. Иначе незачем.

МОЖНО БРАТЬ

Точку ставит графика: не потрясая игрока красотами, она оживляет этот мир. Она делает его пригодным для жизни, наполняя атмосферой и давая именно тот окрас реализма, который нужен футуристичной RPG/Action. То же касается звука.

И все. Без концовок. Ни к чему. Антиманчкинство и физическая реалистичность – такова суть этой игры. Если тебе нравится этот геймплейный эффект, и если тебе близок описанный мир – попробуй Deus Ex: Invisible War. Если игра зацепит тебя, ты уже не слезешь до конца. Учти.

ДРУГАЯ ИГРА

В Deus Ex все как-то пугающе по-взрослому. Вживаясь в мир, ты начинаешь играть по-настоящему – но при этом все дальше уходишь от привычной, отстраненной манеры игры. Той, когда хладнокровно сейвишься и проверяешь, выживет персонаж при таком прыжке или нет. Когда копишь деньги, просто любуясь цифрой. Когда вычисляешь сюжет, прикидывая, почему разработчики поставили сюда этого NPC. Когда вообще помнишь, что его сюда поставили разработчики.

Впрочем, это известно давно: есть игры, после которых переходишь дорогу с мыслью «не страшно, еще пять жизней». А есть такие, после которых замечаешь на улицы все камеры слежения. Потому что от этого зависит жизнь.

ТЩАТЕЛЬНЕЕ

Еще раз хочу обратить твое внимание на важность исследования местности. Неленивому в Deus Ex воздастся: достаточно большая часть углов (столов и полок) здесь не являются пустыми. Наиболее распространенный предмет – универсальная отмычка: с помощью этой вещи можно войти практически в любую дверь, взломать практически любой ящик и отключить практически любую систему: от сигнализации до турели. Банальная внимательность может упросить прохождение квеста, сэкономить инвентарь; дать лишний биоапргейд, в конце концов. Помни, что игра не просто так «трехмерная»: пространственные возможности стоит использовать.



Назад  Содержание  Вперед