UNREAL TOURNAMENT 2004

Роман Овсянников


В ПОЛНОМ РАСЦВЕТЕ СИЛ

Жанр игры: First-Person Shooter

Издатель: Atari

Разработчик: Epic Games

Пойдет: Процессор 1GHz, 128Mb RAM, 3D-ускоритель (32Mb)

Полетит: Процессор 1.4GHz, 256Mb RAM, 3D-ускоритель (64Mb)

Количество CD: Шесть

Количество игроков: До 32-х

Информация в интернете: www.unrealtournament.com/ut2004/

Первое впечатление от Unreal Tournament 2004 – как будто попал на NBA All-Star Game где-нибудь в далеком Сакраменто. Это когда собираются лучшие баскетболисты со всей лиги и устраивают чудо-игру. В децибелах окрестного шума можно варить яйца, а при каждом удачном броске сверху (а в таких играх они редко не удаются) леди и джентльмены, включая запасных и тренеров обеих команд, вскакивают с мест и начинают творить что-то совсем уж неподобающее людям в их возрасте.

Ощущение праздника, словом. И светлые лица вокруг.

SLAM DUNK

Я мог бы написать сотни всяческих глупостей (работа такая). Например, что я готов взасос целовать каждый скриншот и часами вдыхать запах бокса с игрой; готов выдать свою сестру замуж за Клиффи Би. Однако это было бы не совсем правдой. Формально Unreal Tournament 2004 – не откровение и не shocker, это просто работа, сделанная на самом высоком уровне. Редко когда люди в наше время так хорошо делают свое дело.

Игра получилась практически без недостатков. То, что где-то мы все это уже наблюдали, за аргумент не принимается. Мы все где-то что-то уже видели, да и песня совсем не о том. Просто Epic и Digital Extremes на корню убивают такое излюбленное оправдание разработчиков и некоторых рецензентов, как «зато геймплей». UT2004 ни в чем не идет на компромисс: на данный момент сложно найти среди игр схожего жанра ту, которая лучше хотя бы в одном моменте, а чтобы во всем сразу – можно даже не искать.

ФЛЭШБЕК

Игровой процесс UT2004 – чистый адреналин, не клоунское светопреставление Quake III Arena и не резинометаллические эмоции UT2003. Странно: вроде бы и такая же безумная скорость, вроде бы та же бессмысленность происходящего, но... помимо разгоняемого взбесившейся музыкой энергетического насоса, появилось еще кое-что. Чувство локтя. Почти как в тактических шутерах. Каждый стреляющий из соседней турели – брат, а каждый упавший в траву труп – царапина на сердце и гнев в глазах.

Дело в том, что от «командно-тактических» игра действительно кое-чему научилась. В свое время первый Unreal Tournament произвел наибольший фурор именно искусственным интеллектом ботов. По сравнению с болванчиками-попрыгунчиками конкурирующей серии (ну, все поняли, какой...) это был шаг вперед. Грамотное планирование штурма в режиме ‘Assault’, взаимовыручка, засады – все это казалось чем-то невероятным и нереальным.

Режим ‘Assault’, в прошлой части отсутствующий, вернулся. Теперь из каждого штурма сделали целую историю: показывают ролики на движке, рассказывают какие-то страсти про похищение ядерных ракет или восстание роботов на заводе; стрелочками указывают верный путь и приятным женским голосом сообщают, каковы наши успехи... Пятизвездочный сервис, не иначе. Жаль только, карт таких всего полдюжины.

Содержание  Вперед