SYBERIA II

Иван Закалинский


Единственная отрада – Оскар. Этот автоматон сохранил все свои характерные черты из первой части игры, все еще ярко выступает тогда, когда это предусмотрено сценарием, а ближе к концу блестяще выполняет возложенную на него создателем нелегкую роль. Ты поймешь, о чем я, когда дойдешь до того места.

Остальные персонажи серые, им не хватает яркости второстепенных персонажей из оригинала. Разве что преследующий Кейт повсюду Юги – наполовину тюлень, наполовину собака – достоин похвалы. Эта милая пушистая ошибка природы способна вызвать улыбку и то странное чувство, которое возникает, когда смотришь на маленького щенка, который деловитым комочком вышагивает рядом с хозяином.

ИСКАТЬ

Игровой процесс не изменился со времен первых “point-and-click” квестов. Указываем мышкой герою куда идти, что подбирать или использовать и с кем говорить. Ставший бичом почти всех квестов пиксельхантинг – поиск ключевых для прохождения предметов, практически не отличимых от окружающего мира, – в игре наблюдается в минимальном количестве. Важные предметы сразу обращают на себя внимание и обладают достаточными размерами, чтобы избавить нас от необходимости обшаривать мышкой каждый миллиметр локации. Загадки довольно просты и логичны – я бы и сам поступил так в реальном мире. Для некоторых существуют подсказки, в виде реплики персонажа или строки в книгах, которые теперь действительно приятно читать – хороший язык и красивые картинки располагают. Есть, конечно, и такие загадки, до решения которых додуматься практически невозможно. Но их количество очень мало и процесс тупого применения всех доступных в инвентаре предметов на тот или иной “ключевой” объект локации в игре почти отсутствует. Большой комплимент для квеста.

Кроме стандартных загадок присутствуют и пазлы, довольно оригинальные и в меру сложные. К каждому из них можно найти ключик. Нужно просто хорошенько изучить принцип их работы.

Главная характеристика игрового процесса игры – логичность и хороший баланс между сложными и легкими загадками с явным перевесом в сторону последних, что, на взгляд бывалых квестовиков, может показаться минусом.

Все столько же внимания в игре уделяется диалогам – мало того, что их просто приятно слушать, так без них зачастую невозможно продвинуться в прохождении. К счастью, догадаться с кем надо поговорить - совсем нетрудно; а подсказок разговоры в себе скрывают немалое количество.

ПРОИЗВЕДЕНИЕ ИСКУССТВА

Главный художник и вдохновитель игры – Бенуа Сокаль (Benoit Sokal). Игравшим в Syberia и Amerzone это скажет о многом, а пропустившим эти два проекта достаточно просто взглянуть на скриншоты. Перед нами уникальная игра: каждая локация – настоящая картина, которую можно без стыда установить в качестве обоев для рабочего стола, а то и превратить в симпатичный плакат у себя на стене. Задники, демонстрирующие заснеженные станции, величественный православный собор, затянутую во льды деревушку местных эскимосов и другие примечательные места Сибири,ы просто поражают. Теперь, когда я буду говорить слово “красиво”, я буду вспоминать эту игру.

Назад  Содержание  Вперед