NHL 2005

Павел "Tarnum" Демин


ШАГ ВПЕРЕД – ДВА НАЗАД

Жанр игры: Sport

Издатель: Electronic Arts

Издатель в России: SoftClub

Разработчик: EA Canada

Пойдет: Процессор 800MHz, 128Mb RAM, 3D-ускоритель (32Mb)

Полетит: Процессор 1GHz, 256Mb RAM, 3D-ускоритель (64Mb)

Количество CD: Два

Количество игроков: до 4-х

Информация в интернете: www.easports.com/games/nhl2005

NHL, в отличие от той же FIFA, всегда позиционировался компанией Electronic Arts как настоящий симулятор. С каждой новой игрой серия продолжала жить и процветать, и в скором времени благополучно загнала всех конкурентов на задворки игровой индустрии. Улучшалась графика, росла и мужала хоккейная составляющая, все разнообразнее и увлекательнее делался игровой процесс, что безумно нравилось игрокам. Известное выражение гласит, что нет предела совершенствованию. Может оно так и есть, но в случае с NHL 2005 можно легко убедиться в обратном.

И все же, нельзя сказать, что локаут в реальной Национальной Хоккейной Лиге так уж сильно сказался на развитии ее виртуальной проекции, но некоторый застой все же имеет место быть. Но против истины не попрешь. Результаты проделанной за год работы бросаются в глаза при первом же запуске. Это и подтяжка лица визуальной оболочки, и шлифовка геймплея, и некоторые нововведения в управлении и системе единоборств – все привычно до безобразия. Привычно качественно! Но, спустя время, приходит осознание того, что за видимой безупречностью, скрывается маленькая тележка неприметных с первого взгляда недостатков. Попробуем разобраться.

ИГРА КОНТАКТОВ

Хоккей – игра контактная. Быть может, самая контактная из всех видов спорта за исключением, разве что, бокса. Каждый год мы любуемся похорошевшими единоборствами на льду. Как реалистично игроки цепляют друг друга клюшками, как жестко опрокидывают на лед, как яростно прижимают к борту – загляденье. Качество системы единоборств всегда увеличивалось в прямой зависимости от цифр в конце названия, и к 2004 году происходящее на экране стало уже очень трудно отличить от реального хоккейного поединка. EA, конечно же, продолжила развивать эту тему. Хочешь успокоить ненавистного форварда противников, щеголяющего на каждом квадратном метре площадки своим мастерством, зверски перекинув его через бедро? Запросто! Или может быть въехать со всей силой ему в корпус, заодно снеся клюшкой шлем? Проще простого! Я уже не говорю о том, как ты можешь впечатать его в борт одним игроком, а вторым увести шайбу. Цепляния, толкания, жестокие умышленные столкновения – все разнообразие силовой борьбы в хоккее перед тобой. Применять по назначению строго обязательно.

ЗВЕРИ НА ЛЬДУ

Разумеется, всем новым приемам в упомянутой области игры обучился и искусственный интеллект. И прибегнуть к их использованию он не постесняется. Устоять на льду под мощным прессом обороны противника будет непросто уже на Easy. И все же, после пары десятков игр к такому стилю ведения оборонительных действий с грехом пополам привыкаешь. Но какое безобразие творится на Medium или, упаси тебя, на Difficult... описанию не поддается. Складывается впечатление, что уйти от контакта с защитниками невозможно. Везде, абсолютно везде, моего форварда находила то клюшка, то бедро, то кулак обороняющегося противника. Иногда получалось классно разыграть шайбу у себя на половине и стремительно уйти в отрыв. И, казалось, вот он, долгожданный бросок, но все надежды на гол разбивались о ближайший борт за воротами после зверского толчка верзилы-защитника.

Вперед