MAGIC OF THE WAR: ТЕНЬ ПОВЕЛИТЕЛЯ


ПРОИСХОЖДЕНИЕ СРЕДИЗЕМЬЯ
Платформа: РС
Жанр: RTS/RPG
Издатель: Бука
Разработчик: Targem
Системные требования: PIII 733, 128 МB RAM, 32MB VRAM, DicectX9
Официальный сайт: http://www.buka.ru
Мультиплеер: ДО 4 ИГРОКОВ
Стратегическая игра "Магия Войны: Тень Повелителя" от талантливых отечественных разработчиков из компании Targem при всей своей многогранности и наличии немалого количества оригинальных идей вряд ли покажется сложной даже новичку, не говоря уж об истовых поклонниках жанра стратегии с элементами RPG. Поэтому наши рекомендации ни в коей мере не претендуют на звание учебника, вникающего во все тонкости игрового процесса. Скорее, это краткое и довольно общее введение в волшебный мир игры с заострением внимания на наиболее интересных деталях. Итак, добро пожаловать в Денмор.
Трагическую историю мира, столкнувшегося с неведомыми доселе расами и сказочной магией, которая кардинально изменила положение вещей в незнакомых с ней землях, игроку любезно поведает вступительный ролик и заставки между некоторыми миссиями. Мы же, не мешкая, приступим к разбору самых существенных элементов игрового процесса.
ГЕРОЙ
Игра предлагает несколько путей развития персонажа:
Маг Хаоса – специализируется на заклинаниях Магии Хаоса (доступны все заклинания 1-го уровня).
Маг Природы – специализируется на заклинаниях Магии Природы (доступны все заклинания 1-го уровня).
Маг Энергии – специализируется на заклинаниях Магии Энергии (доступны все заклинания 1-го уровня).
Полководец – изначально не владеет ни одним заклинанием, зато может контролировать большое число отрядов.
Надо сказать, что выбор конкретного героя вовсе не поставит вас в жесткие рамки определенного пути оптимального развития, как может показаться сначала. По желанию игрока каждый герой со временем сможет изучить все заклинания и использовать любые из них без каких-либо бонусов или штрафов, а также развить по универсальному максимуму все доступные навыки. Просто если в качестве героя вы возьмете, например, Мага Хаоса, вам не придется тратить несколько отнюдь не лишних тысяч очков опыта на изучение заклинаний 1-го уровня, в то время как вас привлекло какое-нибудь заклятие более высокой ступени в школе Хаоса – путь к нему, таким образом, окажется короче. Но в целом, в выборе вы можете смело руководствоваться чисто эстетическими соображениями, уделив все внимание исключительно портрету вашего подопечного (к слову, это единственное, чем один персонаж наглядно отличим от другого: магическое воплощение всех героев в игре абсолютно одинаково).
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Доступных для развития в процессе игры основных характеристик персонажа по меркам RPG немного – всего четыре. Применительно же к стратегии эта цифра выглядит вполне солидно.
Мастерство магии – развитие навыка ускоряет регенерацию маны (+0,25 условного коэффициента за единицу навыка), позволяет изучать более сложные заклинания (очередной уровень заклятий + дополнительный слот для заклинания на каждый уровень навыка, кратный 5).
Мана – увеличение количества маны (+25 на единицу навыка).
Боевое мастерство – повышает характеристики подконтрольных отрядов (+3% на единицу навыка).
Лидерство – от уровня развития данного навыка зависит, сколькими отрядами вы сможете руководить, и, соответственно, возможность нанять/призвать дополнительный отряд.
На основе личного опыта могу заметить, что навык "Лидерство" поначалу можно бесстыдно дискриминировать, развивая "Мастерство Магии": основную (и достаточную при грамотной прокачке и умелом ведении боевых действий) массу войск вам будут выделять "насильно", в рамках сюжета, превышая все мыслимые и немыслимые пределы "Лидерства", а вот ощутимую пользу из магии извлечет лишь владелец заклинаний 2-го уровня, которые станут доступны к изучению только с "Мастерством Магии" 5. К тому же вы приобретете дополнительный слот для размещения заклятия (каждое заклятие можно поместить только в один слот, поэтому метать файрболы очередями, увы, не получится). А к тому времени, как ваш герой обретет заклинания призыва монстров, у вас должно быть уже достаточно опыта (или обнаруженных способов, как заработать его в больших количествах, – они имеются), чтобы обеспечить навыком "Лидерство" и нанятые, и призванные отряды.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Дополнительные умения – или перки – становятся доступны к изучению вашим персонажем по мере накопления им свободного (ни на что не расходуемого) опыта. Самые продвинутые перки требуют наличия в загашнике вашего героя аж 20.000 единиц такого ценного ресурса, как экспа – только тогда они явят себя вашему взору в окошке характеристик персонажа. При этом очевидную пользу, на мой взгляд, представляют далеко не все из них, и вовсе не обязательно самые "экспоемкие". Впрочем, никакого вреда от них вы также не ощутите, так что при наличии одного-двух лишних десятков тысяч опыта можете разучивать все подряд. Приоритет же – по субъективному, опять-таки, мнению – следует отдать изучению перков, улучшающих боевые характеристики ваших отрядов и способствующих скорейшему накоплению ими опыта ("Стратег", "Следопыт", "Воевода"), а также не обидеть и себя самого, повысив объем получаемой экспы и дистанцию удаления от ваших войск без потери маны ("Мудрец", "Сильный духом"). Остальные навыки представляются второстепенными, однако не исключено, что для многих они окажутся полезными как на первых порах, так и в дальнейшем. Полный список дополнительных умений представлен ниже.
Шпион (5000 ед. опыта) – возможность получать больше информации о городах.
Эксперт по берлогам (5000 ед. опыта) – информация о монстрах, обитающих в логове, и охраняемом ими сокровище.
Орлиный взгляд (5000 ед. опыта) – получение подробной информации о вражеском отряде.
Знаток нодов (5000 ед. опыта) – точная информация о числе защитников источника, ускорение регенерации маны близ него вдвое.
Следопыт (10.000 ед. опыта) – скорость передвижения подконтрольных войск увеличивается на 25%.
Скользящий (10.000 ед. опыта) – герой передвигается на 25% быстрее.
Сильный духом (10.000 ед. опыта) – способность находиться на 25% дальше от войска без потери магической энергии.
Стратег (20.000 ед. опыта) – боевые характеристики всех подконтрольных отрядов увеличиваются на 25%.
Мудрец (20.000 ед. опыта) – герой в дальнейшем приобретает на 20% больше опыта.
Воевода (20.000 ед. опыта) – войска в дальнейшем приобретают в битвах на 20% больше опыта.
Великий Командир (20.000 ед. опыта) – отряд, участвующий в битве, получает лишь 60% опыта, 20% полученного им опыта
прибавляется всем остальным отрядам.
МАГИЯ
Как было сказано в самом начале, любому персонажу доступны к изучению все заклинания каждой школы, что открывает широкий простор для всяческих экспериментов и всевозможного комбинирования, нужно только помнить, что заклинания следующей ступени можно изучить, лишь освоив предыдущую ступень и имея достаточный показатель навыка "Магическая сила". Вы можете вооружить своего героя самыми разнообразными заклинаниями: атакующими, защитными, поддерживающими, лечащими и даже воскрешающими (правда, лишь на время), а также заклинаниями призыва. Зацикливаться на покорении только одной из трех магических вершин, собственно, и нежелательно. Воспитание универсала решительно оправдывает себя на практике. Рекомендуется иметь в арсенале всевозможные защитные, а также исцеляющие чары – они помогут вам менее болезненно переносить столкновения с магами противника и некоторыми ядовитыми монстрами вроде крохотных фей (наиопаснейшие твари, доложу я вам). "Моровое поветрие" и "Огненный шар" позволят вам, держа собственные войска на расстоянии, эффективно расправляться с вражескими отрядами, находящимися в поле видимости. При помощи гипноза вы можете отправить один из наступающих вражеских отрядов за тридевять земель, где впоследствии разберетесь с ним при более выгодной для вас расстановке сил. Даже заклинания 1-го уровня, не имеющие на ранних стадиях игры значительной пользы, впоследствии могут очень сильно пригодиться. Например, любое призывное заклинание в связке с "Восстановлением" школы Энергии при вашем непосредственном внимании к войскам (то есть если вы активно поддерживаете армию магией, а не пустили бой на самотек, уповая на численный перевес ваших сил) на длительное время предоставит в ваше полное распоряжение отряд призванных существ, которые, к слову, прекрасно могут за себя постоять. А если это еще и огненные демоны, то вкупе с сыплющимися с неба стрелами "Огненного шторма", не наносящими им никакого вреда, они способны приковать к себе целую армию противника и устроить ей настоящий Армагеддон.
ГОРОДА
После катаклизма мир Денмор приютил в своих землях самые разнообразные народы. Расселяясь на незнакомых территориях, всевозможные расы, естественно, строили города. В ходе приключений вам, помимо знакомых людских, повстречаются селения эльфов, орков и гоблинов.
Города в игре, в отличие от большинства наиболее популярных стратегий, развиваются под полным контролем AI без вашего непосредственного участия. Вы же можете способствовать их развитию, выполняя задания по зачистке генераторов ресурсов (лесопилки, каменоломни и так далее) от монстров, а также продавая городу ресурсы, собранные в путешествиях по миру Денмор. Как только в поселении накапливается достаточное количество золота, пищи, дерева и камня, оно автоматически получает новый уровень, увеличивая собственное население и возводя новые постройки, тем самым повышая свою обороноспособность и позволяя вам нанимать более продвинутые войска и совершенствовать некоторые достигшие статуса "Элита" отряды. Улучшать или пополнять отряды определенной расы можно, соответственно, только в ее "родном" городе, однако никто не препятствует вам в наборе "интернациональных" войск.
Подробное описание городских построек имеется в мануале, которым сопровождается "Магия Войны". В самой же игре исчерпывающую информацию о городе можно получить, взаимодействуя с городской ратушей. Здесь вы можете просмотреть список доступных для найма войск, узнать текущий уровень развития города и необходимые для достижения городом следующего этапа развития ресурсы, продать имеющиеся у вас ресурсы и купить артефакты, которыми владеет данное поселение (торговля оформлена в виде отдельных заданий), ну и, конечно же, получить сюжетные и второстепенные квесты.
КОМПЛЕКТОВАНИЕ ОТРЯДОВ
Тут все просто: один отряд "дальнобойных юнитов", один маг (при хорошо развитом "Лидерстве" можно пошиковать двумя) и основной костяк из юнитов ближнего боя. Свою роль каждый отряд заучил на зубок, поэтому в большинстве "конфликтов 3-го рода" можете смело полагаться на кремниевую смекалку ваших воинов (об исключениях читайте дальше).
ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ
Как ни крути, а основным вашим занятием в игре так или иначе будет организация и ведение боевых действий. Последний раздел нашего "введения" в основном посвящен как раз этому аспекту.
Если вам не претит некоторая "торопливость" анимации, можно с самого начала смело ставить скорость игры на максимум (клавиша [+] на дополнительной клавиатуре). Вы всегда успеете сориентироваться в игровых событиях, и вам не придется томиться в ожидании прибытия ваших сил на указанное место или восстановления собственной маны. А если потребуется не спеша разобраться в обстановке (навесить максимум вредоносных заклинаний на приближающиеся отряды противника, поддержать магией свои войска, отдать им особые приказы), игра любезно перейдет в режим активной паузы по нажатию клавиши [Пробел].
Ваши войска по умолчанию строятся довольно грамотно: впереди более живучие воины, позади – хрупкие лучники и маги. В союзных отрядах было замечено даже такое явление, как отвод раненых бойцов "в тыл" (нередко можно видеть, как "красный кружочек" меняет свою диспозицию, вставая во вторую шеренгу в нападающем или обороняющемся отряде). Однако при передвижении по пересеченной местности строй легко нарушается. Дело в том, что по дорогам войска движутся значительно быстрее, чем вне их, поэтому часть отрядов может "затормозить", в то время как остальные убегут вперед. Также имеет значение, какие отряды начнут движение по вашему приказу первыми. За подобными вещами лучше следить, заранее меняя ориентацию построения войска, зажав правую кнопку мыши и развернув стрелочку в нужную сторону, а также периодически следя, в каком порядке передвигаются подразделения и не отстал ли кто-нибудь. Перед началом битвы следует снова развернуть отряды основными силами к противнику.
Обычно враг довольно рационально организует атаку, пытаясь всеми правдами и неправдами прорваться к менее защищенным лучникам и чародеям, ведущим огонь (в случае магов зачастую в буквальном смысле) из-за спин ваших бравых воинов. Подчиненные же вам отряды не всегда реагируют на такой расклад адекватно, и тем более с должной скоростью, так что если вы увидели, что зелененькие кружочки, олицетворяющие юниты вашего стрелкового подразделения, начали стремительно желтеть, а тем паче краснеть, поставьте игру на паузу и отдайте одному из отрядов контактного боя четкий приказ избавить дистанционную поддержку от супостата.
Если в кровопролитной битве полегли все члены одного из ваших отрядов, кроме единственного, и вы сумели вовремя обратить на это внимание, немедленно выводите его из боя и направляйте в какое-нибудь безопасное место или же прямиком в ближайший город по заранее зачищенному пути. Там вы сможете за немногим большую, чем базовая, сумму нанять выжившему новых собратьев по оружию, не потеряв драгоценного опыта, накопленного пострадавшим отрядом.
В наступающих отрядах противника следует прежде всего выделить колдуна любой масти и приложить все усилия для его скорейшей нейтрализации. Если вы не владеете очищающими заклинаниями школы Природы, обыкновенный орочий шаман с помощью яда отправит на тот свет не одного вашего бойца, продвинутые же маги своим колдовством настолько снизят боевые характеристики ваших отрядов, что они станут легкой добычей даже для самых слабых юнитов противника. Что же касается личей, то с этими архаровцами в ближнем бою вообще лучше не сталкиваться, изводя их файрболами, отравляющими заклинаниями или призванными монстрами с почтительного расстояния.
AI как союзных, так и вражеских городов самостоятельно направляет крестьян на добычу ресурсов, при необходимости выделяя им вооруженное сопровождение, а также высылая "карательные отряды". С ними вы столкнетесь, если станете злоупотреблять "разбоем", отлавливая рабочих противника, несущих ресурсы в город, и отбивая у них добытое. Как правило, отряды, посылаемые "мстить" за своих крестьян, немногочисленны, так что помимо ценных ресурсов вы, уничтожая отряды противника, приобретете еще и бесценный опыт, ничего при этом не потеряв. Пользуясь примерно тем же принципом, можете расположиться неподалеку от какого-нибудь логова монстров: никаких санкций за планомерное вырезание бесконечно возрождающихся тварей к вам никто, естественно, не применит. Но так следует поступать только в том случае, если вы уже помахали на прощание ручкой игровому балансу и с распростертыми объятиями встречаете Его Величество Манчкинизм.
На этом минимальную информацию по всем ипостасям данной игры, рекомендуемую к изложению, считаю исчерпанной. Желаю всем игрокам благополучного избавления Денмора от Зла после долгих, насыщенных опасными приключениями вояжей по его неописуемой красоты землям!
ЛУЧШИЙ ДЕБЮТ
На московской конференции разработчиков компьютерных игр, прошедшей в марте этого года, история начинающего мага, отправленного Гильдией на борьбу со злом, вызвала живой интерес со стороны жюри. Игра по итогам конференции получила приз КРИ 2003 "За лучший дебют".
ОГНЕННЫЙ ДЕМОН
Во 2-ой миссии I-ой главы вашему герою предоставляется возможность заполучить довольно мощного союзника – Огненного Демона. Для этого нужно найти 4 волшебных символа на берегах болота.
Два из них находятся неподалеку от людского поселения: один – в лагере орков, второй – возле склепа, охраняемого нежитью. До двух других можно добраться, перейдя мост через реку. Все их ваш маг без труда обнаружит, паря над землей вокруг топей. Стоит "зажечь" их все – и пришелец из подземного мира изъявит желание послужить вам в течение этой и следующей миссии.
ЭВОЛЮЦИЯ
На пути к столу геймеров-гурманов "Магия войны" претерпела множество как косметических, так и концептуальных преобразований. С 2002 года в игре успел смениться как минимум интерфейс – на всемирной выставке электронных развлечений Е3 публика наблюдала происходящее на экране обрамленным в совсем другие информационные панели и отслеживала путь юнитов по яркому пунктиру.
Всему этому не суждено было дожить до релиза. Облик многих солдат, внешность самого героя, строения, текстуры ландшафтов – все это продолжало эволюционировать до последних минут перед уходом игры на золото, чтобы предстать перед требовательной публикой если не в совершенном, то в максимально целостном, законченном виде.
Двигаясь по стезе непрекращающегося развития, продукт творцов из Targem сумел сберечь умопомрачительной красоты пейзажи волшебного мира, изменить до неузнаваемости многих населяющих его существ, не растеряв при этом ни толики своего неповторимого стиля, но, напротив, еще больше оживив Денмор, сделав его по-настоящему обитаемым пограничьем, реальным настолько, насколько вообще применимо понятие реальности к компьютерной игре.