THE BARD’S TALE

Ян Масарский

НЕПРАВИЛЬНАЯ RPG
Жанр игры: Role-Playing Game
Издатель: inXile Entertainment
Разработчик: inXile Entertainment
Количество игроков: Один
Информация в интернете: www.inxile-entertainment.com
Некоторые игры хороши настолько, что не грех их пройти два раза. Это с геймерской точки зрения. С точки зрения игровых разработчиков есть аналогичная мысль – некоторые игры хороши настолько, что не грех их... сделать два раза.
Наверное, похожие мысли были у Брайана Фарго (Brian Fargo), когда он создавал свою новую контору, inXile Entertainment. Брайан Фарго – это основатель Interplay. Да-да, той самой, что давеча наделала столько шума с роспуском Black Isle Studios. Только Брайан тут уже ни при чем – он покинул Interplay в 2002-м, когда Titus Interactive, обладающая контрольным пакетом акций, стала наводить там свои порядки. Всплакнул Брайан, да и ушел на вольные хлеба. Теперь стоит во главе inXile.
Чем же будет заниматься новая компания? – таким вполне закономерным вопросом задались Брайан и его соратники. Сели-подумали, и решили – сделаем то, что хорошо умеем. Сделаем RPG. Замечательно. Но мысль, конечно, на этом не остановилась. Какую именно RPG делать будем? Про что? Тут-то, видимо, Брайан и вспомнил, что где-то лет двадцать назад делал он такую игру, The Bard’s Tale называлась. Очень хорошая игра была – некоторые помнят. Так почему бы не сделать ее еще разок? Опыт имеется; технологии всякие появились интересные; денег много. Сотворим ремейк! На том и порешили.
ПОПРАНИЕ СВЯТЫНЬ
Конечно, ремейком The Bard’s Tale образца 2004-го называть не совсем корректно. Сюжет там совсем другой, кроме непосредственно самого барда все персонажи – новые... Но, с другой стороны, «разве это может служить препятствием для наших чувств?»
The Bard’s Tale – это, в общем-то, классическая «европейская» (в смысле – не японская) фэнтези-RPG с вполне традиционными графическими и дизайнерскими решениями. Мечи-луки-заклинания; монстры-NPC и прочий hack’n’slash – все очень привычно... Было бы привычно, если бы игра не задумывалась как грандиозный стеб над всей этой RPG’шной «классикой» с ее дурацким героическим пафосом и притянутыми за уши сюжетными ходами. Взять хотя бы нашего героя: разве это рыцарь в сверкающих доспехах? Нет, это циничный пройдоха, во всех случаях преследующий свои исключительно шкурные интересы (золото и выпивка!); если ему и случается сотворить «доброе» дело – то только за соответствующее вознаграждение, а не во имя высоких, упаси боже, идеалов. В общем, рафинированный chaotic neutral.
Вот, например, один из квестов: надо спуститься в подвал и «разобраться с колонией крыс». Ну, самое банальное задание для низкоуровневого героя. Наш бард идет туда, и обнаруживает одну ма-аленькую крысу. Играет напряженная такая, вся из себя драматическая музыка. Ну, понятно, бард превращает крысу в фарш – и, гордо подняв меч, кричит: «Квест выполнен!». Рассказчик (а практически все события комментируются живым голосом «за кадром») с большим пафосом описывает потрясающий героизм произошедшего события; в этот самый момент «из-за кулис» выходит пятиметровый огнедышащий грызун, и поджигает нашему герою филейные части. У квеста, конечно, есть продолжение. Надо призвать специальное электрическое создание, которое пустит разряд по затопленному подвалу, и крысы погибнут. Бард вернется обратно, и под шум оваций на него будут вешаться сисястые блондинки.
Бред какой-то! – скажешь ты. Совершенно верно. И вот этот идиотизм – на протяжении всей игры. Очень напоминает «Монти Пайтона в поисках Священного Грааля» – серьезные дядьки постоянно попадают в какие-то кретинические ситуации; фарс, гротеск и интеллектуальная буффонада. Барду, например, все время встречаются какие-то невнятные пацаны, каждый из которых полагает себя «Избранным» – и каждый из них жутким образом погибает. Или вот: бард берется помочь крестьянину усмирить лошадь. Процесс долгий и утомительный; в какой-то момент нашему герою это все жутко надоедает, и он просто-напросто дает лошади мечом по башке – она умирает. По странному стечению обстоятельств, лошадь как раз находится в пределах магического круга, и после смерти превращается в огромного демона, который немедленно отправляется в город, чтобы превратить его в пепелище. Бард тем временем благоразумно делает ноги.
В начале игры барду встречается какой-то дурацкий щенок, который очень хочет путешествовать вместе с ним. Щенка можно послать, а можно взять с собой – это откроет побочную сюжетную линию и ряд квестов; со временем щенок подрастет, и будет реально помогать в бою и поисках сокровищ. Еще сюжетец: барда как-то раз приглашают выступить вместе с другими музыкантами. Музыканты поют о том, что давным-давно какой-то дебил призвал злобное магическое существо, от которого обитателям деревни жизни нет. Бард, продираясь сквозь дебри изрядно пропитанной алкоголем памяти, наконец вспоминает, что он как раз и был тем самым дебилом...
СТОЛЬКО, СКОЛЬКО НУЖНО
Это все выдержки из 700-страничного дизайн-документа, который уже давно готов – все диалоги (порядка 5000 фраз), карты, уровни; разработчики уже отыграли игру в настольном варианте с добрый десяток раз. Главная задача, которую они перед собой ставят – баланс, баланс и еще раз баланс. Очень основательный подход.
The Bard’s Tale делается на движке Baldur’s Gate: Dark Alliance (консольная такая игрушка; не фонтан), и с графической точки зрения не то чтобы поражает воображение – но все вполне на уровне. В игре будет достаточно «простого» рубилова (типа чтоб не заскучать), но основная фишка – это все-таки сюжет. По примерным прикидкам игра рассчитана на 30 часов чистого геймплея, но увидеть все сюжетные варианты за одно прохождение не удастся.
Диалоговую систему тоже не стали переусложнять: в любой ситуации у барда есть всего два варианта ответа: «дружелюбный» и «издевательский». Поскольку наш герой – изрядно саркастичная скотина, думаю, издевательские варианты будет забавно послушать даже независимо от того, к какому развитию сюжета они приведут.
Про сюжет, правда, так ничего и не понятно – в смысле, в чем заключается глобальная цель. Подозреваю, что ни в чем – и это было бы самым правильным решением. Чего, собственно, стоит один лишь эпизод со спасением принцессы – бард, протопавший на вершину какой-то немереной башни, запыхавшись, с раздражением комментирует: «И почему никому не приходит в голову заключить принцессу на первом этаже?!».
КУРИТЕ НА ЗДОРОВЬЕ!
Дефицит здорового юмора в игровой индустрии – предмет моей великой скорби. Просто-таки убийственная серьезность, с которой игроваятели толкают всякие убогие сюжетные линии, напичканные пафосом спасения всего и вся во имя Добра и Справедливости – с души воротит. Я очень надеюсь, что у inXile все получится как надо, и мы сможем насладиться великолепной концепцией в превосходном исполнении. Не знаю, кому как, а для меня The Bard’s Tale – один из самых ожидаемых проектов 2004-го.
В какой-то момент барду это все жутко надоедает, и он просто-напросто дает лошади мечом по башке
Давным-давно какой-то дебил призвал магическое существо, от которого обитателям деревни жизни нет
ОТКУДА ЕСТЬ ПОШЛА
Оригинальная The Bard's Tale — полуграфическая-полутекстовая RPG (полное название – Tales of the Unknown, Volume I: The Bard's Tale) появилась в 1985 году на Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, Apple II, Apple II GS, Atari ST, Sinclair ZX Spectrum, и, разумеется, PC-DOS. Игра была создана в недрах уже два года как существовавшей Interplay Productions. Главным дизайнером был Майкл Крэнфорд (Michael Cranford), а Брайан Фарго выступил продюсером проекта. Издала игру Electronic Arts.
НЕ ТРОНЬ ЛЮБВИ, ЧУДОВИЩЕ!
Что особенно приятно – проект финансируется самими разработчиками. Это значит, что никакая менеджерская шушера не будет влезать в творческий процесс со своим «креативным видением» («вот здесь надо обязательно добавить тетку с большими сиськами и пулеметом. Что значит «нельзя, это фэнтези»? Да какая разница?! Что вы мне тут рассказываете?! Это требование маркетингового отдела!»), как это частенько случается с зависимыми от издателя разработчиками.
АРМИЯ В КАРМАНЕ
Боевая система относительно проста – бард является основным персонажем; остальных членов партии он «призывает» при помощи песен (ну, по сути – спеллов). Забавно, кстати, что если попытаться призвать еще кого-то сверх максимального количества, то новоприбывший вступит в драку за summoning slot с тем, кто уже был призван – победит сильнейший. Среди бардовских соратников есть как всевозможные звери, так и какие-то магические воины (с оружием ближнего и дальнего боя), и даже спеллкастеры.
ВСЕ БЫЛО НЕ ТАК
Помимо главного героя, в игре есть некий «рассказчик» – голос за кадром. Он, во-первых, «направляет» игрока в его путешествиях, а во-вторых – служит для эффекта «эпичности», пересказывая отдельные моменты в стиле героических сказаний. Естественно, здесь тоже не обошлось без прикола – рассказчик порой описывает происходящие события совсем не так, как оно происходит на экране, а иногда они с бардом начинают между собой переругиваться.