THE ELDER SCROLLS III: BLOODMOON


Путешествие к Солстейм
Неревар скучал. Уже ничто не радовало великого героя. Даже красиво сияющее чудо-дерево, собранное им из монет, склянок и волшебных свитков, теперь вызывало лишь зевоту. Нужно было срочно чем-то заняться... Неревар встал, хрустнул затекшими суставами, отряхнулся и вышел из дома.
Улица пустовала. Жители давно привыкли прятаться по домам, едва заслышав шаги любимого героя. В последнее время он не жаждал общения.
Оглядевшись, Неревар заметил зазевавшегося горожанина. В два прыжка догнав бедолагу, он вежливо задал единственный вопрос. Существо, чем-то напоминающее лесного эльфа, сучило в воздухе ножками и жалобно лепетало о каких-то проблемах в одном из имперских фортов.
Поняв, что ничего путного от собеседника больше не услышать, герой отпустил чуть придушенного эльфа и огляделся в поисках более толкового информатора. Таковой нашелся достаточно быстро.
Теперь можно было сделать вывод, что на северном острове Солстейм (Solstheim) в форте Ледяного мотыля (Frostmoth) творится полное непотребство. И хотя остров из-за удаленности от Морровинда был не в юрисдикции Неревара, проблемы гарнизона взволновали его. Да и занятие по душе наконец-то нашлось.
Положив в саквояж запасной комплект даэдрической брони и пару десятков бутылочек горячительного, Великий Герой отправился в поселок Хул (Khuul). Оттуда до Солстейма ходило суденышко "под командованием" хаджита С'Вирра (S'Virr). Стоит отдать ему должное - на цену не повлияло даже острейшее лезвие дай-катаны, проносившееся около усов бравого моряка. Она так и осталась непомерно высокой - 37 золотых.
Когда запасы горячительного подходили к концу, на горизонте, наконец, показались поросшие лесом берега Новой Земли.
На пристани Неревара встречал лишь один аргонианин (Basks-In-The-Sun), который поведал об острове и местных тварях. Наиболее полезной информацией были имена командира форта, капитана Кариусу (Captain Carius) и представителя восточной имперской кампании Карниуса Магиуса (Carnius Magius). Также ящер обещал в случае необходимости доставить останки героя обратно на Вварденфелл. Мило.
На пристани были и другие люди, но разговаривать они не хотели. Плюнув на деревенщин, Неревар поплелся по дороге к видневшемуся на вершине холма форту. Идея путешествия на этот остров уже не казалась ему столь гениальной...
Из полезных помещений в форте имеются: казармы (две двери слева от входа в форт), алтарь имперского культа (дверь напротив пристани), оружейная (дверь справа). В казармах на третьем этаже располагается офис капитана Кариуса; на втором можно найти Карниуса Магиуса (над святилищем имперского культа).
Низкая мораль
Охрана форта явно не желает общаться с вами. Не беда. Заходите в левую дверь и поднимайтесь на третий этаж. Там вас ждет командир форта, который охотно поделится своими проблемами. Оказывается, мораль и боевой дух солдат форта падают день ото дня (morale has been low). Пообещайте капитану разобраться с напастью и выходите из комнаты. Первый же остановленный стражник сообщает, что отдал бы все за бутылочку спиртного (booze).
Со спиртным на острове туго. Если вы не прихватили с собой каких-либо напитков, то придется немного побегать. Флин, Гриф, Скуму и Шейн можно найти в нескольких местах. В спальне капитана, в его библиотеке на полках, в комнате над оружейной на втором этаже и за шкафом.
Обзаведясь спиртным, останавливаем любого солдата и угощаем его. Теперь разговор пойдет более оживленно. Со слов служаки становится известно, что в форте по распоряжению капитана введен сухой закон. С этой информацией возвращайтесь к Кариусу.
Поговорите с капитаном о сухом законе (dry fort). Тот ответит вам, что поставки алкоголя недавно прекратились. Также Кариус упомянет некоего священника Антониуса Нунциуса (Antonius Nuncius), который интересовался возможностью введения сухого закона.
Антониуса Нунциуса можно найти на первом этаже в помещении имперского культа. Отправляйтесь к святому отцу. Тот всячески отпирается и возлагает всю вину на капитана. Скажите, что капитан никогда не запрещал спиртное и поставки прервались сами (shipments stopped arriving).
Он начнет злиться, утверждать, что у вас нет доказательств его вины, и попросит уйти.
Ну если доказательств нет, их надо найти. Остановите любого солдата (лучше того, с кем уже говорили, чтобы не тратить понапрасну выпивку). Узнаете, что кабинет священника находится на втором этаже над оружейной комнатой (первая дверь направо). Идите туда и тщательно обыщите помещение. В комнате стоит письменный стол (закрыт на обычный замок 50) и шкаф, который невозможно открыть без ключа. Даже при удачном взломе створки не откроются.
Ключ от письменного стола спрятан тут же, на стене, прямо над стоящим у входа стулом - придется попрыгать. Из стола достаньте бутылки с выпивкой. Обратите внимание, что в дневник добавилась запись. Если этого не произошло, обойдите стол с другой стороны и залезьте на него еще раз.
Возвратитесь к Антониусу Нунциусу и предъявите неопровержимые улики. Оказывается, святоша сам все подстроил, чтобы спровоцировать восстание в форте. Таким способом он хотел вернуться домой с опостылевшего острова. Теперь вам предстоит решить - закладывать несчастного начальству или нет.
Если все рассказать капитану, то в подарок получите несколько лечебных напитков и серебряный меч искр. В противном случае благодарный священник выдаст ключ от своего шкафа, в котором хранится месячный запас выпивки. От капитана в этом случае достанутся лишь лечебные зелья.
Контрабанда оружия
Квест стоит выполнять, достигнув 25-30 уровня.
Поговорите с капитаном Кариусом о делах форта (Fort Business). Бравый солдат пожалуется, что кто-то вывез оружие. Он опасается, как бы его не переправили контрабандой в Вварденфелл. Если согласитесь помочь и в этой проблеме, капитан предложит вам одного из двух солдат на выбор.
На первом этаже казарм ждет Саенус Лузиус (Saenus Lusius) - не самый лучший боец, но он может кое-что знать о контрабандистах; на втором стоит Гаца Арториа (Gaca Artoria) - лучший боец форта. К сожалению, Гаца ничего путного о контрабанде рассказать не может, тогда как Саенус сразу рекомендует обратиться к Зено Фаустусу (Zeno Faustus). Зено стоит в оружейной. Посоветуйтесь с ним - он укажет на пещеры Гандрунг (Gandrung Caverns).
Те находятся восточнее форта, на самом берегу (северная часть залива) - вход со стороны моря. Будьте осторожны, противники в пещере весьма сильные и вооружены парализующими клинками. Справиться с ними слабому персонажу будет весьма непросто.
Если вашим компаньоном будет Саенус Лузиус, то при встрече с главарем контрабандистов (Gualticrus Spirius) он предложит пощадить преступника. Если согласитесь, контрабандист на радостях пообещает убраться с острова, оставив все оружие, и подарит вам Северный топор парализации (топорик так себе - с трупов контрабандистов можно снять и получше). В любом случае Саенус всегда поддержит вас. Не забудьте обыскать все сундуки (в них вы найдете оружие, деньги, отмычки, зелья) перед уходом.
В этом квесте вы впервые столкнетесь с необычным захоронением. В пещере лежит скелет будто покрытый ледяным панцирем. Вскрыть этот панцирь до выполнения одного из квестов параллельной сюжетной линии нельзя.
Внимание! Ваш компаньон должен вернуться из пещер живым, иначе при входе в форт Саенус или Гаца набросятся на вас.
Ритуал даров
Вернувшись, мы застаем ужасную картину: на форт напали, часть стены разрушена, а во дворе полный кавардак... Спутник оставляет нас и требует найти капитана. В покоях его нет. Никто из солдат форта не знает, куда подевался Кариус.
Идем беседовать с компаньоном, который был в форте во время нападения (Саенус или Гаца). В результате беседы узнаем, что капитана унесли волкоподобные создания. Возможно, о них могут знать в деревне северян-скаалов (северо-восточная часть острова). Чтобы героя приняли в деревне как родного, нужен череп. Собеседник любезно его даст.
Правда, если при выполнении прошлого квеста напарник погиб, то получить заветную костяшку будет уже не так просто - солдаты форта окажут сопротивление. Придется вызывать консоль и вводить следующую команду: player->additem, "misc_skull_Skaal", 1
Путь к деревне весьма непрост из-за населяющих леса зверей, одичавших берсерков и ведьм. На мой взгляд, самый безопасный путь пролегает по восточной береговой линии. По пути есть шанс выполнить еще одно задание, не относящееся к основному квесту.
Получив череп, выходим из форта и обращаемся к стражнику Севера Гратиус (Severa Gratius). Она расскажет, что несколько людей недавно отравились лунным сахаром. Среди отравленных был и священник имперского культа Джелин (Jeleen). Севера просит нас пообщаться со священником и найти виновника.
Идем беседовать с Джелином. Священник не особо расстроен инцидентом. Ему еще ни разу в жизни не было так хорошо и свободно. Он дает приметы отравителя: средних лет мужчина в высоком белом колпаке (White Colovian Fur Helm), поющий странную песенку со множествои "хи-хи" и "хо-хо". Да, не много...
Простившись со священником, выходим из форта и идем на восток до первой реки. Переходим ее вброд, и дальше - строго на север. Внимательно смотрим карту. Немного не доходим до юго-восточного края озера. Увидели огромную каменную арку и вход в гробницу? Значит, идете правильно. Еще чуть-чуть на север, и натыкаемся на одинокий домик. Рядом лежит труп хаджита М'Наши (M'Nashi). Подбираем записку (+1 к алхимии) и заходим в мастерскую (Uncle Sweetshare's Workshop) (U).
А вот и злодей. Дядюшка явно не в своем уме, и даже после сообщения о гибели помощницы (М'Наши) продолжает хихикать. Ну что взять с такого? Даже убивать жалко. Предлагаем ему убраться с острова либо умереть. Как противник "дядюшка" не особо силен - пользуется магией. В любом случае получаем то, зачем пришли, - белый колпак, который позже возвратим Севера Гратиус (1500 золотых как-никак).
Разрешив сладкую проблему, выходим из дома и идем на север, сверяясь с картой. По дороге можно заглянуть в Триск (Thrisk) - поселение нордов. Здесь нас угостят выпивкой и квестом, а кузнец (Brynyolfr) предложит изготовить для героя комплект доспехов из полярного волка или медведя.
Добравшись, наконец, до деревни скаалов, получаем не очень радушный прием. Персонаж наш явно не скаал, а чужаков пускает в деревню лишь вожак (центральный дом (1) Тарстен (Tharsten Heart-Fang). Поговорим?
Он будет всячески отрицать причастность скаалов к атаке на форт. К счастью, у нас есть череп. Выбирете your business here и Тарстен признает героя другом племени. После тирады о гнусном поведении имперцев на севере, вождь попросит нас восстановить могущество скаалов (restore the power of the Skaal), чтобы доказать свою преданность деревне. Если вам по душе такое предложение, направляйтесь за инструкциями к местному шаману Корсту Глаз Ветра (Korst Wind-Eye).
Хижина Корста (2) находится чуть северо-западнее Главного дома. Шаман мудр и немногословен. Он расскажет вам о ритуале даров.
Ваша задача - найти и активизировать шесть камней, раскиданных по острову.
В помощь дадут карту местонахождения камней (Locations of the Stones)(magicstonemap4 copy.jpg) и описание самого ритуала (The Story of Aevar Stone-Singer). Документы содержат много информации о происходящих событиях. Дела такие: исключительность (Oneness - гармония всех вещей в мире) скаалов, дарованная им Всесоздателем, была частично нарушена имперскими силами. Если исполнить ритуал, исключительность вернется к скаалам.
Вам не особо интересны тонкости культов северных народов империи? Тогда просто берите документы и отправляйтесь в поход.
Далее будут описаны все шаги ритуала в том порядке, в котором они упомянуты в свитке. На самом деле этот порядок не столь важен - вам все равно придется обойти весь остров.
Дар Воды
Камень Воды находится на западном побережье острова. Место это все покрыто снегом, и найти камень, особенно в метель, непросто.
Посмотрите на карту острова - камень отмечен символом S1. Когда дотронетесь до камня, дневник пополнится новыми указаниями. Идите на запад, затем - чуть на север. На небольшом островке ждет черный Хоркер-Пловец (Horker the Swimmer) (W1). Как только вы приблизитесь, тот соскользнет в воду - следуйте за ним. На этом этапе нет ничего сложного. Но вот когда доберетесь до подводной пещеры (W2), вам понадобится несколько колбочек «подводного дыхания» либо аналогичное заклятие. Ущелье Стахлмэн (Stahlman's Gorge) находится на морском дне - придется нырять. Пещера длинная, зато без развилок. В конце пути - небольшое сухое пространство. Там вас ожидает несколько склянок «подводного дыхания» и бутылочка с водой жизни (не пропустите - она маленькая), а также скелет с огромным мечом. Поднявшись на поверхность, плывите к берегу и возвращайтесь к камню Воды.
Если идти от него строго на юго-запад, то на ближайшем островке на скалах можно встретить одинокого северянина Тормора (Thormor) (G1). Он попросит вас найти Гейлира (Geilir) (G2) и убедить его снять проклятие (бедолага не спал уже несколько месяцев).
Дар Земли
От камня Воды следуйте на юг. Переправьтесь возле слияния двух рек и, оставив по левую руку Bloodskal Barrow, продолжайте путь. Прямо перед вами на небольшем холме будет второй из шести камней - камень Земли (S2).
Дотроньтесь до камня. Голос укажет на пещеру Скрытой Музыки (Cave of Hidden Music) (E1), где вам предстоит разучить песню Земли (Earth Song).
Двигайтесь от камня Земли на северо-восток. Вход в пещеру Скрытой Музыки выложен большими черными камнями и пропустить его сложно.
Сталактиты / сталгмиты
Пещера состоит из двух частей. Первую охраняет около десятка драугров (draugr). Во второй (палата Песни - Chamber of Song) вам предстоит решить небольшую головоломку. Три сталактита в западной части пещеры "напевают" песню. От вас требуется прослушать цепочку звуков, и, поочередно нажимая на каждый из сталактитов, повторить ее. Для тех, кому в детстве гуар наступил на ухо, подскажу последовательность: центральный, правый, левый, правый.
После набора правильной комбинации "дудки" изменят репертуар - повторяем упражнение. Подсказка: левый, правый, центральный, левый. Желательно сохраниться перед набором мелодий - часто можно нарваться на глюк (после нажатия на один из сталактитов надпись в журнал добавляется, а звук не изменяется). Не забудьте обыскать обе пещеры - среди валунов спрятано множество сундуков, драгоценных камней и монет.
Возвращайтесь к камню Земли и активируйте его. Осталось еще четыре.
Дар Животных
Следующим в ритуале идет дар Животных. Камень (S3) расположен на северном берегу озера Фьялдинг (Fjalding), к югу от деревни скаалов.
Дотроньтесь до камня - вам скажут, что нужно избавить от боли доброе животное. Двигайтесь от камня на юг мимо поселения нордов - Тирск (Thirsk). Спустившись с холма, вы услышите звон мечей (B1) - это пятерка риклингов рубит в капусту «хорошего» медведя. Поспешите, но действуйте аккуратно, иначе задетая вашим клинком зверюга моментально из «доброго» превратится в настоящего медведя.
Убив риклингов, выньте из доброго создания стрелу. Делается это так же, как и с компаньонами. Вынув стрелу, вылечите медведя или подождите, пока животное не поправится. Пора возвращаться к камню.
Медведь медлителен, потому угнаться за шустрым героем ему весьма непросто. Придется сменить бег на ходьбу - иначе рискуете потерять столь ценный экземпляр северной фауны. Подведя зверюгу к камню, активируйте монолит. Дар животных успешно принесен.
Дар Деревьев
Камень Деревьев (S4) находится в центре острова, к юго-востоку от начала реки Харстрад (Harstrad River). Рядом с ним - вход в штольню Бродир (Brodir Grove), в которой обитает семейка ледяных троллей.
После активации камня идите на северо-восток - нужно найти и покарать вора семян (T1). Будьте осторожны, ибо «тот, кто контролирует семя - контролирует лес». На полянке ждет риклинг в окружении пяти сприганов. Такие силы могут оказаться не по зубам даже персонажу среднего уровня - каждого спригана придется убивать по три раза, да и риклинг неплохо дерется. Обыскиваем труп последнего в поисках семени и возвращаемся к камню.
На запад от него, рядом с входом в штольню Бродир, есть другие камни, выложенные кругом (T2). Подойдите к ним и посейте семя. Возвращайтесь к камню деревьев и активируйте его еще раз. Можно двигаться дальше.
Дар Солнца
Камень Солнца (S5) расположен в южной части острова. Рядом с ним практически нет ориентиров. Возвращайтесь к логову контрабандистов в пещере Гандрунг (Gandrung Caverns) и двигайтесь на северо-восток от входа. Перейдите вброд реку Иггнир (Iggnir River). Через некоторое время вы достигните холма, на котором стоит камень Солнца. На северном склоне расположено захоронение (Skogsbrake Barrow).
Камень укажет следующую задачу - освобождение Света, запертого в зале Полутеней (Halls of Penumbra) (Su1). Поворачивайте на запад, перейдите реку и двигайтесь по своеобразному ущелью из валунов, скал и сугробов прямо до входа в пещеру.
В темной пещере (понадобится факел или заклятие Света) вас ожидает несколько драугов и сильный ледяной тролль Хранитель Света (Lightkeeper Grahl). Старайтесь не подпускать его близко. Убейте зверюгу, с трупа снимите глаз и активизируйте стену света в конце тоннеля. Теперь, когда посветлело, обыщите пещеру - в одном из закутков припрятан весьма богатый клад.
Возвращайтесь на поверхность к камню Солнца и активируйте его. Остался последний ритуал - дар Ветра.
Дар Ветра
Камень Ветра (S6) расположен на западном берегу реки Харстрад (Harstrad River), рядом с местом ее слияния с Исилд (Isild River). Это на северо-запад от озера Фьялдинг (Lake Fjalding) и дома Граринга (Graring's House).
Активируйте камень. На этот раз от вас потребуют выпустить ветер, запертый в мешке жадного человека в гробнице Гленскула (Glenschul's Tomb) (A1).
Мешок
Обойдите озеро и двигайтесь на юго-восток от поселения Тирск (Thirsk) через горный хребет. Гробница на другой стороне. Вход выложен черными плитами - пропустить его довольно сложно. Сама гробница невелика, но охраняется семью драугами и несколькими костяными волками. В дальней части захоронения находим мешок, из которого и выпускаем ветер. Светильникам капут. После того как исследуете могилу, выбирайтесь на поверхность и возвращайтесь к камню.
Ритуал даров завершен. Возвращайтесь к Тарстену в Главный дом деревни скаалов. Он вознаградит вас булавой Ивара Каменного Певца (Mace of Aevar Stone-Singer) - от 30 до 90 пунктов урона противнику, 8 пунктов удара холодом, 20 зарядов. Но одной услуги ему мало - еще мы должны доказать ему свою мудрость.
Расследование преступления
Ригмор Халфхенд (Rigmor Halfhand) обвиняет Энгара Ледяную Гриву (Engar Ice-Mane) в краже. Попробуем расследовать это дело.
В первую очередь опросите всех в округе. Жители явно не верят в виновность Энгара. Допрос Ригмора (4) ничего не даст. Впрочем, и им обоим особо сказать нечего. Идите в дом к Энгару (6). Поговорите с его женой Риси (Risi). Опять мимо... Обыщите дом. Нашли записку? Да тут явно попахивает супружеской неверностью! Снова поговорите с Риси. Пришла пора надавить на Ригмора. Бедняге ничего не остается, как раскаяться и попросить вас в качестве наказания... отдать его волкам.
Возвращайтесь к Тарстену в Главный дом и поговорите о расследовании преступления (investigate a crime). Прежде чем вынести вердикт, узнайте, что значит изгнание и почему настоящий воин предпочитает ему смерть среди волков.
Какое бы наказание вы не выбрали, награда одна - шлем Сердце Волка (Helm of the Wolf's Heart - постоянный эффект, проворство и навык красться +5). В случае смертного приговора вам предоставят честь самому проводить осужденного до вольера с волками (8). Наслаждайтесь.
Хижина Ригмора теперь пуста - можете занять ее. Но тут есть один нюанс. Позже благодарные жители поселка назовут хижину вашим именем и все вещи, которые вы положили туда до этого события, пропадут. Если это уже с вами произошло, воспользуйтесь консолью: player->coc "Skaal Village, Rigmor's Hut"
Окажетесь в старой хижине. Соберите свои вещи и выходите на улицу. Обратно вы уже вернетесь в новую хижину через дверь.
Показать силу
Рекомендуемый уровень персонажа: 30
И опять Тарстену неймется... На этот раз нужно доказать ему свою силу... Придется встретиться с шаманом Корстом на северо-восточном берегу озера Фьялдинг. Тот обеспокоен непонятным явлением в центре озера. В разговоре с шаманом вы впервые услышите о пророчестве Кровавой Луны (Bloodmoon)
Действительно, из центра ледяного озера поднимается столб пламени. Шаман подозревает, что это знак от властелина драугов Аеслайпа (Aesliip). Вам придется проникнуть в пещеры под озером (F1) и узнать в чем дело. Никаких зелий или заклятий применять не придется - до пещеры доберетесь и так, а внутри там сухо.
Caves of Fjalding.psd
1 - вход в Aesliip's Lair
2 - вход в Aesliip's Lair, Caverns
A - Aesliip
В первой части пещеры вас встретят драуги и костяные волки. Архитектура здесь без изысков - вы легко найдете проход в логово Ислайпа (Aesliip's Lair).
Старенький лорд драугов с удовольствием поведает вам свою историю. Будучи великим чародеем, он разгадал коварные планы одного из лордов даэдра и добровольно превратился в драуга, дабы своей магической силой поддерживать защитный барьер. Так он спас этот мир и свой народ от вторжения армий ледяных даэдр из Обливиона. В последнее время барьер стал слабеть...
Владыка Ислайп попросит составить ему компанию в охоте на ледяных атронахов. Можете согласиться и дать бой силам вторжения. После мясорубки он подарит вам свое кольцо (постоянный эффект, сила воли +10, магия +75) и испустит дух.
Можете сами убить старичка, оборвав долгую линию его жизни и снять с его тела кольцо. Правда, в соседней пещере придется резвиться самостоятельно.
В любом случае, когда со всеми атронахами будет покончено, возвращайтесь к Корсту. Получив от него благодарность, идите в деревню.
Осада деревни скаалов
Рекомендуемый уровень персонажа: 30
Поговорите с Тарстеном. Вождь великодушно поблагодарит вас. От него больше ничего не добиться. Выходите из дома. Вас ждет неприятный сюрприз - деревня атакована отрядом из семи оборотней. Вступайте в бой, но будьте осторожны: если заденете кого-нибудь из жителей, на вас сильно обидятся.
После победы вам сообщат, что в Главный дом проникли два зверя. Входите. Картина довольно безрадостная: стража мертва (неплохие доспехи), а Тарстен исчез. Вдобавок вы умудрились заразиться ликонтропией, о чем сообщит шаман Корст, когда выйдете на улицу. Да уж... Без лечения через три дня наш альтер эго станет оборотнем. Корст изгоняет «зараженного» из деревни.
Если вас не прельщает перспектива нагишом носиться по лесу со скоростью бешеного зайца, быстро ищите заклятие или напиток «Лечение болезней» (Cure Disease). После его применения проблемы как ветром сдует. В противном случае предстоит часто смотреть на часы, ибо контролировать свои превращения нельзя. Если хотя бы один обыватель увидит, как вы меняете форму, весть об этом облетит не только весь Солстейм, но и докатится до родного Морровинда. Каждый житель будет считать своим долгом ткнуть вас острым куском железа.
Жизнь оборотня непроста, а возможность стать им у вас еще появится - сейчас рекомендую лечиться. На острове это можно сделать в форте Ледяного мотыля при помощи алтаря имперского культа.
По дороге в форт при желании загляните на могилу Валбрандра (Valbrandr Barrow) (V). У входа в пещеру стоит скаал Ингмар (Ingmar). Ему нужно доказать племени, что он мужчина. Для этого всего-навсего требуется убить прячущегося в могиле драуга. Становиться мужиком Ингмар явно боится. Поможем? Соглашайтесь и входите в могилу. Ваша задача: продержаться против сильного драуга, пока скаал не убьет его. Учтите, что трогать нежить нельзя ни в коем случае. Запаситесь чем-нибудь оздоровительным перед этим квестом.
Победив, Ингмар назовет вас своим другом и будет рад видеть гостем в своем доме (он под номером 3). Советую воспользоваться предложением - внутри есть неплохой подарок.
Вылечившись, возвращайтесь к шаману. Он на радостях назовет вас истинным скаалом и даст имя BloodSkal. Во владение отойдет и хижина, ранее принадлежавшая Ригмору Халфхенду. Теперь нужно принять участие в важнейшей церемонии скаалов - Ристааг (Ristaag).
Для успеха вам придется вернуть тотем когтя и клыка - магический артефакт, вызывающий сильных животных для Ристаага. Он был похищен несколько лет назад и, по слухам, хранится в могилах скаалара (Tombs of Skaalara) (R1).
Сундук с тотемом
Могилы расположены к юго-востоку от деревни, почти на побережье. Вход, как водится, выложен крупным камнем, и пропустить его невозможно. Внутренняя часть захоронения кишит оборотнями. Тотем находится в сундуке в южной части захоронения.
ОБОРОТНЯМ: здесь и далее приведены варианты решения квеста для персонажей, выбравших путь оборотня. Многие указания вы будете получать через сны.
The Totem of Claw and Fang
Нужно просто перебить всех людей из племени Skaal в этой гробнице. Квест довольно нудный - приходится бегать по всему подземелью в поисках респавнящихся ??? охотников. Причем упражнение будет продолжаться, пока в журнале не появится запись об убийстве последнего врага. После выполнения квеста Гирцайн "заточит когти". Что это значит – непонятно. Судя по всему, дается бонус к hand-to-hand.
Возвращайтесь в деревню. Корст с радостью примет тотем. Вы же приобретете полезную способность призывать магических волков (Call Wolf).
Ристааг
Рекомендуемый уровень персонажа: 30
Теперь настало время провести церемонию Ристааг. Поговорите с шаманом - он объяснит, что делать.
ОБОРОТНЯМ:
The Ristaag
Придется побегать по лесу западнее от озера Фьялдинг. После истребления всех охотников нужно убить белого медведя, который гуляет чуть южнее. Гирцайн подарит заклятие "Summon Bonewolf" - вызов костяного волка на 30 секунд.
Вечером (около 22 часов) на северо-западном берегу озера, к югу от дома Граринга (Graring's House), вас будет ждать охотник Рольф Длинный Зуб (Rolf Long-Tooth) (R2) с двумя товарищами.
Поговорите с ним. Церемония заключается в охоте на Призрачного Медведя (Spirit Bear), вызванного при помощи тотема когтя и клыка. Животное нужно убить, а его сердце отдать шаману до наступления рассвета. Вам придется сопровождать Рольфа и защищать его на протяжении всей охоты.
После разговора идите за охотником, пока не услышите крик справа. Рольф скажет, что звук доносится с того места, где должен находиться его друг Саттир Храбрый (Sattir the Bold). Проверьте, что случилось с охотником... Да, тот уже мертв. В вашем журнале появится запись. Возвращайтесь к Рольфу и продолжайте охоту.
Через некоторое время ситуация повторится. Бегите на восток - там должна была находиться Грерид Жена Топора (Grerid Axe-Wife). Ее тело так же просто найти, как и тело Саттира Храброго. Получив запись в журнал, возвращайтесь к Рольфу. Кажется, теперь вас осталось только двое. Но ритуал нужно завершить. Продолжайте следовать за компаньоном, но будьте наготове - через пару минут вас атакуют три оборотня. Разделайтесь с ними. После победы охотник будет так впечатлен, что предложит вам возглавить охоту.
Точных указаний местонахождения Призрачного Медведя вам не дадут (R3). Побродите немного, постепенно перемещаясь на восток. Зверюга с белой шкурой должна быть где-то рядом. Убейте ее и выньте сердце. Рольф поблагодарит вас за охоту и попросит отнести тело шаману Корсту. Тот ждет вас в деревне скаалов. Получайте новое заклятье - "вызов медведя" (Call Bear).
Зловещие знамения
Рекомендуемый уровень персонажа: 30
Kastle Karstaag.psd
1 - подводный вход в пещеры
2 - в Банкетный зал
3 - в Тронный зал
4 - в логово
5 - выход
К - Криш
D - Далк
Шаман Корст расскажет вам о зловещих знамениях, появляющихся в последнее время. Огонь над озером, трупы хоркеров, лежащие по всему северному берегу острова... Все это предсказано в пророчестве Кровавой Луны. Он попросит наведаться в ледяной замок Карстааг и узнать, что обитателям известно о происхождении трупов. Замок принадлежит ледяному гиганту Карстаагу и риклингам. Скаалы давно живут в мире с гигантом, но в последнее время никто не слышал вестей оттуда.
Замок Карстааг расположен у северного побережья острова. В пасмурную погоду его легко не заметить, так как он окружен горами, да и сам напоминает нагромождение льдов. От моста идите на запад по побережью вдоль цепочки тел мертвых хоркеров. Подходы к замку охраняются большим количеством риклингов-наездников.
В Карстааг есть три входа: через башню, Тронный зал и пещеры. Последний (K1) находится под водой и завален до начала этого квеста. Проход к башне доступен только с заклятием левитации, а вход в Тронный зал заблокирован. Думаю, путь очевиден?
Проплывите начало пещеры (там недалеко). У самой воды наткнетесь на Криша (Krish) - первого риклинга, который не бросится на вас с мечом. Он пожалуется, что их хозяин Карстааг исчез, теперь местом заправляет Далк (Dulk), а некоторые гралсы (Deadly Grahl) пожрали риклингов. Крайш - последний выживший в этих пещерах. Он согласен идти с вами, если поможете ему добраться до верхних залов.
В пещерах множество гралсов, но они не столь мощны, как тот, что встретился вам в квесте приношения даров.
Как только последний тролль будет убит, старый риклинг предложит вам пройти в Банкетный зал. На этом этапе игры может всплыть неприятный баг. Крайш просто прилипнет к полу, а без него – никуда. В этом сучае откройте консоль, щелкните по бедолаге и подойдите к двери в Банкетный зал. Введите следующие команды:
setpos, x, 370
setpos, y, -178
setpos, z, -117
Также помогает (правда, далеко не всегда) небольшой отдых (клавиша «Т»).
В Банкетном зале вас ожидает множество враждебных риклингов. Расправьтесь с ними и идите дальше - в Тронный зал. Здесь вы встретите риклинга Далка (Dulk), управляющего замком после исчезновения Карстаага. Он расскажет, что не так давно волки-оборотни забрали его хозяина. Больше от него ничего узнать не удасться.
Двери замка теперь открыты, и вы можете спокойно выйти на улицу. Не забудьте тщательно обыскать Тронный зал и логово Карстаага.
ОБОРОТНЯМ:
The Castle Karstaag
Нужно войти в Тронный зал замка, поговорить с Далком, перебить риклингов в Банкетном зале, гралов и Криша в пешерах Карстаага. Затем опять побеседовать с Далком. После выполнения квеста Гирцайн подарит умение "ветер охотника" (Hunter's Wind) - восстановление 1000 хит-понтов раз в день.
Возвращайтесь в деревню - там вас ждут плохие новости. Шаман уже и сам понял, что пророчество вот-вот сбудется. Он не хотел верить этому раньше - надеялся, что неправильно истолковал первые два признака... Но вот теперь появился и третий - младшая из двух лун Тамриеля наполнилась кровавым оттенком. За проделанные труды Корст вознаградит вас пламенным мечом сталхрима (Stalhrim Longsword of Flame - слабость к огню 50% и ущерб от огня 10 пунктов каждые 5 секунд), который, как он говорит, будет полезен при борьбе с ледяными троллями.
Пророчество Кровавой Луны
Рекомендуемый уровень персонажа: 40
Перед началом следующего квеста запаситесь заклятием лечения для спутников.
В нем говорится, что раз в 1000 лет на землю спускаются бог-демон Охотник и его верные собаки гончии - оборотни. Этому событию предшествуют три знамения. Первое - это огонь из Стеклянного Глаза (Eye of Glass), он явно намекает на столб пламени в озере Фьялдинг. Второе - Поток Горя (Tide of Woe), скорее всего можно отнести к трупам хоркеров на берегу моря. Последнее знамение - малая луна станет красной от крови добычи Охотника (Bloodmoon). Лишь недавно луна поменяла цвет.
С появлением последнего знамения начинается игра. Правила ее, кажется, меняются всякий раз. Охота может вовлечь как целое племя, так и одного человека. Все, что можно сейчас сделать, - ждать, пока Охотник не объявит о следующей жертве.
Ну что же - ждать так ждать. Если у вас крепкие нервы, то пойдите и поспите дома. Если нет - отдохните на окраине деревни. В любом случае сон ваш будет прерван толпой оборотней, которые перенесут вас к Охотнику - владыке даэдра Гирцайну.
Из «Книги даэдр»
Гирцайн (Hircine). Его сфера деятельности - охота, забавы даэдр и величайшая игра - преследование и принесение в жертву смертных. Известен под именем «Егерь князей» и «Отец зверолюдей».
Из речи демона становится ясно, что вас, как и еще троих существ, избрали для участия в охоте... В качестве добычи... Этими тремя, как не трудно догадаться, являются капитан Кариус, Тарстен, и Карстаад. Только один переживет путь через ледник и будет удостоен чести сойтись с Охотником в финале игры.
С этими словами Гирцайн исчезает, приказывая вам найти троих, начавших игру раньше вас.
В маленькой комнате, где вас принимал Гирцайн, есть только одна дверь во внешний круг (Outer Ring) ледяного лабиринта Мортраг (Mortrag Glacier Maze). Вообще весь лабиринт - это погребенное во льдах святилище даэдр. В одном из залов вы даже можете увидеть замурованную в лед статую одного из лордов даэдра.
У дверей лабиринта вас встретит старый знакомый - капитан Кариус. Он предлагает совместно пробиваться к центру лабиринта. Соглашайтесь - помощь пригодится.
Лабиринт кишит оборотнями, которые намного сильнее тех, что встречались раньше. На самом высоком уровне сложности они наносят до 300 единиц здоровья одним ударом. Будьте осторожны - статуи оборотней могут в один миг превратиться в рычащую машину смерти. Всего в лабиринте около 20 тварей. Обратите внимание: многие заклятия, в том числе левитация, не работают.
По пути найдете сундук, в котором вам необходимо взять ключ странной формы от ворот во внутреннее кольцо лабиринта.
Как только достигните центра, капитан Кариус предложит продолжить без него - ведь перед Охотником должен предстать только один избранный.
Сразу у входа во внутренний круг (The Inner Circle) вас встретит Тарстен, который также предложит вместе двигаться к центру. Выходя за угол, будьте осторожны - как только вы атакуете одного из оборотней, на вас со всех сторон могут навалиться до семи тварей сразу. Весьма нелегкая битва.
На зверюг неплохо действует заклятие парализации и огненные удары (меч, подаренный шаманом, может пригодиться).
Продолжайте двигаться по лабиринту до тех пор, пока не найдете сундук. Я рекомендую пока не открывать его и зачистить весь лабиринт. Ибо как только вы посмотрите туда, Тарстен примет личину оборотня.
После уничтожения вождя скаалов кольцо Гирцайна найдет себе нового хозяина. С трупа Тарстена вы должны снять ключ, доспехи северян и весьма неплохой топор. Теперь у вас появилась возможность превращаться в оборотня, когда пожелаете, - достаточно надеть кольцо. Пора двигаться в следующий зал (Huntaman's Hall).
Помещение гигантских размеров. Будьте готовы к нелегкой битве. В центре зала стоит, ожидая Охотника, ледяной гигант Карстааг. Как только он заметит вас - тут же бросится в атаку. Гигант проворен, силен и вынослив. Тут опять может пригодиться меч шамана Корста.
Убив гиганта, двигайтесь к порталу в центре. Перед вами снова появится Гирцайн. В своей речи он предложит вам выбрать, какое из качеств наиболее важно для охотника: сила, скорость или хитрость. В зависимости от выбора вы столкнетесь с тем или иным противником.
Выберите силу (Strength), и перед вами предстанет гигантский медведь в маске Гирцайна. Укажите скорость (Speed) - получите в противники волка. Предпочтете хитрость (Guile) - выманите на битву самого лорда даэдр Гирцайна, который уменьшится до нормального человеческого роста. Каждый из противников опасен по-своему, хотя человеческое обличие Охотника дерется копьем с парализующим эффектом (оно и станет вашей наградой за победу).
В любом случае после победы обыщите труп. Заберите ключ от портала и награду (охотничий амулет силы, скорости или копье охотника). Покиньте это неприятное место.
Теперь остается только просмотреть ролик и навестить старых друзей: шамана Корста и капитана Кариуса.
«Ну что ж, ты славно поработал!» - улыбнулся капитан Кариус. «Спасибо», - покраснев, буркнул Неревар. Он хоть и слышал эти слова уже добрую тысячу раз, но все равно остался очень стеснительным человеком.
«Послушай, у меня тут один делец гостит, - продолжил бравый вояка. - Ну из этой... горной компании. У него, знаешь ли, проблемы какие-то. Я, конечно, понимаю, штольни копать - не богов колотить, но... В общем, ты понял...» Герой улыбнулся, постучал по плечу Кариуса и вышел за дверь. Впереди его ждали новая заря над просторами Тамриеля и невероятные приключения c приходными ордерами, акциями и сметами на строительство.
Ключи к карте bloodmoon_map_lighting.psd
A1 - Glenschul's Tomb Glensul's
B1 - хороший медведь
F1 - Caves of Fjalding Caves of Fjalding.psd
G1 - Thormor
G2 - Geilir
E1 - Cave of Hidden Music
K1 - Karstaag Caves
R1 - Tombs of Skaalara
R2 - Rolf Long-Tooth
R3 - Spirit Bear
S1 - камень Воды
S2 - камень Земли
S3 - камень Животных
S4 - камень Деревьев
S5 - камень Солнца
S6 - камень Ветра
T1 - вор семян
T2 - место под посадку
U - Uncle Sweetshare's Workshop
W1 - Horker the Swimmer
W2 - Stahlman's Gorge
Skaal Vilage
1 - Главный дом
2 - Хижина шамана Корста
3 - дом Ингмара
4 - дом Ригмора
5 - дом Ласснра (и еще один квест)
6 - дом Этгара Ледяной Гривы
7 - кузница
8 - загон для волков