ДЕМИУРГИ II


КАК СТАТЬ ВЛАДЫКОЙ ЭФИРА
Прежде всего, выражаем искреннюю признательность Юрию Маркину, PR-менеджеру компании "Нивал" за колоссальную помощь в подготовке надежного гида по игре "Демиурги II". Мы надеемся, наш материал будет полезен, как гостям, так и коренным обитателям вселенной Эфира. Вы найдете детальное прохождение всех кампаний, набор полезных советов, а также исчерпывающие описания всех заклинаний, артефактов и шрайнов.
КАМПАНИЯ ЗА ВИТАЛОВ
Миссия первая
Задания:
1. Помочь Килану отбить атаки врагов на WhiteStone Outpost (основное).
2. Принести Рулане 10 корней мандрагоры и 10 драгоценных камней.
Уверен, вы не ждали, что первая миссия окажется по-настоящему сложной. И это совершенно правильно!
Начинаем мы в точке, обозначенной крестом (или буквой "Х", если угодно). Оттуда мы направляемся к воротам города, страж которых уверенно отсылает нас к начальнику гарнизона. От него мы и получаем задание по защите витальской государственной границы. По изучении магических зеркал, расположенных в городе, выясняется, что биться нам придется с синтетами и их созданиями. Колода наша к этому пока не очень-то располагает – заклинания, прямо скажем, весьма так себе. Но это только пока! Как поется в известной песне: «Лучшее, конечно, впереди».
Закончив переговоры, идем от места их проведения на север – рядом с городской стеной есть телепорт, переносящий нас в точку (1). От нее уверенно топаем на север, не забывая собирать бесхозные корни мандрагоры.
А вот и первый бой – Фингус плюющийся, одна штука. Все до безобразия просто – быстренько колдуем (иногда вам может встретиться термин «кастуем») клеща, который и запинывает несчастное растение до смерти. Единственная опасность, угрожающая нашему жуку-убийце – два плюющихся Фингуса оппонента, поэтому свои агрессивные кусты используем исключительно для расстрела вражеской рассады. Расчистив стол, можно повесить на клеща «Острые когти» и сделать свою победу еще стремительнее и неотвратимее.
Топаем дальше на север и оказываемся на перепутье в точке (2). Отбиваем две делянки с мандрагорой у Древня и плотоядного Фингуса (старайтесь отстреливать Древней своими Фингусами в тот же ход, когда противник сыграл их – чтобы он не мог использовать их способность к регенерации).
Эти две славные победы не только принесли нам второй уровень, но и неплохие заклинания – уберите оба «Густых леса» и одного Фингуса и положите вместо них двух свежеполученных «Магических Шершней» и «Темный лес» (если они вам достались). Теперь настало время вернуть Червя синтетов в лоно земли. В этом тоже нет ничего сложного – нас могут быстро добить до 3-4 жизней, но бояться нечего – Клещи удержат слабых Червей, а Шершни закусают врага до смерти. Кстати, Червей лучше сразу же отстреливать Фингусами – иначе есть опасность, что на них повесят «Искаженное Улучшение», а это больно... После победы получаем в святилище первую специализацию – «Ловкие Руки». Ее можно сразу же себе выставить.
На запад от святилища живет Рулана (3), готовая щедро наградить нас за доставку ей драгоценных камней и корней мандрагоры в количестве 10 штук каждого. Мандрагоры у вас уже сейчас навалом, а вот «брюлики» надо собирать с боем. Посему нещадно истребляем охраняющих их монстров, попутно получая опыт и новые заклинания. Пара сражений за богатства будет проходить под воздействием «Защитника жизни», который наказывает любого игрока, убившего существо противника – эффект его скорее раздражает, чем реально мешает, поэтому просто пинайте оппонента Клещами и Шершнями до полного истощения. Кстати, за победу над Прыгуном (4) я получил мистического Шершня, которым немедленно заменил еще одного Фингуса. Шершни помогут нам и в борьбе со Стеной иллюзий и Синтетским боссом (5). Стратегия борьбы с ним тоже весьма доступна – отсиживаемся за «Темным лесом» и летаем к врагу «в гости» Шершнями. Проиграть если и можем, то по очень сильной нераздаче. Победив самоуверенного синтета, возвращаемся сначала к Рулане за наградой, а потом и в город (с теми же глубоко корыстными целями). Получив от городского головы еще порцию Древней, выходим с карты тем же путем, что вошли. Путь наш лежит в Священную Рощу...
Миссия вторая
Задания:
1. Очистить Священную Рощу от врагов (основное).
Совсем недалеко от того места, где мы начинаем вторую миссию ("Х"), расположен магазин с кучей полезных заклинаний. В результате продажи ненужных заклинаний (что, кстати, не обязательно – ресурсов у нас и без этого очень много) и покупки необходимых, у меня получилась вот такая колода:
4 Эфирный Родник
2 Вор
1 Темный Лес
1 Вековой Древень
2 Магический Шершень
1 Клещ-Воин
2 Древень
2 Мистический Шершень
1 Благословение Леса
Собрав колоду, отправляемся на север. Через мост нас не пускают, поэтому движемся по единственной дороге на запад, попутно умерщвляя все живое. Возможно, вам достанутся очень полезные «Травяные змеи», которыми можно заменить Клещей и Древней. Настоятельно рекомендую вам забрать у гигантского Фингуса артефакт (1). От груды его ботвы движемся дальше на запад, собирая новые заклинания. Если дадут Мантису, то меняем Векового Древня на нее и уверенно продвигаемся к точке (2), где можно получить новую специализацию – неуязвимость, которой заменяем не слишком полезную Thiefty Casting. Постепенно добираемся до Прыгуна, окруженного странным полем (3). Если напасть на него «в лоб», то придется иметь дело с двумя прыгунами, сразу оказывающимися на поле боя, что обычно приводит к летальному исходу. Поэтому предлагаю сначала истребить гигантского Фингуса и, активировав шрайн с Assault, буквально надругаться над металлическими малышами.
Двигаемся дальше, до встречи с загадочным «разведчиком синтетов». Пройдя большие ворота, вступаем в саму Запретную Рощу. В ней, убив травяную змею (4), можно получить новую «змеиную» специализацию, которая очень и очень мне пригодилась.
По спирали добираемся до центра рощи (5), где наблюдаем еще одну скриптовую сценку. По ее завершении смело вступаем в телепорт, переносящий нас на северо-восток карты (6). Двигаясь дальше в этом направлении, можно перейти в следующую миссию, однако, я бы рекомендовал «зачистить» район, находящийся чуть юго-западнее места встречи с пограничником виталов. Там, кстати, есть магазин (7), в котором можно купить неплохие заклинания вызова созданий (хотя все лучшие у меня к этому моменту уже были). Погуляв в окрестностях витальской деревеньки, имеется возможность сразиться с Клещом и Пчелой и получить не только бесценный опыт, но и несколько драгоценных камней. Направившись на юг, вы обнаружите Речную Змею, очередного Фингуса и гору бесхозных (или охраняемых) богатств. А если свернуть с дороги на запад (как раз напротив места обитания Речной Змеи), то можно добраться до мыса, где гигантский Фингус охраняет несомненно полезный Амулет Очищения (8). Рекомендую заполучить его в личное пользование. После этого можно направить своего ездового жука в сторону Golden Ash-Tree City (на северо-восток карты).
Миссия третья
Задания:
1. Освободить сына городского головы (основной).
2. Освободить Древня из ледяной тюрьмы.
Двигаясь по дороге, мы встречам странного монстра (1) – как верно отмечает наша героиня, он выглядит страшнее, чем дерется. С моей колодой я буквально разорвал его на куски без каких-либо проблем. Играл я вот чем:
4 Эфирный Родник
2 Вор
1 Темный Лес
2 Мантис
2 Магический Шершень
2 Мистический Шершень
3 Травяная Змея
Специализация – «Змеиный яд».
Единственная реальная угроза в колоде противника – Pale Zealot, но, раз он такой не кровожадный, то его (часто «раздутого» до размеров 15/15) можно блокировать Змеями. А поскольку у противника нет летающих существ, то наши Шершни и станут его погибелью.
Южнее ворот города, расположенного дальше на дороге, назойливо жужжит Пчела. Избавьтесь от нее и еще от трех ее товарок и спасите Эрну. Там же есть статуя Фингуса, радикально меняющая свойства плотоядных кустов – активируйте, если хотите.
Теперь можно идти в город. Я бы, однако, рекомендовал вам двинуться на восток, вдоль стены города и зайти в телепорт (2). Пройдя вдоль берега безвестной, но от этого не менее великой витальской реки, можно наткнуться на некоторое количество морозного пламени и святилище, усиливающее всех Древней на карте (3).
Возвращаемся к воротам города. Пройдя сквозь них, обнаруживаем магазин, в котором местный старожил настойчиво советует нам отовариться. Я его советы проигнорировал и твердым строевым шагом двинулся к местному голове, который просто утопил меня в море полезной информации. Следуя по дороге строго на восток, можно обнаружить Древня и Орков, напавших на воина виталов (4). После того, как вы убьете главаря зеленокожих, остальные в священном ужасе разбегутся. Наградой за спасение рядового Раймонда станет «Смертельная болезнь» – довольно дорогое заклинание, которое успешно можно продать в ближайшем магазине (5). Там же можно закупить Змей и переделать свою колоду в «гадюшник» вот такого вида:
3 Травяная Змея
3 Озерная Змея
2 Вор
3 Эфирный Родник
2 Сила Леса
1 Стойкость Леса
2 Мистический Шершень
Специализация, разумеется, «Змеиный яд».
Даже если вы решите не играть Змеями в таком количестве (что тоже возможно), то я бы настоятельно рекомендовал вам купить минимум по одной «Силе» и «Стойкости лесов" – они очень пригодятся в борьбе с Мехозаврами и хаотами, встреча с которыми неизбежно произойдет в самое ближайшее время.
Следуем дальше по этой дороге, отвлекаясь только на то, чтобы доказать превосходство маленьких, но сильно ядовитых Змей над большими, но глупыми Людоедами.
Добираемся до деревни хаотов и вступаем с ними в неравный бой. Если вы пошли по пути Хозяина Змей, то особенно опасным заклинанием для вас будет «Шторм молний». Поэтому, если вам не пришла «Выносливость лесов», то старайтесь играть только одним существом – хаотский шторм истребит всех ваших зверушек, а новых может и не прийти. Стремитесь максимально быстро повесить на Змею заклинание «Вор», чтобы избавить грузного оппонента от излишков заклинаний в руке.
Эту же схему повторить с прочими обитателями деревни до превращения ее в Сунг-Ми. Теперь мы освободили Фиону (6), за что получаем награду («Эфирный Фонтан»). Награжденные, возвращаемся в город, пройдя через телепорт в точке (7).
Придя в город, тут же покидаем его через восточные ворота и сворачиваем на север, идя вдоль берега озера. В северных снегах начинаем борьбу с коварными кинетами и их прихвостнями. Кстати, неплохо бы освободить Древня – он поможет разобраться с довольно сильным героем кинетов (8) (но это только в том случае, если вы активировали соответствующий шрайн в начале миссии). Можно убить кинета и самому, что сложнее, но и награда в этом случае будет больше.
В любом случае, двигаемся дальше на запад от ворот, попутно отправив в ощип Авиака. Добравшись до перепутья с двумя призраками и деревянными воротами (9), делаем выбор в пользу уничтожения призрака-шамана – именно он охраняет путь к заветному ключу от ворот. В борьбе с призраком (как, впрочем, и с любым другим созданием кинетов, кроме, разве что, Авиаков) важно следующее – если, скажем, на второй ход у вас есть возможность сыграть вторую Травяную Змею или кинуть «Вора» на сыгранную первым ходом, то предпочтительнее привить ядовитой подопечной воровские навыки – важно избавить кинета от контрольных заклинаний, вроде «Наводнения» или «Развоплощения», или еще чего похуже. А дополнительные повреждения нам обеспечит наша специализация. Именно поэтому при получении уровней старайтесь развивать именно навык «Удача».
Переведя в разряд бройлеров еще одного Авиака и Призрака, получаем ключик и идем с ним к нарисованному очагу, в котором варится большая черепаха... Или это из другой сказки? Тут у нас, как и у того говорящего полена, есть выбор – порубить всех врагов в капусту самому или натравить на них томящегося в заключении Буратину. Манчкины вроде меня шинкуют всех только сами. За это им в награду достается 15.000 очков опыта за героя кинетов и еще «по мелочи» за призрака. Кинетский герой, кстати, охраняет очень полезный артефакт – кольцо, позволяющее получить контроль над любым существом противника. Возьмите его обязательно.
Ну, а если вы не манчкин, то и кольцо вам не нужно – его заберет себе жадное полено, хозяйка которого любезно сообщит о том, что «найдет кинетский артефакт необычайной силы»... Если вы думаете, что на этом возможные варианты решения квеста исчерпаны, то вы сильно ошибаетесь – можно выпустить Древня через южные ворота, а можно не активировать шрайн, усиливающий Древней. Рекомендую поэкспериментировать...
Чем бы не разрешились ваши искания, вам в любом случае необходимо пройти через ворота и сесть на корабль в точке (10) и плыть до другой пристани на восток, где после легкой победы над Мехозавром вы вступите в телепорт (11), который выбросит вас прямо в тыл коварным синтетским похитителям. Разберитесь с ними по одному (12), освободите высокопоставленное чадо, захватите заготовку артефакта. Можно, конечно, теперь отправиться в город за наградой, но лучше погулять по лагерю синтетов – тут есть, чем поживиться. Кстати, используя синтетских монстров как «мальчиков для битья», можно изготовить свой первый артефакт – «Жезл Яда». Для этого нужно, чтобы противник просто умер от яда, и вы снесли ему ядом больше, чем половину жизни. Кстати, к востоку от города есть святилище с новой специализацией (13) – «Продолжительное благословение». После того, как в городе синтетов останутся только неподвижные груды металла, можно вернуться к счастливому отцу Виану, получить от него заслуженную награду и двинуться на северо-восток – к новым приключениям в Покинутый Город.
Миссия Четвертая
Задания:
1. Убить странное существо, набирающее силу в крепости синтетов (основное).
2. Убить предателя витала (основное).
Начав, как водится, в точке "Х" и побеседовав с собратьями, мы решаем двинуться на запад, к точке (1), где нас ожидает огромное количество ресурсов и новая специализация – «Щадящая Ярость». От точки (1) двигаемся на север до развилки в точке (2). Убив обреченно левитирующего Злобоглаза, получаем доступ к магазину с отличным ассортиментом мощных заклинаний. Я купил себе по три Болотных и три Древесных Змеи (и сразу же положил их в колоду), два "Очищения" (на всякий случай) и на тот же случай еще и парочку «Отравлений», одно из которых заняло место «Стойкости леса». В итоге у меня получилось вот что:
3 Болотная Змея
3 Древесная Змея
2 Травяная Змея
2 Вор
2 Эфирный Родник
1 Эфирный Фонтан
2 Сила Лесов
1 Отравление
Оставив за собой труп мехоса, идем дальше на север, где обнаруживаем усиливающее Клещей святилище. На запад от него – вход в руины, охраняемые героем синтетов. Там же есть Кольцо Уничтожения – весьма полезный артефакт.
Двигаясь дальше на запад, мы просто сносим несколько высокоуровневых созданий синтетов... Если бы опыт всегда доставался так легко! В северо-западной части города есть еще один магазин, охраняемый героем синтетов 11 уровня... (3) Его очень жаль, поскольку заклинания в этом магазине нам не очень-то и нужны – я обошелся покупкой двух «Эфирных Фонтанов» (сменивших «Эфирные Родники») и одинокого «Штурма» (чтоб был).
В северо-западной части города есть еще один нуждающийся в успокоении синтет (4), что-то бормочущий про «великую тайну синтетов». Разгадаем ее! Ну-у-у... Всего-то святилище, «притягивающее» в битву существ дружественной нам расы. Полезно, но я рассчитывал на большее.
Выходим из города через западные ворота, валим Механического Червяка, а потом на всю катушку используем эффект «магнита» против предателя-витала (4). Забираем ключ, возвращаемся к воротам внутри города и открываем их...
Начинается самая сложная битва первой кампании. Наша задача – успеть хотя бы два раза сбегать двумя-тремя Змеями в атаку на Ходячего Ужаса и пробить его броню. После этого мы должны только защищаться, отбирая у противника существ и уничтожая самых бойких после того, как на них кинут что-нибудь усиливающее, например, «Альфа-удар». Очень поможет и собранный нами Артефакт Отравления, даже если вы можете использовать артефакты только один раз за битву.
Моя колода перед боем с ним выглядела так:
3 Болотная Змея
3 Древесная Змея
2 Травяная Змея
2 Вор
3 Эфирный Фонтан
2 Сила Лесов
1 Отравление
Разумеется, возможны и другие варианты – колоды на Злобоглазах, Клещах, Пчелах, Древнях – все их можно собрать по мере прохождения первой кампании и все они могут работать так же хорошо, как и «Гадюшник».
Победа принесет нам не только 75.000 очков опыта, но и всеобщий респект, как говорят афро-американские колдуны. Заходим в телепорт, бросающий нашу героиню... в следующую кампанию – кампанию Синтетов.
12 полезных советов для гостей и коренных обитателей Мира Эфира
1. Старайтесь не составлять колоду только из дорогих заклинаний. Добивайтесь возможности практически каждый ход играть заклинание или существо. Разумеется, это не относится к случаям, когда делать это невыгодно.
2. В некотором роде, дополнение к первому совету. Особенно важно следовать этому правилу на ранних уровнях развития героя, поскольку эфирные каналы появляются неравномерно и далеко не каждый ход. Позднее можно играть более дорогими заклинаниями, поскольку уже на второй ход у героя десятого уровня - три эфирных канала.
3. Старайтесь максимально эффективно использовать доступный эфир на каждом ходу. Если при прочих равных условиях у вас есть выбор использовать существо/заклинание за три кванта эфира или за два, смело играйте первый вариант. Максимально эффективное использование эфира – одно из важнейших условий победы.
4. Еще один важный принцип – преимущество по картам. Именно от него, в конечном счете, и зависит победа или поражение. К примеру, «Гнев природы» хорош именно тем, что одно свое заклинание вы размениваете на несколько существ оппонента. Помните об этом при принятии решений и старайтесь разменивать свои заклинания и существ на карты противника минимум один к одному.
5. Дополнение и прямое следствие четвертого совета – большинство чар, кастуемых на существ, не относятся к хорошим заклинаниям, поэтому не стоит играть больше, чем тремя такими картами. Дело в том, что у чар подобного рода два больших недостатка. Первый (возможно, звучит нелепо, но минус действительно серьезный) – чтобы сыграть такие чары, вам нужно существо – без него у вас в руке есть просто ненужное заклинание. Второй – в случае, если ваше существо погибает (что очень часто случается), вы потеряете две карты (а может и больше), а противник – только одну.
6. И снова про чары, усиливающие существ. Играть их стоит в тот момент, когда существо уже оклемалось от болезни вызова – это минимизирует риск потери существа вместе с чарами. Существуют, разумеется, и исключения. Например, если вы играете с хаотом, в колоде которого очень много заклинаний, наносящих «прямые» повреждения существам, вроде «Пучка молний» или «Дрожи», имеет смысл сразу же «раскачивать» существ при помощи чар, чтобы продлить их жизненный цикл.
7. Кроме этих, столь сильно не любимых мной чар, есть еще один тип заклинаний, которых я стараюсь активно избегать – спеллы, позволяющие получать жизнь (в основном - витальские, но кое-какие наработки есть и у других рас). Отмечу, что речь идет только о тех заклинаниях, единственный эффект которых - увеличение количества жизни у вашего героя (так что, например, синтетская «Откачка Жизни» к ним не относится). Крайне важно, чтобы заклинание меняло ситуацию на поле битвы (желательно, конечно, в вашу пользу). Максимум, чем поможет вам получение дополнительных очков жизни в неблагоприятной ситуации, - вы, быть может, сумеете дожить до того момента, когда вам в руку придут заклинания, меняющие ситуацию на столе. В прочих случаях эти заклинания принесут либо очень мало пользы, либо окажутся совсем бесполезны. Так что лучше положить в колоду дополнительных существ или заклинания, способные расправиться с существами оппонента.
8. Совет исключительно для кампании, поскольку ресурсов в случае вдумчивого изучения местности у вас будет предостаточно, просто скупайте все заклинания в магазинах – никогда не знаешь, что может пригодиться в грядущих сражениях. Из тех же соображений не рекомендую продавать заклинания, кроме тех случаев, когда вам очень нужно какое-то заклинание, а ресурсов на него катастрофически не хватает – такое случается только в первых миссиях кампаний.
9. При выборе способностей героя (как в одиночной, так и в многопользовательской игре) старайтесь развивать в первую очередь «Медитацию» и «Сглаз». Важными также являются «Живучесть», «Хранение рун» и, особенно на первых порах, «Обучаемость». «Удача» и «Искусность» менее важны, но могут легко стать для вас основными направлениями развития героя, правда, не так часто, как та же «Медитация». В любом случае, ваш стиль игры определяет состав колоды, а значит – и навыки героя.
10. Если очевидно, что ситуация для вас абсолютно выигрышная, и находящихся на столе существ достаточно для добивания врага, вовсе не обязательно выкладывать из руки все остальные хорошие карты. Помните, противник в последнюю секунду может скастовать гибельное заклинание, сметающее с поля брани всех ваших существ, а потом еще и развить свой успех, когда вам уже нечего будет ему противопоставить. Кроме того, в многопользовательском поединке полезно не открывать заранее те милые сюрпризы, что ожидают вашего оппонента в следующей партии.
11. Несмотря на то, что бесцветные существа очень хороши (недорого стоят, сложно убиваются), не стоит делать их единственным способом достижения победы, с ними отлично справляются новые заклинания. Поэтому всегда имеет смысл держать в запасе несколько победных тактик или, по крайней мере, озаботиться максимальной защитой от угроз колоды оппонента для вашего единственного способа достижения победы.
12. Старайтесь просчитывать различные варианты развития событий, вычислять возможные угрозы, скрытые в руке оппонента, словом, думайте, анализируйте, не принимайте поспешных решений, и успех ждет вас!
КАМПАНИЯ ЗА СИНТЕТОВ
Миссия первая
Задания:
1. Отбить у бесцветного монстра ключ от подземелья (основное).
2. Освободить из ловушки Бета-600Ф «Молоток»
Став невольными свидетелями гибели своей боевой подруги, мы (Х), заливаясь горюче-смазочными слезами, обираем ее хладный труп и обнаруживаем на нем очень неплохое заклинание Lifeguard, которым можно тут же заменить одну «Реанимацию».
Входим в туннель, где происходит избиение одинокого Бронзового Исчадия. Все просто – играем своих червей, увешиваем их «раскачками», пригибаем защитников оппонента «Бессилием» и стремительно побеждаем.
Возвращаемся на свет божий и топаем к воротам, где на свою тяжелую жизнь нам жалуется Бета-600Ф (1). Если через 55 дней мы не вытащим его из тюрьмы, то он, увы и ах, погибнет. Поторопимся на юг, где активируем преобразователь реальности, способный нам сильно помочь в грядущих битвах. От него двинемся на северо-восток, через туннель.
Теперь идем на юг, через разлившуюся бесцветность. Не ходите по ней слишком долго – ваш герой может потерять много опыта и стать легкой жертвой песчаных хомячков. Но отбросим пока страхи и легко и непринужденно разберемся с птеросом – благо он не может сыграть ни одного заклинания, способного нас сдержать.
Двигаясь дальше на юг и действуя по тому же принципу, разбираемся с бесцветным монстром и его подручными. И снова на юг – до ключа, охраняемого очередным бесцветным монстром (2). Схема борьбы за идею – старая. Забираем ключ и идем освобождать пленного товарища по оружию – двигаемся по каньону дальше на юг, где, после победы над колесником, можно получить две специализации. Пока рекомендую выбрать «Транслокацию заклинаний» и направиться на запад в туннель. Через него попадем на еще не захваченную бесцветностью местность, а после победы над механическим червем телепорт переносит наше тело к клетке с пленником. Кстати, если вы не очень торопитесь, то можно убить королеву червей, предварительно истребив ее подданных, обойдя «червивое царство» через близлежащий туннель.
Теперь возвращаемся в каньон, где мы нашли ключ, но идем не на юг, а на запад (на уровне нескольких гейзеров). Пройдя через тоннель, снова попадаем к клетке, откуда возвращаемся к месту трагической гибели нашей боевой подруги. Теперь идем на юго-запад, попутно восстановив опыт при помощи источника черного эфира и радикально обновив колоду в двух магазинах (3). Кстати, если вы слишком затянули со спасением сородича, то разбираться с бесцветным монстром, преградившим дорогу, придется самому.
У меня получилось вот такое скопище металлолома:
3 Механический Червь
3 Червезавр
3 Парализация
2 Ремонт
1 Телесный обмен
2 Птерос
2 Искаженное улучшение
С ним я и двинулся дальше – во вторую миссию кампании, происходящую в южных землях синтетов.
Миссия вторая
Задания:
1. Перенаправить телепорт в центр крепости виталов.
После краткой сводки с полей, полученной от очередной боевой подруги, после смерти слишком самонадеянного борца за великую идею синтетского господства (Х), отправляемся крушить крыс и летучих мышей (в этом же каньоне). Затем – через тоннель (1) в западной части этой негостеприимной долины к точке рандеву с предателем виталов (2). Хм... Знакомое имя... Где-то я его уже видел... Ладно, дежа-вю в сторону, идем устраивать диверсию в крепости. Честно скажу, что это, мягко говоря, не очень просто даже с активированным генератором червей (3).
Так или иначе, двигаемся на юг, вырубаем Древня, потом Фингуса... Да, это весьма сложно, но вас же предупреждали. Главное – это количество червей – ими мы просто затаптываем противника. Таким же способом разбираемся со Злобоглазом, охраняющим кольцо паралича (4), а потом, перейдя мост, не без труда убиваем Мантиса (5). У меня это получилось далеко не сразу, поэтому я особенно горжусь колодой, приведенной ниже – она рождена путем продолжительных исканий:
4 Механический червяк
3 Механический червь
3 Червезавр
2 Клонирование
1 Раздражение
3 Парализация
Стратегия победы относительно проста – быстро плодим кучу червяков, клонируем лучших (читай – самых больших) существ противника, отправляем их принудительно отдыхать при помощи «Парализации» и кольца паралича. Тех, кто ходит на нас в атаку, блокируем полученными в результате действия фабрики червей существами. Посему, если при атаке мы положим половину своих червяков, но пронесем хотя бы пару очков вреда, то, несомненно, поступаем так. Если действие святилища прекращается, то бежим назад и «включаем» его. Добравшись до крепости, устраняем препятствие в виде героя виталов, почему-то еще не перешедшего на нашу сторону. Принцип победы известен – много-много механических червяков. Пробравшись в город, идем вдоль южной стены, а затем поднимаемся на север до магазина (6), где можно купить новые заклинания. Я купил всех по четыре, кроме тех, что требовали морозного пламени – у меня его не было. Теперь возвращаемся к южной стене и, двигаясь на север от святилища, в котором мы получили новую специализацию, доходим до охраняемого героем виталов телепорта. Победив его, перенаправляем телепорт в город и наслаждаемся тем, как ходячий ужас убивает двух сильных витальских героев. Убить этих героев самостоятельно вы, увы, не можете.
Миссия третья
Задания:
1. Найти записи Омеги и доставить их во временный лагерь синтетов (основное).
2. Очистить столицу Синтетов от бесцветности (основное).
3. Спасти от смерти двух героев Синтетов (дополнительное).
4. Создать и опробовать новый артефакт для ученого Синтетов.
5. Убить Черного Некроманта.
Узнав о печальной судьбе нашей гордой столицы, двигаемся на запад – в точке (1) нас одарят бесцветными заклинаниями, а также заготовкой артефакта и рецептом для превращения его во что-то более полезное, чем круглый шар без надписей.
Теперь идем на север, где можно обнаружить святилище с новой специализацией, охраняемое Птеросом (2). Кстати, играл я теперь вот таким механическим ужасом на колесах:
4 Большой Колесник
4 Малый Колесник
3 Клонирование
1 Раздражение
1 Очистка
3 Парализация
Специализация – "Колесники-Близнецы".
Принцип, как и во всех остальных моих колодах прост – много маленького и дешевого мяса (в данном случае – железа), которого с нашей специализацией становится еще больше. Клоны помогают нам решить проблему поздней игры – у нас тоже есть большие и страшные существа, причем всегда не хуже, чем у противника.
От точки (2) движемся в точку (3) – на северо-восток, где безжалостно шинкуем бесцветную птицу. Теперь модифицируем свою колоду (что, впрочем, можно было сделать и раньше) для борьбы с бесцветными существами.
Вот что у меня получилось:
4 Большой Колесник
4 Малый Колесник
3 Клонирование
1 Очистка
2 Увечье
1 Деформация бесцветности
1 Бесцветный шторм
Теперь, по воле скрипта, вступаем в бой с очередным кошмарным порождением бесцветности, легкую победу в котором нам обеспечивают новые заклинания. Теперь, для окончательного и бесповоротного спасения двух, невесть как уцелевших в этом сером аду, синтетов, нам надо пробиться к мана-ноду на западе.
Но сделать это сразу у нас, к сожалению, не получится – слишком уж много там Птеросов. Поэтому, в поисках обходного пути, идем через захваченные бесцветностью земли на север. Тут нам, несомненно, встретится нечто многорукое (4), способное призывать три вида бесцветных тварей. Добавив в колоду еще один "Бесцветный шторм", мы справимся и с ним.
Двигаемся дальше на север. Немного западнее от стены города расположился истощенный бесцветностью черный дракон (5). Для уверенной победы над ним заменяем «Бесцветный шторм», «Деформация бесцветности» и «Увечье» на четырех маленьких червяков и "Болевую Связь". Нашей наградой станет опыт и заклинание "Каменная Кожа".
Теперь направляемся на северо-восток, до точки (6). Тут, убив Серого Некроманта, восстанавливаем потерянный опыт и покупаем в магазине новые заклинания. Я купил все...
Вновь приводим колоду к виду, оптимальному для борьбы с бесцветностью. Правда, теперь мы не играем Велосами, а кладем побольше свежекупленных Мехозавров и Стенки.
Получается что-то вроде:
3 Стена Нереальности
3 Веселящий Газ
1 Клонирование
4 Железный Мехозавр
2 Бесцветный шторм
2 Увечье
1 Деформация бесцветности
С помощью этой колоды мы без труда побеждаем еще одно серое чудище. Двигаясь дальше можно произвести несколько изменений в колоде – убрать «антисерые» заклинания и заменить их, например, на Колесников, которые очень помогут нам в борьбе с полоумным синтетом (7), записи которого мы, собственно, и ищем.
Отправив в лучший мир бывшего товарища, забираем его записи, покупаем в магазине несколько «Изгнаний» и идем на восток, попутно трансформировав свою колоду в мехозаврятник:
4 Железный Мехозавр
2 Веселящий Газ
2 Стена Нереальности
2 Увечье
2 Бесцветный шторм
1 Клонирование
2 Изгнание
1 Деформация бесцветности
Специализация – "Спокойствие мехозавров"
Если нам не надо драться с бесцветными монстрами, кладем 1 "Каменную Кожу", 1 «Изгнание», 2 «Подавляющих Газа» и еще одну «Стену Нереальности».
Теперь можно обойти город – это добавит нам опыта и новых, весьма неплохих заклинаний. Не возлагайте слишком больших надежд на телепорт в точке (8) – он всего лишь перенесет вас через скалу на запад (9).
Можно, однако, не гулять по жадной до вашего опыта местности, а сразу же после победы разума над безумием двинуться на северо-восток, к спрятанному в горах туннелю (10). Колоду лучше перевести в «нормальный» режим – вашими противниками будут кинеты и их создания.
Победив кинетского героя в точке (11), идем чуть южнее, чтобы собрать ресурсы и активировать святилище, превращающее наши «Очистки» в грозное оружие против бесцветных существ.
Зайдя в тоннель в точке (12) и одержав победу над шайкой Глибберинов, выбираемся на берег лавового озера и осознаем, что в этой миссии найдется место и сражению с существами хаотов (13). А затем и с героем хаотов (14). Общий совет один – уберите из колоды все, что направлено против существ противника и замените на заклинания, способные хоть как-то мешать герою противника или помогать вам. У меня, например, был очень полезный энчантмент, уменьшающий повреждения, наносимые моему герою, на 3 («Энергетический Барьер»).
Если вы решите пока идти не в туннель, а на юг, то приведите свою колоду к виду «классического мехозаврятника». Там вы найдете еще одного ученого синтетов (15), на это раз, правда, умственно полноценного. Он поручит вам пойти в дальний от него телепорт и в процессе избиения бесцветного монстра, запертого в туннеле (16), сделать из вашей заготовки артефакт. Приводим свою колоду к виду «анти-серость», выполняем просимое (или не выполняем – тут по желанию и по возможностям). Возвращаемся к ученому за наградой (или просто возвращаемся к телепортам и идем в другой, который переносит нас к стенам города). Оттуда двигаемся к временному лагерю синтетов. Попутно можно убить черного некроманта, охраняющего источник черного эфира (17) (только для этого надо сначала поговорить с героем, стоящим неподалеку). Восстановив потерянный за время пути опыт, трансформируем свою колоду в «антибесцветный» вид и двигаемся к главе синтетов, который некогда озадачил нас поиском журнала с записями наблюдений о бесцветности.
Теперь нам надо спасти слабосильных синтетов от мега-ужасного бесцветного монстра. Спасаем и идем к южным воротам города (18), которые открываем нашей кибер-отмычкой.
Гуляем по городу, двигаясь по часовой стрелке и нещадно истребляя бесцветных монстров, имевших неосторожность тут обосноваться. Таким манером доходим до места, где, в очередной раз, видим беспомощность гражданина империи синтетов перед варварской мощью хаота (19). Мы же, в свою очередь, докажем превосходство мехозавров над всеми прочими разумными формами жизни (не забудьте вернуть колоду к обычному виду).
Теперь займемся тотальным устранением бесцветности – для этого надо убить действительно сильного монстра в точке (20). Для этого нужно максимально «заточить» свою колоду для борьбы с бесцветностью. Вот мой вариант заточки "всем кранты":
3 Бесцветный шторм
2 Изгнание
1 Деформация бесцветности
1 Клонирование
1 Бесцветный Вор (можно даже два – вместо клона)
4 Железный Мехозавр
2 Изгнание
2 Увечье
Также можно попробовать играть больше дешевых существ, чтобы одним Flux убирать весь стол противнику – без этого, в любом случае, выиграть никак не получится.
Победив, можно затовариться в магазинах новыми заклинаниями (предлагаю купить все, что есть) и двинуться в телепорт, расположенный рядом с освобожденным замком синтетов.
Я, правда, спешить не стал, а вернулся, чтобы уничтожить Птероса, усиленного магнитным полем (21). Но с моей новой колодой и это не стало препятствием. После этого, я с чистым сердцем двинулся в последнюю миссию синтетской кампании.
Миссия четвертая
Задания:
1. Убить Диаманду (основное и единственное).
Начав в точке "X", смотрим в магическое зеркало, чтобы увидеть отплывающий корабль кинетов. Бросаемся в погоню через туннель, выводящий нас в точку (1), где можно разжиться ресурсами. Идем по узкому каньону дальше на север. Перед встречей с серой тварью (2) не забудьте перевести колоду в режим борьбы с бесцветностью, а потом вернуть ее в обычное состояние. Под ним я подразумеваю нечто вроде:
4 Железный Мехозавр
3 Изгнания
2 Удушающий Газ
3 Веселящий Газ
2 Подавляющий Газ
1 Энергетический Барьер
1 Очистка
Специализация – "Спокойствие мехозавров".
Двигаемся дальше по каньону, попутно убивая все живое – поток опыта и ресурсов должен быть почти нескончаемым. Развлекая себя подобным образом, доходим до группы Ламий (3), способных доставить вам немало неприятных минут. Как водится, игнорируем их и идем дальше на запад, вбивая в неподатливый гранит очередного бесцветного монстра.
Вот мы и добрались до города. Тут можно купить новые заклинания – (4) и (5). После этого можно либо одолеть дракона и ускориться при помощи телепорта (6) – сразу же сразиться с Диамандой, либо, если вы почему-то не чувствуете в себе сил, пойти длинным путем вдоль озера до двух расположенных рядом пристаней (7).
Садимся на корабль на той, что ближе к маяку. Плывем на юго-восток, чтобы зайти группировке Ламий в оголенный тыл. После победы над э-э-э... девушками, активируем святилище, знакомое нам по последней миссии первой кампании. Садимся на корабль и плывем на север, где после победы над Нимбами можно получить Кольцо лечения (8).
Теперь можно вернуться к телепорту и отправиться к месту решающей битвы.
Вот мы и добрались до легендарной Диаманды (9). Скажу честно, что это далеко не самая сложная битва в этой кампании – битвы с бесцветными монстрами в прошлой миссии были куда сложнее. Но, несмотря на это, стоит привести колоду, например, к такому виду:
3 Черный Некромант
3 Железный Мехозавр
3 Изгнание
2 Очистка
2 Клонирование
3 Бесцветный шторм
Эта колода умеет бороться со всеми угрозами из колоды Диаманды. После победы в этой схватке у нас будет возможность попробовать собрать что-то посильнее – ведь нам открыт путь в кампанию за Диаманду.
КАМПАНИЯ ЗА ХАОТОВ
МИССИЯ ПЕРВАЯ
Задания:
1. Поймать кинетского босса на острове.
Итак, начинаем нашу битву!
Пообщавшись с братом-хаотом, собираем халявную экспу в точках (0), (1) и (2) , где у нас живут, соответственно, Летучая Мышка, Вонючая Крыска и ее подружка – все дают по 20 очков опыта и ничего из них не сыпется. Зато поднимаем 1-й уровень и радуемся жизни.
Общий совет по битвам один – колоду менять не надо, просто вызываем Крыс, вешаем "Усиление" на одну из них, "Электрошоками" раскидываем вражеских существ, не давая им расплодиться. Много Крыс – много урона. Простой, но действенный принцип, как говорится, однозначно.
Потом бежим спасать вселенную подальше от родного города. Для этого нам дают волшебный молоточек с напутствием «Мы в тебя верим!» (4). Немного дальше мы встречаем нахального Орка-шамана, который, не признав в нас своих, пытается обидеть. Он 2-го уровня и имеет 13 жизней. Смело даем ему в лоб, за что получаем 25 очков опыта и 2 заклинания. Далее ползем в чудо враждебных (или не очень) технологий – телепорт (7), который перенесет нас прямо в тыл ненавистных кинетов. Пообщавшись с одной из представительниц этого славного племени (8) и выслушав ее оскорбления, что, мол, пахнет от нас не так, яростно задаем ей тумаков – и никакие Авиаки ей не помогут. Получаем полагающийся нам опыт и еще пару заклинаний. Далее нас ждет сложная битва с наширявшимся у ближайшей святыни Авиаком 2-го уровня с 13-ю жизнями (9). Но это не остановит бравых героев, коими мы с вами, конечно, являемся. Смело вступаем в бой! Не давайте расплодиться существам оппонента, сами грызите гада Крысками. Теперь бежим заряжаться к плюшечной батарейке (10), которая дает нам почувствовать себя Зевсом-громовержцем. Став энергичными, словно Элетроник в лучшие годы, валим Авиака 3-го уровня с 16-ю жизнями (11), за что нас премируют приличным количеством опыта и полезным заклинанием. С новым уровнем нас!
Теперь стоит выбрать специализацию «Гнев Камней». Увидав вдали нескольких кинетов, рвемся надавать всем по ушам, один, правда, смывается, но вот другой (13) – 4-го уровня и с 19-ю жизнями, получает по полной. Драка с ним скучная, потому что у него в колоде одни Стенки, и бить ему нас почти нечем. Посему, проще всего, не обращая внимания на его созданий, всеми приходящими нам "Электрошоками" (а их у нас много из-за подзарядки у священной батарейки), бьем прямо по герою. Получаем полагающиеся нам 125 очков опыта (или чуть больше, если вы некогда решили быть более обучаемым) и бежим дальше.
Небольшая словесная перепалка с обманутым героем, оставшимся в ловушке на острове – и все, мы спасли любимый город, осталось получить «спасибо». По дороге встречаем Речного Нимба (14), который тоже быстро сдувается от нашей мощи. Увидев по дороге два недорогих магических супермаркета (15), закупаем там Крыс всех мастей и полезное заклинание «Гнев» – они нам пригодятся. Наговорившись с мэром города, получаем от него по два «Разлома», «Аннигиляции» и «Дезинтеграции», после чего довольные собой уходим туда, откуда пришли.
МИССИЯ ВТОРАЯ
Задания:
1. Сохранить Глаз Хаоса от посягательств вражеских героев.
Итак, мы во второй миссии! Что за вид!... Но не время заглядываться на красоты огненной реки. Начнем с того, что переберем свои заклинания. Если первую миссию мы прошли с начальной колодой, то теперь этот фокус точно не прокатит. Лично я заменил всех своих вялых «Вонючих крыс» на тех живчиков, что купил в магазине, заменил «Боевых духов» парой «Яростей». «Огненные волны» сменились «Аннигиляцией» и «Пылающими Могилами», ну и пару «Электрошоков» на всякий случай я тоже оставил.
Пройдя вдоль реки огня, мы встречаем Стену Бриза 3-го уровня с 16-ю жизнями (1). Эта зануда выставляет одни Стенки, потому просто вызываем Крыс, вешаем на них побольше «раскачек» и, в конце концов, используем «Аннигиляцию». Уйдя в каньон, встречаем Заразную Крысу (2). Ее нужно обязательно убить! Тактика такая – стоим в обороне, постреливая «Электрошоками» и «Волнами Огня», копим Крыс, попутно усиливая их, потом сметаем зазнайку одним ударом! Получаем специализацию, дающую нашим Крысам шанс не погибнуть после смертельного удара. Ну и, конечно же, опыт.
Далее нам встречается Мини-прыгун (3) 3-го уровня и с 16-тью жизнями. Используем все ту же тактику выжидания и полного уничтожения «Аннигиляцией». Получаем еще опыт.
Теперь очень важный бой, вернее, важен даже не сам бой, а Святыня Крыс, которую мы сможем потрогать после. Перед нами – Кобольд-стражник (4) со все теми же третьим уровнем и 16-тью жизнями. Сам бой ничего сложного собой не представляет, просто заедаем зверушку Крысами.
Получаем за это минимум 75 очков опыта и целую пачку «Кобольдов-Стражей» и «Кобольдов-Шаманов». Но они нам пока не нужны, ибо, прикоснувшись к Святыне Крыс и имея уже полученную специализацию, мы сделали свою колоду просто непробиваемой. Кстати, к этому времени я уже достиг пятого уровня, чего и вам желаю.
Каньон заканчивается туннелем, в котором роятся Магические Шершни (5) 3-го уровня. Отмахиваемся от них своими новомодными Крысами-убийцами. Перед Большим Колесником (6) мы увидим магазинчик, в котором лично меня ничего не заинтересовало. Само же велосообразное чудовище без проблем съедается Крысами. Забрав трофеи в виде заклинания и опыта, движемся дальше размеренной хаотской поступью.
Встретив брата-хаота (7) и выпив с ним за победу, идем объяснится с Орком-Стражником (8). Объяснение при помощи подручных средств приносит нам пару заклинаний и кучку опыта. Затем сметаем какого-то кинета (9) 4-го уровня с 21 жизнью. Лично у меня он ни разу не отнял ни одной жизни, и ни одного существа вызвать не успел. Забираем амулетик. За загончиком с амулетом прячется Морской Нимб (10) 4-го уровня о 19-ти жизнях. Грех не обидеть это чудо – опыт и заклинания никогда не бывают лишними! Отобрав у Стены Магмы (11), живущей неподалеку, еще пачку заклинаний и опыта, идем пинать Королеву Клещей 5-го уровня (12). Забираем специализацию в святыне (13). Выдергиваем из синтета (14) батарейки, получив за это 200 опыта и «Канибализм». У витальского садовода-любителя (15) вырубаем деревяшки и получаем за сей вандализм 200 очков опыта и что-нибудь для колоды.
Не проходите мимо летучей мышки (16) – оборвав ей крылышки, вы получаете четыре «Летучих мыши» и две «Гигантских Летучих Мыши» (об опыте умолчу).
Прорываемся через туннель, охраняемый Глибберином-Подстрекателем шестого уровня. Потом – разборка у моста с какой-то кинетской фанаткой (18) . Она, конечно, неплохо использует «Малое Развоплощение», но ко времени, когда у нее появляется первый Элементаль, у вас уже огромная свора Крыс. Один удар «Аннигиляцией» – и бедная дева падает бездыханно. Потом какие-то разговоры в центре странного острова, подраться нам не дадут... после всего, что там произошло, уходим в портал (19). И, оказавшись неподалеку от места первой битвы на этой карте, уходим обратно восвояси.
МИССИЯ ТРЕТЬЯ
Задания:
1. Помирить западных и восточных Хаотов.
2. Уничтожить босса Кинетов.
Ну, вот мы и добрались до середины компании!
Идя по дороге, попадаем в хаотский город и, общаясь с каждым встречным, доползаем до магазина (1), мне там приглянулись заклинания «Язык Пламени» и «Сверхновая».
Пообщавшись с местным старостой (2), направляемся в туннель, который находится тут же рядом, попутно наваляв Крысе (3) 4-го уровня. Это не сложно – я, например, к тому времени был уже 7-го уровня и просто затоптал ее своими Крысами. Получаем новую специализацию «Физический резонанс», опыт и одно заклинание. Я все равно оставил "крысиную" специализацию, которую заработал еще в прошлой миссии. Кстати, за Крысой – еще одна святыня, дотронувшись до которой, мы становимся спецами в артефактах. В точке (4) живет еще одна Крыса, которую убиваем, как и предыдущую. Напомню, вся моя колода состоит из Крыс всех мастей, кроме самых слабых. Кроме того, там еще пара «Гейзеров», одна "Аннигиляция", три «Злости», «Дизентиграция» и «Пылающие могилы».
Затем на нашем пути встречается Крыса покрупнее (5), она уже 6-го уровня, но это ее все равно не спасает. Как и во все предыдущие разы получаем опыт и заклинания, а еще активируем Крысиную Святыню, вновь превращающую наших грызунов в роботов-убийц. Пробившись через туннель (6), в котором бесчинствует «Стена кинжалов» с цельными пятьюдесятью жизнями, нарываемся на двух синтетов, из которых только один может оказать нам вялое сопротивление. За ним-то мы и встречаем уже знакомую святыню-батарейку, благодаря которой мы снова можем пулять "искричеством" довольно часто.
Идем к мосту (10), по пути объясняя Железному Исчадию пятого уровня, что с вами шутки плохи. На мосту нас встречает «Железный мехос» 6-го уровня. За него мы получаем новую специализацию. Но меня все еще больше радовала старая. Потому, не меняя ее, идем дальше. На пути у нас появляется Призрак-Жрец (11) 6-го уровня. Получаем за него пару «Пепельных штормов» и идем дальше, где отправляем к праотцам Призрака-Шамана. Затем разрываем Ламию-Монахиню, хотя это, наверное, громко сказано. Наша задача в этой битве – успеть закусать служительницу неведомых богов раньше, чем ей на подмогу придут товарки. Кстати, не помешает заменить «Злость» на «Язык пламени», например.
Заберите еще одну специальность в святыне (14) и загубите стаю Волков 8-го уровня, схоронившуюся в туннеле (15). Пообщавшись с собратьями (16), получаем бонусное Кольцо Парализации. После чего идем на разборку со Старейшиной Орков (17) 8-го уровня. Из него вываливается несколько заклинаний вызова Орков, а за его тушкой стоит страшная на вид святыня, но ее не надо бояться – прикоснувшись к ней, можно сдружиться с Волками. Это необходимо, чтобы наказать огромное количество Клещей. Но этим займемся позже, а сейчас, не сворачивая, – в портал (18). Волков нам дают только на 10 дней, а это значит, что надо идти по кратчайшему пути.
Забегаем в портал (19) и, нос к носу, оказываемся с ордой Клещей 7-го уровня. На мой взгляд, это одна из самых сложных битв в миссии. Заменяем всех Больших Крыс на самых маленьких, все Anger заменяем на 4 «Пепельных шторма», «Аннигиляцию» – на «Сверхновую», а специализацию выставляем Iron Skin. Идея игры такая: первые ходы, когда против вас выходит орда Клещей, использовать "Шторм", раскачивать ману с помощью «Гейзеров» и не давать особо нас ударить, ну а если что – молиться, чтобы Iron Skin сработала. В один из ходов, возможно, придется пожертвовать всеми существами, чтобы самому выжить. Главное – дожить до того момента, когда маны хватит на уничтожение всей армады врага «Сверхновой». У него существа уже почти не появятся, у вас же их будет много за счет крысиной и волчьей святынь.
Теперь еще одна разборка, на этот раз – с героиней виталов, но она куда как легче прошлой. После нее заходим обратно в портал, смотрим небольшое представление с фейверками и идем к туннелю (20), который охраняется Водным Элементалем 7-го уровня. Никаких проблем он не вызывает, потому что пока он копит на свое первое существо, вы успеваете его изрядно погрызть... Только не забудьте вернуть в колоду всех хороших Крыс, «Гнев» и «Аннигиляцию». В магазинчике (21) скупаем все «Вулканы». В хозяйстве пригодится. Перед магазином (22) стоит Земляной Элементаль 9-го уровня. Он не очень приятен, потому просто скапливаем максимальное количество круто «прокаченых» Крыс и используем «Аннигиляцию» в нужный момент. В самом же магазине я ничего не купил. Но, в принципе, можно было бы взять Летучих Мышей.
Кинетка, живущая в точке (23), избивается очень быстро, потому как пока она растит своих Драконов, наши Крысы ее просто заедают. Получив одно заклинание, идем в туннель. Потом – точно такая же разборка с Огненным Элементалем (24) 9-го уровня, ничего сложного. Еще два заклинания в нашу сумку.
Поговорим по душам с кинетом (25) 10-го уровня. Этот Буратино не хочет делится с нами шестью новыми заклинаниями – по 3 Pale Warp и Blast. Они, по идее, должны нам помочь в разборке с четырехруким демоном (26), но я их не использовал, просто съел чудовище Крысами. Ключ, который мы взяли за кинетом, поможет нам открыть врата на выход с карты. Как только мы их откроем, появится очередной наш поклонник и подарит шесть заклинаний «Огненного шторма».
МИССИЯ ЧЕТВЕРТАЯ
Задания:
1. Победить босса Кинетов.
Четвертая миссия начинается с диалога с другом-хаотом (1). В магазинчике неподалеку я ничего путного для себя не выбрал, так что шел в бой все теми же Крысами. Пройдя через туннель, бредем по дорожке дальше, попутно общаясь со своими фанатами. Попытка пройти через второй туннель прерывается выныривающим оттуда Раскройщиком (2) 8-го уровня, но он не такой уж и страшный, если разобраться. Все что нужно – это успеть его убить до появления его основных войск.
Разборка с Серым Людоедом (3) 8-го уровня тоже не покажется очень сложной, просто не используйте никаких заклинаний класса «Колдовство», если уже вызвали своих существ. За победу над этим дубиной вам положено три «Серых Людоеда», два «Дыма» и пара «Яростей». Я самых слабых Крыс сразу заменил на людоедов и добавил два «Вулкана», вместо «Гейзера» и «Языка Пламени». Ламия-Воин (4) 9-го уровня никаких сложностей не представляет и просто дает одно заклинание. Еще одна Ламия, на этот раз Повелительница (5), как и предыдущая служит источником получения нового заклинания. А вот Вождь Людоедов (6) 10-го уровня представляет некоторую опасность, но все же убивается – необходимо изрядно покусать его на первых ходах и, как только он вытащит свои основные войска, усилив их за счет своей жизни, использовать «Сверхновую», после чего добить своими выжившими существами. Получив за победу еще множество сильных заклинаний, окончательно отказываемся от Крыс и переходим на Людоедов.
Печальный Пилильщик (7), преградивший нашу дальнейшую дорогу, умирает от тактики постоянного использования «Сверхновой» и «Аннигиляции». Циклопа (8) 11-го уровня убить не очень сложно, если использовать «Сверхновую» (да, это действительно классное заклинание). Забрав новую, более крутую батарейку, вставляем все четыре «Пучка Молний» в свою колоду, а трех Циклопов оставляем в резерве. Обновленной колодой губим Матку Злобоглазов и Ламию-Колдунью (10) 11-го уровня. Дракон (11) слишком злой, и его можно обойти, но для сатисфакции – попробуйте убить. Если решились на это, то учтите, он очень любит утаскивать ваших существ и прижимать оставшихся к земле.
Какой-то фанатичный кинет 12-го уровня, засевший в охранной башне (12) перед кинетским городом, по сравнению с Драконом, которого мы благоразумно обошли (или не обошли), просто ребенок, и убить его не составит большого труда.
Вот она – победа!
КАМПАНИЯ ЗА КИНЕТОВ
Миссия Первая
Задания:
1. Спасти Кинета, попавшего в ловушку.
Начальная колода, конечно, не ахти, но жить можно. Используем «Малое Развоплощение» для доставления врагу неприятностей, потом просто заклевываем его авиаками.
Первый встречающийся нам противник – Авиак-Разведчик (1) 1-го уровня. Получив за него трех Авиаков Убийц, я решил положить их в колоду вместо «Нерешительностей». Перекинувшись парой фраз с какой-то коллегой-кинеткой (2), отправляемся вперед к победе. Отбиваем военно-морскую базу у Бронзового Исчадия (3). Получаем заклинание «Ледяная чешуя». Усаживаемся в новенький кинетоносец, отмечаемся в маякообразной диспетчерской, за что получаем ускорение на 10 дней.
Стена Воздуха (4) не представляет больших трудностей, если придержать «Разволощение» для способных атаковать созданий, а не тратить их на стенки. Получив одно заклинание прозрачной левитирующей девушки, идем зачищать акваторию от всякого железа. Например, от синтета (5), у которого мы сможем отобрать артефакт – «Свиток Маггота». Высадившись на другой морской кинетской базе (6), забираем новую специализацию (7) какого-то «убийственного» голода. Не забывая, что у нас ограничено время пребывания, и скоро кончится виза, бежим к местным достопримечательностям.
Птерос 2-го уровня (8) заклевывается авиаками. За него мы получаем 2 заклинания. Бесцветный Мститель (9) 2-го уровня – противник серьезный, но, к счастью, особенно чувствителен к "Малому Развоплощению". С трупа подбираем парочку заклинаний. Стена Бриза (10) 3-го уровня охраняет святыню Temple of Frost Wind, которую неплохо бы посетить. Бесцветного Мага (11) 3-го уровня охраняет супер-гаечный ключ, который вам просто жизненно необходим. Перед боем запаситесь заклинанием «Голод», доставшимся вам в качестве трофея от одной из прошлых жертв. Это заклинание можно смело положить вместо «Малого Развоплощения». Этот тактический ход необходим для борьбы с Ламиями, которые появляются у вашего противника довольно быстро, а против них ничего кроме этого самого «Голода» вам не поможет. В магазинах (12) покупаем «Снятие Чар», ныряем в телепорт (13), который приводит к той самой кинетке, с коей мы так душевно общались в самом начале. Она за починку моста дает еще немного «Ледяной Чешуи» и «Голода», а также отправляет в следующую миссию.
Миссия Вторая
Задания:
1. Захватить крепость Хаотов.
Начинаем мы с того, что высаживаемся с нашего кинетоносца на промежуточной морской базе, где обитают несколько наших коллег. Наговорившись вдоволь, берем новую специализацию (1), которую сразу и выставляем своему герою. Она позволит лучше пользоваться нашим единственным артефактом, который мы отобрали у синтета в предыдущей миссии. Потом идем в магазинчик (2) где берем три копии заклинания, вызывающего ламий. Заменяем авиаков на ламий. В конце концов, у меня получилась колода, в которой было 3 «Ламии», 3 «Авиака-убийцы», несколько заклинаний «Голода» и «Снятие Чар».
Садимся на корабль и – вперед, на зачистку морских просторов. Для начала все время следуем вдоль береговой линии, и первой нашей жертвой окажется Авиак-убийца (3) 3-го уровня. Заклевываем его и плывем дальше. Орк-шаман (4) 3-го уровня воюет в основном наземными стенами и волками, так что направляйте раскаченного убийцу с крыльями и все остальное, что только у вас есть, в бой, и все будет хорошо. Получив за шаманящего орка два «Ледяных Шторма», плывем дальше. Сородич и коллега (5) покойного отличается от предыдущего тем, что находится под воздействием некой святыни, постоянно кастующей всякую гадость, но и это его все равно не спасет. Баталия с бравым хаотским героем-моряком (6) 6-го уровня приносит нам заклинание «Тумана» и очередную специализацию (7). Потом – еще одна битва за право зваться морским повелителем с еще одним хаотом (8) 6-го уровня. Убить его не сложно, а получить еще 2 заклинания всегда приятно. Победа над орком-воином (9) 6-го уровня дает нам заклинание «Напасть». Разборка с Морским Нимбом (10) интересна тем, что происходит в месте, на которое оказывает влияние святыня, возвращающая каждый ход существо из игры в руку хозяина. Таким образом, имеет смысл вызывать как можно больше существ. За победу получим по три заклинания «Развоплощение» и «Проклятье».
Призрачная Стена (11) 5-го уровня после смерти роняет три «Враждебных Окружения». Чтобы обеспечить себе легкую победу, озаботьтесь наличием в колоде трех копий «Снятия Чар». Продолжая свое путешествие вдоль побережья, мы встречаем воина-орка (12) 6-го уровня, за которого получаем одно заклинание. Охранник-орк (13) 4-го уровня тоже приносит нам еще одно заклинание. Из-за очередного вулкана на нас нападает пиратствующий хаот (14) 4-го уровня, победа над ним также делает нас богаче духовно и "заклинально". Победить его просто: «Голод», ламии и убийцы-авиаки не оставляют ему никаких шансов. Неподалеку можно найти болотную змею (15) 4-го уровня, за убийство которой мы получаем 3 заклинания «Снятие Чар». Оставшегося авиака 3-го уровня забиваем одним махом, получив за это 3 «Мощи». После проведения всей этой зачистки, возвращаемся в магазин (2) и выкупаем все оставшиеся заклинания вызова ламий. Плывем во вражеский порт (16), где нам предстоит тяжелая схватка с орками. Но ничего страшного в этом по-настоящему нет, потому как мы запихиваем все копии «Голода» и всех ламий в нашу колоду и просто разрываем хаота на куски. Теперь можно пробежаться по всем телепортам и собрать все ресурсы, ведь всех врагов мы за этими телепортами уже победили. Еще на этом островке есть пустая заготовка для артефакта и магазинчик, где желающие могут пополнить свои запасы заклинаний. Остается только снова сесть на свой крейсер «Непотопляемый» и плыть навстречу судьбе в третью миссию кампании.
Миссия третья
Задания:
1. Освободить Главу Совета Шестнадцати.
2. Собрать пять «душ» и провести ритуал.
Ура, мы дошли до третьей миссии за кинетов. Начинаем мы как всегда в секретной точке «Х».
С такой начальной колодой мы легко убиваем Авиака-стрелка (1) 4-го уровня. Пообщавшись с парочкой лоботрясов-кинетов (2), идем вперед и с песней. Встретив по пути Шайку Глибберлинов 5-го уровня (3) и заменив все «Снятия Чар» на пару «Враждебных Окружений» и «Голод» с «Проклятием», стремительно разбираем ребят на джибсы – против лома «Враждебное Окружение» у них приемов нет. Уходим в телепорт (4). Чтобы "подружиться" со старейшиной авиаков 5-го уровня (5), надо заменить «Враждебное Окружение» на «Туман». За победу над дедушкой мы получим два «Зеркала» и новую специализацию – «Хитрость Авиаков». Около древней статуи могучего призрака мы повстречаем Шамана-Призрака 6-го уровня (6). Убить его не сложно...
Пробежав немного вперед, обнаруживаем, что вместо прекрасной принцессы в лапах у злодея оказался принц-кинет. Его-то мы и спасаем из лап коварного Pale Revenant 6-го уровня (7). Кроме морального удовлетворения за спасение красавца, с мертвого тела злодея мы снимаем новое заклинание Lesser Sorcery Warding в количестве 2-х штук. Собираем все, что попадется рядом (ключ, рецепт) и ныряем в портал. Оказавшись около старых знакомых (2), ссоримся с ними из-за спасенного принца и выясняем, кто прав, путем дуэли с кинеткой 5-го уровня.
Садимся на пароход (8) и отправляемся в увлекательное путешествие по узенькой речушке. Осматривая достопримечательности, не брезгуйте заходить в попадающиеся по пути маяки – это поможет тратить меньше дней на перемещения по воде. Однако отдых наш будет омрачен докучающими местными жителями – Стена Силы 6-го уровня (9) . Победить ее не сложно, если запастись парочкой заклинаний «Снятие чар». После победы получаем три «Стены ветра». Ниже по течению мы встретим Элементаля воздуха 6-го уровня. Что он делает около реки – остается загадкой... За победу над заблудившимся беднягой мы получаем одну копию заклинания, вызывающего таких же Элементалей воздуха. Открыв ключиком речные шлюзы (11), встречаем охранника – Призрака-жреца 6-го уровня (12). Ай-ай, мы забыли спросить его разрешения и открыли дверь своим ключом... Чтобы избежать потери времени на объяснения, стучим ему по голове. Обобрав труп, получаем трех «Призраков-Жрецов» и двух «Призраков-Воинов». Чуть далее нас удивляет появление на берегу синтетской свалки. Виновником оказывается Стена Лезвий 6-го уровня (13). Наказать ее не сложно – не забудьте прихватить в бой все те же «Снятия Чар»: уж очень не любит эта железяка всякие химикаты.
Дальнейший наш путь преграждает пиратствующий в этих водах шлюп синтетов (14), взяв на абордаж который, мы встречаем довольно интересного противника 6-го уровня, любителя чудиков, получившихся при скрещивании одноколесного велосипеда и какой-то зверушки, но явно не медведя. Чтобы не очень напрягаться в драке с этой напастью, надо переворошить свою колоду. У меня после всех махинаций получилось следующее:
Стратегия борьбы проста: закидываем все и вся «Нерешительностью», кастуя «Туман» в свой ход, чтобы нас не трогали Колесники, вызываем Ламий, попутно снимая с них всякую дрянь, которую кладет на них противник. И все – победа наша.
Теперь делаем рывок до пристани (15). В городке нас встречают радостными криками. Как оказалось, нас тут ждут, ибо не родился в этом городе такой герой, который смог бы сделать анализы крови всех рас, а потом еще отвезти их в секретную лабораторию. Правда, ценой невероятных усилий, анализы Кинетов и Синтетов уже получены, нам остается наполнить только три пробирки. Погостив немного в этом замечательном городке и пробежавшись по магазинам, садимся в новенький кораблик в порту (16). Взяв курс на маяк, встречаем первую жертву для своих исследований – Хаота 8-го уровня. Кладем в свою колоду пару «Враждебных Окружений» и, конечно же, «Кровные Узы». Таким образом, "сажаем" всех его орков и спокойно съедаем его своими ламиями. Берем немного крови у трупа. Дело в шляпе. Вернувшись в город, в награду за избавление от еще одной головной боли в ближайшем магазинчике нам дарят пару «Зеркал». Странно, но женщинам почему-то всегда дарят зеркала... Но возмущаться невежливо, потому снова на причал (15) и в путь. Ах да, мы же забыли взять побрякушку на острове (18). Мелочь, а приятно!
Бороздя водные просторы, нельзя проплыть мимо Стены Лавы 7-го уровня (19). Ничего личного, но зачем она там стоит без дела...
Получив моральное удовлетворение от надругательства над беззащитной хаотской стеной вулканического происхождения, наполняем паруса нашего судна всеми ветрами эфира. Наш путь лежит к пугливой до всяческих уколов виталке 7-го уровня. Она так напугана, что приходится в очередной раз применять силу. Стратегия ничем не отличается от разборки с предыдущим подопытным – хаотом. Применение «Враждебного Окружения» в союзе с «Кровными Узами» дает полный контроль над противником.
Но праздновать полную победу еще рано, остался самый неизученный пациент – неизвестный науке чудо-юдо-серый-гад! Вот за ним-то мы и поплывем в загадочный форт. Прорваться в него незамеченными вряд ли получится – первая тревога поднимется сразу же за входом в охраняемую бухту порта. Тяжеловооруженный Pale redeemer 8-го уровня охраняет сие водное пространство. Чтобы не оставлять свидетелей, прибьем гада. Заодно можно будет поживиться Greater Sorcery Warding в 2-х экземплярах.
Высаживаемся на враждебной территории и тут же хватаем информацию о чужих технологиях – берем специализацию «Защита разума» (22). Крадучись по пропитанной ужасом земле, мы можем заметить небольшой магазинчик с новинками заклинаний, только что из-за границы. Лишь одна проблема встает перед нами – любители шопинга в лице Бесцветного Ткача 7-го уровня (23). Главное в борьбе с этой зверюгой – не пользоваться какими-либо чарами, потому как он легко может захапать их себе. После побоища можно с удовольствием заняться снятием стресса и потратить накопленные ресурсы, скупая все заклинания «Дисипэйт» и «Крипл», ну, а, как экзотику, можно взять Планарную печать.
Отдохнув душой и телом в уютном магазинчике, продолжаем путь. Беспечно прогуливаясь вдоль сереньких улочек, мы натыкаемся на очередную жертву (24) нашей любви к хорошей драке. Так как он уже призрак, то больно ему не будет, однако, он еще и колдун 8-го уровня – не стоит расслабляться. Стандартная схема боя с использованием «Враждебного окружения» и «Кровных уз» должна привести вас к победе. Улов, который мы получаем за победу над этим героем дней ушедших, довольно неплох. К нам в руки приходят по паре заклинаний вызова «Призрака-колдуна», «Призрака-шамана» и «Призрака-воина». Налюбовавшись на трофеи, ныряем в телепорт.
Жизнерадостно насвистывая любимую мелодию крылатого народа, пробегаем мимо святыни, выглядящей как открытая книга. Оно, конечно, хорошо, когда противник ничего кроме одного заклинания в ход не пускает, но болеть склерозом вместе с ним я, лично, не согласен. Перед нами снова зовущий в мир покупок магазинчик с очередной четырехрукой засадой 8-го уровня (25). Определенно, в этой бесцветности какая-то радиация есть, раз такое чудо на свет появилось. Победу над этим многоруким мутантом мне обеспечил мой набор карт (2-й не стартовый набор). За победу над Бесцветным Разрушителем нам полагается 2 "Малых Защиты от Созданий". Радостно влетев в магазин, выкупаем весь "Бесцветный шторм". Желающие могут заменить некоторые заклинания новинками.
Дальше по списку у нас радостная встреча с соотечественником на водной глади. Для этого надо отогнать фиолетового крокодила 8-го уровня (26). Он слишком долго ждал так и не пришедших на водопой антилоп, а потому совсем отбился от рук и не желает отказываться от принятия пищи в голову. Разобравшись с этой, обезумевшей от голода, амфибией, садимся в лодку и плывем на встречу с подругой. Она одаривает нас колечком своей бабушки – весьма ценный подарок! Натрещавшись с красавицей-кинеткой о своем, о женском, плывем обратно, только не надо забывать о посещении достопримечательностей – большая сосулька на берегу вернет нам потерянную после странствий по зараженной серостью земле свежесть лица.
Ну что же, осталось взять анализ крови у серого монстра. Мы его уже видели – это некий минотавр 9-го уровня (28). Ну очень дикая особь! Остужаем его пыл, в награду забрав Greater Enchantment Warding. Перебежав по волшебно наведенному мосту, обследуем окрестности замка. Подбираем все, что плохо лежит.
Дело за малым – отвести все анализы в лабораторию. Для этого возвращаемся на причал под номером (21) и на полных парах плывем в пункт назначения (31). Но сначала нам придется встретиться с Вождем Людоедов 10-го уровня. Для борьбы с этим «великим воином» мы применяем старую тактику «Кровных Уз» и проплываем дальше. Сойдя с корабля, встречаем Повелительницу Ламий 9-го уровня (32). За победу над этой душкой получаем очень хорошую специализацию «Ламии-грабители». Следующий и последний враг ждет нас у самых ворот секретной лаборатории. Убив Ламию-Колдунью 10-го уровня (33), мы открываем врата в храм науки, где и начинается совет мудрейших. Получив гонорар в виде 4-х Элементалей – по паре Водных и Воздушных – садимся на корабль и уплываем восвояси в последнюю миссию кампании.
Миссия Четвертая
Задания:
1. Добраться до Диаманды раньше Синтетов и уничтожить ее.
Последняя миссия за «крылатых» начинается с долгой беседы о влиянии излучения определенных волн на коэффициент расширения подков белых скакунов. Разговор этот не к чему не приводит, а потому, вежливо попрощавшись, идем осматривать красоты городка. Ну конечно же! Мы не можем не зайти в уютный антикварный магазинчик (1). Там мы найдем старое доброе заклинание «Переподчинение» – его-то мы и закупим на все оставшиеся от предыдущих шоп-туров деньги. Ох уж эти старинные штучки, невозможно с ними расстаться! Поэтому вкладываем все, что купили, в колоду, и – вперед к победе.
Для начала, сев на корабль (2), плывем к острову с одинокой Каменной Стеной (3) 8-го уровня. Одичавшая стенка весьма занудна, поэтому, если вы не сможете перебить ее младших товарищей в самом начале, придется ждать Эфирного возмущения... Выбравшись из-под обломков, оставшихся от стенки, плывем дальше, наслаждаясь легким бризом. Через некоторое время нас начинает донимать жужжание на одном из берегов, там мы обнаруживаем Матку Пчел 7-го уровня (4). Дабы жужжание не напрягало наш слух и не мешало наслаждаться нирваной плавного покачивания лодки, обрываем крылышки семейству пчелиных, за что получаем три заклинания «Эфирной Жажды». Бесцельно шатаясь по водной глади, натыкаемся на Старейшину Орков 9-го уровня (5). Он не представляет для нас большой опасности, ведь у нас есть такие заклинания, как «Враждебное окружение», «Кровные узы», «Переподчинение» и немного Ламий на закуску. Все это помогает быстро справиться с докучающим орком и продолжить плавание. Лежа в гамаке и наслаждаясь красотами снежной долины, мы не замечаем, как натыкаемся на промышляющих пиратством синтетов. Разборка с одним из них – железякой 10-го уровня (6) – не покажется сложной, если припасти «Переподчинение» для Ходячего Ужаса, что появляется в самый неподходящий момент схватки.
Кружа вокруг острова, можно попробовать, познакомиться со Стеной Ветра 9-го уровня (7), но она оказывается слишком неразговорчивой, поэтому забираем у нее по 2 заклинания «Воздушной» и «Водной связи». Оказывается, остров, вокруг которого мы кружили, обитаем, и для того, чтобы встретиться с аборигенами, нам необходимо высадиться на пристани (8). О, ужас! Мы, нос к носу, встречаемся с братом близнецом (9-го уровня) (9) того фиолетово крокодила, что мы избавили от мученической голодной смерти в прошлой миссии. Его ненависть столь губительна, что нам просто необходимо запастись всеми заклинаниями «Снятия Чар», дабы нейтрализовать весь тот яд, что он копил столько времени. Разобравшись с земноводным мстителем, мы можем заметить, что чудом избежали участи наших предшественников, чьи трупы видны неподалеку. Покопавшись в дорожных сумках покойных, обогатимся множеством заклинаний вызова драконов, тремя заклинаниями «Великое Развоплощение» и тремя же «Разрушениями чар».
Неожиданно наш внутренний голос недвусмысленно намекает нам, что у того самого принца, на спасенье которого мы потратили столько времени и сил, назначена встреча с какой-то фурией в уютном местечке (16). Для того чтобы испортить все планы этой драной кошки и не дать ей отбить у нас суженого, бежим в порт (8), садимся на корабль и, выжимая все, что можно выжать из этого суденышка, летим в порт (10). Тут нас ждут друзья этой золотистой стервы. Грозный минотавр 10-го уровня (11) пытается преградить нам дорогу к счастью. Размазываем по стенке этого быка-переростка с помощью набора заклинаний (№ 3) и бежим за монтировочкой. Но тут на нашем пути оказывается лучшая подруга 10-го уровня (12). Она пытается убедить нас в том, что не нужен нам этот принц, что лучше бы мы не пачкались в этой интрижке, но, конечно же, в наших глазах читается только готовность разорвать любого... В общем, ее попытка остановить нас заканчивается банальной волосорвательно-грязноругательной ссорой и дракой. Забрав у бывшей подруги за моральный ущерб и подпорченную прическу по 3 заклинания «Брони силы» и «Ядовитого дыхания», подбираем монтировку, и – в бой, за кусочек принца.
Как назло, у самого телепорта в заветное местечко стоит четырехрукий гад 11-го уровня (13). Он не только перекрыл нам дорогу, но и обрушил мост, через который необходимо перейти, чтобы продолжить путешествие. Ну, с мостом-то проблем не было – какая же уважающая себя кинетка не умеет навести мост из подручных заклинаний и «такой-то матери». Так вот, наведя мост и скинув с этого моста мерзкого многорука, ныряем в телепорт и оказываемся совсем не там где ожидали... Раскройщик 11-го уровня (14) попытается расчленить и нас, но, ловко применив весь свой накопившийся опыт борьбы с маньяками, мы легко превращаем его на запчасти для своей косметички.
Следующей жертвой нашего праведного гнева станет Ходячий ужас 12-го уровня (15). Его победить несложно, применяя заклинания «Переподчинение» и всяческих драконов с их возможностями. Влетаем в очередной «переместитель массы в пространстве» и оказываемся нос к носу с каким-то синтетом, тоже имеющим зуб на эту златоглавую гадину – Диаманду. Как истинный джентльмен, синтет дает нам право первыми выдрать пару челок из шевелюры Диаманды 13-го уровня (16), чем мы и займемся. Только не забудьте, что она воюет мехозаврами, а на этих тварей чары не действуют, так что используйте побольше заклинаний вызова, чар и тумана. Хорошенько оттаскав негодницу за волосы, мы можем насладиться общением с принцем и начать наводить порядок в квартирке, чтобы провести приятный вечер с тем, за кого так долго боролись.
КАМПАНИЯ ЗА ДИАМАНДУ
Полное прохождение кампании за Диаманду несколько отличается от всех предыдущих – я не стал писать даже примерных вариантов колод ни в какой миссии, кроме первой («кинетской ветки»). Сделал я это умышленно – проходить самую веселую и интересную кампанию под мое монотонное бурчание повышенной дидактичности не очень интересно. Поэтому в прохождении всех последующих миссий ограничимся только начертанием маршрута.
Миссия первая
Задания:
1. Восстановить силы, убив либо героя кинетов, либо героя синтетов (основное).
Итак, перед нами непростой выбор – убить героя кинетов, а значит – играть заклинаниями этой расы, либо жестоко разобраться с синтетом. Привожу «кинетский» вариант.
«Кинетский» вариант.
От камня (1) идем в левый телепорт. После победы над нимбом добавляйте в колоду как можно больше существ. Дальше следуйте заветам местного Черномора, которые перенесут вас в точку (2) – с огромным числом телепортов и двумя потенциальными жертвами. Та, что с множеством рук и большого роста, нам пока не по зубам, а вот с маленькими весельчаками в капюшонах разобраться вполне можно – главное снести «Дух войны» с одного из них, а потом наколдовать побольше «Нерешительности», чтобы дожить до ламий или авиаков.
Следуем в отбитый телепорт, переносящий нас в точку (3). Седобородое начальство, тем временем, сообщает, что у вас есть только 50 дней. Поторопимся!
Ввязываемся в стычку с авиаком (4). Скажу сразу, что с первого раза победить вряд ли получится. Ключ к победе – беречь меньшее развоплощение как зеницу ока. Отзывать надо только тех авиаков, на которых уже "повесили" что-то усиляющее. "Истощение" тоже бережем для финальной атаки – мне, например, еле удалось убить авиака до того, как эфирный шторм добил меня. Также очень верным шагом будет уничтожение стены воздуха – хоть какие-то заклинания нам очень пригодятся, да и третий уровень явно выше второго. Для этого модифицируем колоду вот так:
4 Искаженных Улучшения
1 Снятие Чар
2 Ламия-Воительница
1 Ламия-Монахиня
1 Ламия-Повелительница
1 Стена Воздуха
3 Бессилие
3 Малое Развоплощение
Принцип простой – максимально оттягиваем момент хождения на нас авиака противника (малыми развоплощениями и бессилиями). Попутно «сдуваем» стенки врага «искаженными улучшениями», а потом, буквально за ход-два, убиваем ламиями.
Движемся дальше, отбив у Древня (5) специализацию «Эксперт в артефактах». Вновь даю совет по модификации колоды (да, кампания за Диаманду требует индивидуального похода почти к каждому поединку). Итак, кладем в колоду максимальное количество заклинаний, вызывающих существ, оставив из прочих только развоплощения, бессилия и снятие чар. Для меня ключом к победе стал Бесцветный Мститель, ставший существом 3/3 на второй ход и почти в одиночку убивший противника.
Теперь идем на юг, забрав у зеленого шара рецепт не слишком полезного артефакта и пару заклинаний. Ну а теперь самое сложное – бой с воином-призраком (6). Главное – успеть избавить его от максимально возможного числа карт в руке, поэтому максимизируем число «Проклятий» и «Напастей» и стремимся дожить до того момента, когда сможем вызвать ламий. Если нам это удалось, и при этом выполнены следующие условия:
А) нас не убивают следующей атакой,
Б) жизнь главного призрака меньше 40,
то мы победили!
После получения новых заклинаний следуем в телепорт, после выхода из которого кладем в колоду максимум «антибесцветных» заклинаний и убиваем Бесцветного Жнеца. Награда – заготовка артефакта и новая специализация «Возрождение», которую мы себе и выбираем. Теперь идем в телепорт, переносящий нас к мосту, за которым томится измученный бесцветностью герой кинетов. Тут все очень просто, так что не ждите советов. Теперь нам открывается путь в следующую миссию кампании.
Миссия вторая
Задания:
1. Разрушить алтарь хаотов и получить контроль над их магией (основное).
Уверенно шагаем в телепорт, переносящий нас к бесчувственному телу кинета (1). От него идем на север, где находим еще одно тело (2) и святилище, снабжающее нас молниями в огромном количестве. Усилившись таким образом, бросаем вызов твари хаотов.
В точке (3) можно получить еще одну заготовку для артефакта. На северо-запад оттуда есть вход в туннель (4), охраняемый глибберинами. Пройдя через него, попадаем к мосту, перейдя через который выбиваем из орка новые очень неплохие заклинания. Теперь, двигаясь против часовой стрелки, заходим внутрь лавового озера, где и расположен искомый алтарь хаотов (5). Вот и все – теперь мы можем играть и их заклинаниями. Настоящее веселье, однако, впереди...
Миссия третья
Задания:
1. Осквернить источник жизни, получить контроль над заклинаниями виталов.
Идем на запад, истребляя существ, имевших неосторожность встать у нас на пути. Получаем опыт и новые заклинания. Развлекаясь таким образом, добираемся до моста (1). Переходим его и направляемся в телепорт, который нас переносит в точку (2). Двинувшись от нее на восток, можем получить в свое распоряжение артефакт «Свиток Благословения» (3). После победы над героем виталов вновь ныряем в телепорт, и оказываемся на острове (4) с ключом от врат к источнику жизни и еще одному телепорту. Вновь переносим свое хрупкое тело, на этот раз, почти к самому источнику жизни. Посмотрев ролик, переходим в финальную миссию кампании.
Миссия четвертая
Задания:
1. Избавить мир от гнета Белого Лорда (самое основное, которое только может быть).
Итак, вот он наш последний и решительный бой. Если жаждете поскорее узнать, откуда пошла бесцветность, и как ее остановить, то двигайтесь сразу на запад из точки "Х". Но если же уверенности в собственных силах не так много, то имеет смысл пойти на восток, а потом на север – найдется, чем поживиться. В покинутом городе есть (1) рецепт довольно мощного артефакта, а под надежной охраной злобоглазов дальше на восток разместился мощный шрайн (2).
Так или иначе, в конченом итоге, наш путь лежит на запад, где нам будут противостоять невесть как уцелевшие самые сильные создания каждой из рас. Отправим их к сородичам и предкам, добавив в свою копилку море опыта и горы мощных заклинаний. После моста, охраняемого ламией (3), вновь попадаем на перепутье – за западным телепортом живет (4) синий дракон (5) – хозяин жезла конунга – одного из самых мощных артефактов в игре. Настоятельно рекомендую провести экспроприацию данного изделия. Теперь на восток – к месту последней битвы. Перед ней стоит перезарядить артефакты, начистить шлем, еще побродить по карте в поисках опыта и заклинаний, если вы не сделали этого раньше. Ну а если сделали, то за телепортом (6) вам предстоит целых два поединка, первый из которых, кстати, намного сложнее финального (мое субъективное мнение), несмотря на удвоенное количество жизней. Ну вот, собственно, и все – с заслуженной победой вас!