BLACK & WHITE 2


Текст: Dalesman
ЖАНР: God-sim
ИЗДАТЕЛЬ: Electronic Arts
РАЗРАБОТЧИК: Black & White Studios
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: до 8-ми
ИНФОРМАЦИЯ В ИНТЕРНЕТ: www2.bwgame.com/
Разработка таких крупномасштабных проектов как Doom III, Republic: The Revolution, Half-Life 2 и Black & White — это целые эпохи в истории игровой индустрии. В ожидании публика, не понаслышке знакомая с предыдущими творениями их создателей, перелопачивает сотни превью, гигабайты разработческих .plan'ов, по сотне раз восторгается видеороликами и, в конце концов, окончательно убеждает себя в абсолютной безгрешности разрабатываемого мастерписа. Но когда игра появляется в продаже, по стану самых горячих поклонников, как правило, прокатывается волна разочарования. За многие годы ожидания они узнают об игре почти все, тем самым невольно лишая себя радости первооткрывателя.
Восторги по поводу широко разрекламированной революционной концепции утихают за пару лет до релиза, поэтому в глаза бросаются в первую очередь недостатки. Неудивительно, что пораженные «синдромом завышенных ожиданий» люди легко разочаровываются в своем вчерашнем идоле. Пожалуй, больше всех в такой ситуации выигрывают те, кто об игре почти ничего не знает. Как раз такая ситуация и сложилась после выхода Black & White. Но обоснованны ли претензии разочаровавшихся? Скорее нет, чем да. Почему?
ЧЕРНО-БЕЛЫЙ ДЕБЮТ
Три с половиной года, которые ушли на создание Black & White, были потрачены не зря. Дебютный проект студии Lionhead подавлял в первую очередь своим размахом. Симулятор бога обладал воистину божественным движком, без труда справляясь с проработкой самых разнообразных объектов — от гигантских существ до ставшего притчей во языцех «червяка-на-яблоке» (своеобразный бенчмарк), имевшегося на каждом острове. Вдоволь налюбовавшись на пасторальные ландшафты и отпустив сотни воздушных поцелуев в адрес невероятно удобной и, самое главное, очень масштабируемой камеры, игрок пробовал на зуб хваленый геймплей и... не переставал удивляться. Населявшие Эдем человечки были на редкость смешными и беспомощными существами. Садистские наклонности, дремлющие в каждом нормальном человеке, тут же давали о себе знать: несчастных давили камнями, поджигали, топили и скармливали зверю. Последний оказался едва ли не самой удачной находкой Lionhead. Умная животина с полуслова понимала что от нее требуется, стараясь во всем подражать хозяину. Скольких моральных уродов воспитали покупатели Black & White — не перечесть.
Но когда первоначальный шок наконец проходил на свет вылазили не самые лицеприятные вещи. А именно — низкий уровень динамики и, как бы странно это не звучало, чувство собственной беспомощности. Отсутствие вооруженных сил (и пленение противником нашего Существа в нескольких миссиях) растягивало процесс захвата окрестных деревень на неопределенно долгое время. В ход шли самые идиотские средства: обкидывание жителей камнями и последующее лечение, воровство ресурсов и последующее их возвращение. Вручную перетащить под свою юрисдикцию всех двуногих сволочей не позволял удобный во всех остальных отношениях интерфейс (схватить можно было только один объект), а просто перебить суетящуюся внизу мелюзгу проблематично (да и опасно — кто будет заряжать наш алтарь?). Боевые заклинания дороги и неудобны в применении, сила Руки за пределами подотчетной игроку территории истощается за пару секунд, тогда как науськивание зверюги почти никогда не давало результатов — вражеское Существо всегда было выдрессировано намного лучше. Воспитывать же мерзавца попросту некогда: твердолобые крестьяне были неспособны самостоятельно построить не то, что амбар, но и даже семью. Прибавьте к этому необходимость организовывать пейзанам ежеминутные поставки зерна и древесины для быстрой починки зданий (почему сами не могут?), а также беспрецедентно громоздкую систему строительства и умножьте все это на число захваченных деревень. Полученное таким образом астрономическое число будет прямо пропорционально количеству потерянных нервных клеток.
TOTAL WAR
К счастью, несмотря на высокие баллы, выставленные Black & White подавляющим большинством игровых изданий, в Lionhead не разучились замечать свои промахи. В одном из интервью Питер Молине, отвечая на недоуменный вопрос, с каких это пор, мол, гении лепят сиквелы, высказался в том духе, что работа над ошибками ничуть не менее плодотворна.
Игра и вправду изменилась. Потомки наивных жителей стерильного Эдема времен первой части сменило новое поколение верующих — экстремистско-настроенные ортодоксы, насаждающие свою религию огнем и мечом. Собственно, именно это и станет нашим основным занятием в Black & White 2. Масштабность сражений сравнима с Rome: Total War: на поле брани могут сойтись тысячи высокодеталированных бойцов. Управлять такими армадами совсем не сложно. Директивы отдаются при помощи специальных контекстно-зависимых флажков. Пометив город, вы дадите сигнал к штурму оного, установка флага на вершине холма солдаты истолкуют как приказ удерживать данную высоту, а закрепление стяга на макушке вашего Существа превратит последнего в... генерала. Хорошо выдрессированная зверюшка сможет более-менее успешно выполнять второстепенные боевые задачи, давая нам возможность заняться в это время проблемами посерьезнее. Неоценимую помощь Существо может оказать при штурме городов: обычные люди смогут захватить хорошо обустроенное поселение только ценой больших потерь. Откормленная животина способна в два счета снести любое укрепление и проломить стену, открывая проход своей армии. Помешать ей могут лишь вражеские Существа или... войска противника — да-да, достаточно большому количеству белковой мелюзги вполне по силам расправиться с вашим любимцем.
Возникает закономерный вопрос: что добрые боги смогут противопоставить злым? Не ударит ли это по балансу? Не волнуйтесь, не ударит. Белые и пушистые имеют полное право дать вооруженный отпор любому агрессору без вреда для своей репутации. Экспансия на сопредельные территории им тоже не запрещена: если дела у вас идут в гору и население довольно жизнью, то живущие по соседству "нейтральные" народы могут сами попросить принять их под свое крыло. Но, что если приверженцы темной стороны завоюют всех "нейтралов", до того, как мы сумеем "соблазнить" их? А ведь в такой ситуации сторонники силовых методов получат преимущество.
БЛИЖЕ К МАССАМ
Населенные пункты тоже преобразились до неузнаваемости. Мирные деревушки опоясали высоченные крепостные стены и фортификационные сооружения, да и сами они выросли в размерах. Расплодившееся население, к счастью, не так беспомощно как прежде, а значит опека над каждым жителем в отдельности уже не является основной задачей бога — пейзане наконец-то научились заботиться о себе. В задачи бога входит лишь раздача самых важных директив.
Строительство никуда не делось, но разработчики нашли в себе силы поступится принципами и реализовать в Black & White 2 классический RTS-интерфейс: открываете соответствующее окно, выбираете нужное сооружение и указываете место постройки. И зачем нужно было изобретать собственную систему, когда все так просто?
В списке зданий появились до боли знакомые казармы (необходимые для обучения населения премудростям военного дела) и кузницы (позволяющие «апгрейдить» вооруженные силы), не внушающие доверия таверны и парки (впрочем, надо же им где-то отдыхать?), а также школы и церкви.
Из всех построек первостепенное значение имеют стены. Их дизайн полностью отдан на откуп игроку: определяем контур, задаем толщину и высоту — и некоторое время об обороне города можно не думать.
Переход населения Эдема на новую ступень эволюции обусловил введение в игру еще одного ресурсы — железной руды. В кузницах ее переплавляют в металл и изготавливают оружие, необходимое для экипировки армии.
ТОМАГОЧИ-ЗАВХОЗ
Воспитание Существа — одной из самых удачных находок Lionhead — обставлено на новом уровне. Отныне вам больше не придется часами втолковывать своему питомцу прописные истины — процесс обучения значительно ускорен и упрощен. По словам создателей, для успешного усвоения "материала" достаточно одного-двух уроков. К тому же, теперь в окне статистики можно посмотреть за какое конкретно действие мы будем его наказывать или, наоборот, поощрять. Отрадно, ведь раньше далеко не всегда удавалось вовремя отследить все действия гиперактивного Существа, из-за чего незаслуженная порка была в порядке вещей. Помимо ведения боевых действий, зверюга в состоянии руководить хозяйством, распределяя обязанности между крестьянами и указывая места строительства новых зданий.
Элайнмент бога по-прежнему накладывает свой отпечаток на окружающую среду, причем изменения отображаются намного быстрее. Над землями сауронов постоянно клубятся черные тучи, прорезаемые вспышками молний, а в тех местах, где проходило их Существо остаются лишь пустоши. У добрых богов все в точности наоборот.
EYE-CANDIES
В отличие от предшественника, события Black & White 2 будут разворачиваться не только на островах, но и даже на целых архипелагах и материках, попасть на которые можно лишь морским путем.
Разумеется, реализовать все это на прежнем движке попросту невозможно, поэтому программистам Black & White Studios пришлось изрядно попотеть. Изумительная травка колышется на ветру, сминаясь под ногами постепенно протаптывающих тропинки человечков и со временем вырастая вновь. Объемные облака, почти не уступающие своим аналогам из Project Nomads исторгают мириады снежинок. Десятки тысяч интерактивных объектов, присутствующих в кадре, донельзя правдоподобная вода, динамическая смена погода и времен года — с такими замашками можно поставить на колени любую из современных видеокарт.
За кадром остается множество интересных вещей: улучшенный AI Существ, эпические заклинания (как вы оцените возможность отвлечь врага пением сирен и устроить под филейной частью зазевавшегося недруга извержение вулкана?), доведенная почти до совершенства физическая модель и возможность самолично определять облик зверюшки, среди которых, кстати, значится даже кенгуру. О Black & White 2 можно говорить часами и не сказать почти ничего. В этом, пожалуй, и состоит ее основное достоинство.
Black & White Studios была образована в 2001 году. Костяк коллектива составляют люди, работавшие над первой частью. Единственной, незаконченной пока еще разработкой студии является Black & White 2. Студия полностью принадлежит компании Lionhead. Иными словами, компания была создана лишь для разработки линейки "черно-белых" игр и является скорее подразделением Lionhead, чем независимой структурой.
КОНВЕЙЕР ШЕДЕВРОВ
В последние годы возглавляемая Питером Молине Lionhead объявила о разработке нескольких новых проектов. Информации по ним довольно мало, но и то, что известно уже сейчас позволяет заключить: они будут не менее необычны, чем Black & White. К сожалению, далеко не все они нацелены на PC, однако познакомиться с будущими законодателями жанровых мод (а вы сомневаетесь?) стоит.
Fable (бывшая Project Ego, www.fablegame.com). Под непредвещающей подвоха жанровой маской action\RPG на самом деле скрывается самая новаторская ролевая игра на сегодняшний день. Провозглашенный создателями курс на неприятие надоевших штампов и условностей заметен сразу же. Во-первых, отсутствует такое понятие, как генерация персонажа. Невольно возникающие аналогии с Gothic более чем уместны, но в случае с Fable авторы пошли еще дальше: привычных ролевых характеристик попросту нет. Более того, забудьте о стандартном наборе strengh\intelligence\stamina\etc. — параметров может быть бесконечно много. Подрабатываете дровосеком — будут расти мышцы. Засиживаетесь в библиотеке — герой станет бледнее и слабее. Любите подраться — и через некоторое время протагонист будет покрыт шрамами с головы до ног. Все изменения сразу же отображаются визуально. Во-вторых, вселенная Fable представляет собой огромный самодостаточный и саморегулирующийся мир, где каждый NPC ведет свою собственную жизнь и любое действие вызывает необратимые последствия. Лучшая RPG всех времен и народов? "Однозначно лучшая", — соглашаются скромницы-девелоперы. Кстати, пусть вас не смущает тот факт, что над игрой работает некая Big Blue Box: это такая же дочерняя компания Lionhead, как и Black & White Studios. Одно плохо: пока Fable разрабатывается только для Xbox. В принципе, можно достаточно уверенно предполагать выход игры на ПК, но… когда? Ведь даже на "коробоксе" проект выйдет только в 1-ом квартале следующего года. Сделаем скидку еще и на традиционную неспешность Молине…
The Movies (www.themoviesgame.com). Еще более удивительная игра и, что интересно, куда более "приземленная" (для Молине это не характерно). Первый в мире симулятор киноиндустрии. Как это выглядит? Перво-наперво надо выбрать жанр и утвердить сценарий. Затем — провести кастинг актеров. Подбор последних может стать серьезным испытанием: безвестный актер не потребует большой гонорар, но может провалить съемки, в то время как уломать какую-нибудь капризную звезду можно будет лишь предложив умеренно астрономическую сумму и согласившись угождать всем ее прихотям на съемочной площадке. Напрямую контролировать процесс съемок невозможно: игрок может лишь регулировать уровень жестокости (больше или меньше мордобоя в боевике), романтичности (степень откровенности постельной сцены в мелодраме) и т.д. Отснятые фильмы можно сохранять в отдельные файлы и просматривать на другом компьютере, где проинсталлирована The Movies. Потенциальный конкурент The Sims? Без вопросов. Выход, как всегда "где-то в 2004 году"…
B.C. (www.intrepidgames.com). Под интригующим названием скрывается еще один Xbox-"эксклюзив". На этот раз Молине решил обратиться к глубокой древности. Мы выступаем в роли вождя полудикого племени, ведущего войну с тупиковой ветвью человекообразных обезьян. Кроме борьбы с отсталыми сородичами, игроку придется всячески ублажать своих соплеменников, спасать их от хищников, искать убежища и еду, стараясь не допустить при этом собственного низложения конкурентами мужского пола. Релиз — when it's done.
Unity (www.lionhead.com/unity). Самая загадочная игра Lionhead создается под GameCube, но, учитывая слабые позиции этой консоли на рынке, можно надеяться, что обладатели других платформ тоже получат возможность оценить экстравагантность задумки. Понять в чем суть игры решительно невозможно: путешествие через феерически красивые 3D миры, больше похожие на полубезумные творения мастеров демо-сцены, по ходу которого основные принципы игрового процесса будут постоянно меняться, а звуковые эффекты играют едва не наиглавнейшую роль. Журналисты, на лету классифицирующие любые другие игры, встают в тупик: одни называет это паззлом, другие — калейдоскопическим шутером. Не в меньшем затруднении оказались и мы. Вот, вы, например, можете представить ТАКОЕ?
Dimitri. Завесе секретности, воздвигнутой вокруг этого проекта, позавидовала бы любая спецслужба. Dimitri находится в разработке аж с 1999 года (релиз, по некоторым данным, запланирован на… 2007 год!), но единственное, что Lionhead удосужилась сообщить об игре (да и то, похоже, по ошибке сболтнули) сводится к следующему: некоторые технологии, разработанные для Dimitri, мы увидим уже в Black & White 2. Тем не менее, кое-какая информация в сеть все же просочилась. Благодаря пронырам с немецкого фэн-сайта Lionsource (www.lionsource.com), ухитрившимся вдобавок раздобыть целых три скриншота, стало известно, что геймплей Dimitri строится вокруг изучения человеческого характера (!), а события игры будут разворачиваться в период Второй Мировой войны. Игра создается под одну-единственную платформу — PC.
ЛЬВИНОГОЛОВЫЙ КОЛОСС
Дабы осознать все величие первой Black & White, приведем немного статистических данных:
*В Black & White около 10000 тысяч объектов, обладающих собственной физической моделью и озвучкой.
*Программистам пришлось накатать порядка 1.5 млн. строк кода.
*Игра разрабатывалась с 1997 по 2001 год, но ввиду большого объема работы выход проекта могли отложить на более поздний срок. Сотрудникам Lionhead до последнего момента казалось, что встретить Рождество-2000 за праздничным столом так и не удастся. Посчитать сколько раз переносился релиз Black & White не могут, наверно, даже создатели.
*За время разработки "официальный летописец" Стив Джексон настрочил 41 "записку на дисплее".
*Порядка 70 ведущих онлайн- и оффлайн-изданий (второстепенные никто не учитывал) из крупнейших стран мира оценили первую часть в 9-10 баллов.
Судя по всему, Black & White 2 превзойдет своего прародителя по всем параметрам как минимум вдвое…
МНЕНИЕ ПРЕССЫ
Ставшая притчей во языцех противоречивость первой части поставила большую часть журналистов в сложное положение. С одной стороны, игра не оправдала всех возложенных на нее надежд, с другой — нельзя не признать, что ничего подобного еще не было. Дабы поставить точку в этом вопросе и понять, чего же ждать от Black & White 2, стоит привести пару наиболее удачных цитат. Так, Jeremiah Teague с Beta-World (http://www.beta-world.com/pc/blackandwhite/index1.shtml), отмечает: "Black & White — самая комплексная и глубокая игра из всех, в которые я когда-либо видел. Постичь всю глубину ее геймплея не легче, чем понять, почему женщины носят туфли на высоких каблуках". Еще точнее высказался Francisco Delgado из испанского журнала Micromania (http://www.hobbypress.es/micromania/), изречение которого лучше оставить без перевода: "Is this THE perfect game? Maybe not, but it's A perfect game at least". Что ж, если в этот раз девелоперы оправдают наши надежды, то, возможно, мы получим ту самую "THE perfect game"...
АНТОЛОГИЯ BLACK & WHITE
Не секрет, что согласно замыслу Питера Молине история Black & White будет насчитывать пять частей. Пока маэстро очень неохотно делится своими мыслями по этому поводу, но журналистам все же удалось вытянуть из него кое-какую информацию. Похоже, механика геймплея каждой новой итерации Black & White будет разительно отличаться от предшественников. Например, в Black & White 4 нам придется главным образом убеждать людей в собственной божественности, чем переманивать их на свою сторону, а Black & White 5 боги перестанут быть богами в привычном понимании этого слова. Что это значит? А бог его знает. Судя по всему, то, что Молине называет сиквелом, большинство других разработчиков без зазрения совести нарекли бы отдельно стоящим тайтлом.