Far Cry


разработчик: Crytek
издатель: Ubisoft
жанр: FPS
требования (мин): Pentium III 800 МГц, 256 Mб RAM, GeForce 3
требования (рек): Pentium 4 1.5 ГГц, 512 Mб RAM, GeForce 4 или выше
кол-во игроков: До 32
В начале был остров, на котором жил динозавр. Монстр одиноко бродил по роскошным ландшафтам, демонстрируя на своей шкуре все возможности первого поколения T&L-видеокарт. Он менял цвет, становился полупрозрачным и, словно зеркало, отражал окружавший его пейзаж. Доисторическая рептилия из технологического демо Dinosaur Island, сама того не ведая, стала предвестником маркетинговой бури, имя которой – Far Cry.
TROUBLE IN PARADISE
Уже сформировавшаяся армия поклонников, мировая игропресса и даже сами разработчики не скупятся на громкие слова. Нас обещают пленить, ослепить, поразить и оглушить как минимум дюжиной «революционных» нововведений. Проверить, так ли это,
мы сможем лишь в новом году, а пока приходится разглядывать скриншоты, осматривать ролики, из которых ясно одно – потенциал у проекта есть.
Представьте себе цепочку изумительных островов, затерявшихся где-то в тропических водах Микронезии. Лениво раскачиваются пальмы и густая трава, сквозь прозрачную океанскую гладь видны песчаное дно и стайки разноцветных рыбок, снующих меж причудливого вида водорослей. Полуденное солнце припекает, его лучи отражаются от полированной поверхности припаркованного в кустах багги и... автоматах отдыхающих рядом солдат. Рай от Crytek не просто красив, он еще и чертовски опасен. Тут разгуливают свирепые наемники, оберегающие покой очередного последователя доктора Но, средь бела дня пропадают без вести не в меру любопытные журналистки, а их спутников бросают в трюм проржавевшего авианосца.
Именно здесь, в угрюмой комнатке, оплетенной старыми трубами, и начинаются приключения капитана Джека Карвера. Таинственный доброжелатель по фамилии Дойл ослабил путы на руках пленника, дабы тот сумел выбраться на свободу, а мы – насладиться тем, сколь замечательно движок CryENGINE работает как c открытыми, так и закрытыми пространствами. «Выпуклые» стены, изуродованные многочисленными подтеками и коррозией; абсолютно честные тени, начинающие бешеную пляску всякий раз, когда кто-нибудь задевает хлипкого вида светильник; лучи солнца, пробивающиеся через дыры в обшивке – местные интерьеры выглядят ничуть не хуже, чем в Doom 3, Half-Life 2 или S.T.A.L.K.E.R.
Расправившись с охраной, мистер Карвер поднимается на палубу, и... Говорят, в этот момент все, кому довелось узреть демонстрационную версию на Е3, впадали в глубокое оцепенение – перед ними расстилалась панорама великолепного острова, украшенного мириадами мелких деталей. Это не просто ландшафт, не кусок уровня, не мертвая «карта», а живой мир, существующий вне зависимости от игрока – на борту авианосца работают техники, на берегу неторопливо шагают бдительные патрульные, а в бинокль можно различить головорезов, охраняющих передающую антенну. Все они – абсолютно самостоятельные персонажи, свободные от власти изрядно поднадоевших скриптов, утверждают разработчики.
FAIR PLAY
Far Cry претендует на звание абсолютно честной игры – она не «рисует» врагов на голом месте только потому, что Джек наступил на очередной триггер, а AI умен и воспринимает реальность всеми основными органами чувств. Пять лет назад Half-Life научил монстров использовать рельеф местности и подниматься по лестницам – для этого дизайнеры рисовали на полу невидимые линии, отмечающие возможные пути и их ключевые точки. Специалисты Crytek сделали следующий шаг вперед – вместо прокладки маршрутов они пометили все объекты на острове. Очень скоро, в дополнение к нынче обязательным слуху и зрению, наши противники научатся отличать пальму от, скажем, бочки с бензином: в первом случае персонаж спрячется за деревом, во втором – устроит «бада-бум», углядев пробегающего рядом Карвера. Авторы приводят и совсем уж невероятный пример: безоружный супостат, улепетывающий от злобного блондина в гавайской рубахе, попытается замедлить преследователя, швыряя ему под ноги легкую мебель и картонные коробки. Последние, разумеется, будут летать в полном соответствии с законами Ньютона – об этом позаботится мощный физический «движок», отвечающий также за эффектные предсмертные трюки наших недругов. О снижении производительности волноваться не стоит – расчет кинематики начинается только тогда, когда мы взаимодействуем с определенным предметом (или бездыханным телом).
Кстати, в Far Cry интерактивны не только картонные ящики и порубленная в мелкий салат трава, но и сам рельеф. Взрыв гранаты или реактивного снаряда поднимает фонтаны песка, листвы, мусора и оставляет на земле четкую вмятину. Поэтому если вам вдруг случится сбить вертолет, можете быть уверены – ваш hi-end процессор не останется без работы.
ЧЕКПОЙНТ, МИСТЕР КАРВЕР!
В довершение всех бед, наемники постоянно поддерживают друг с другом радиосвязь, не стесняются бегать за подмогой и вызывают подкрепления, если чувствуют, что дело – швах. Они знают вверенную им территорию вдоль и поперек; обнаружив остывающий труп товарища или цепочку непонятных следов, подручные Главного Редиски оповестят о случившемся остальных и начнут охоту на незваного гостя. Как выжить? «Используйте индикатор скрытности, помните о том, что ваша фамилия – Карвер, а не Рэмбо. Выбирайте укромные тропки и будьте предельно внимательны во время прогулок по джунглям»,– советуют девелоперы. 14 уровней, площадью 4 кв. км каждый – любителям «Серьезного Сэма» столько не пробежать: убьют в первой же потасовке. Нежно любимая многими кнопка «quicksave» вырвана с мясом – по мнению дизайнеров, она лишь портит всю атмосферу, поэтому нам придется удовольствоваться консольной системой «чекпойнтов».
Концепция построения уровней отсылает к сериалу GTA – абсолютно линейный сюжет и полная свобода действий в рамках отдельно взятых миссий. Надпись «Loading» объявлена вне закона, однако сам процесс загрузки останется прежним; просто теперь вместо статичной таблички нам будут показывать зрелищные ролики.
САМЫЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР
Время действия (как-никак, 2020 год) и научно-фантастическая история о мутантах, киберимплантантах и прочих ?ber-зольдатен никоим образом не отразятся на арсенале персонажей – он останется вполне узнаваемым. Не менее традиционными обещают быть и шесть транспортных средств, в число которых затесался... параплан!
Наполеоновские планы авторов распространяются и на многопользовательский компонент игры. Ноябрьские пресс-релизы Ubisoft буквально захлебываются в потоках выспренных фраз, из которых невозможно вынести членораздельный текст. Ударные словосочетания («новые стандарты в жанре шутеров от первого лица», «уникальные multiplayer-режимы», «молниеносный темп онлайновых сражений») звучат чересчур громко, но у авторов есть оправдание: за сетевые баталии отвечает Крис Оти (Chris Auty), поистине легендарная личность в среде фанатов Counter-Strike – из-под его руки появились на свет знаменитые карты «Aztec» и «Inferno». В помощь ему снарядили продюсера Ричарда Цао (Richard Tsao), руководившего созданием Asheron’s Call 2, Dungeon Siege и MechWarrior 4 – согласитесь, весьма впечатляющее резюме. Оба дружно отмалчиваются и на все лады прославляют CryEDIT, уверяя, что более шустрого редактора уровней мир еще не видел.
Возможно, они правы. Действительно, CryEDIT являет собой образец идеального принципа WYSIWYG («что видишь – то и получишь»): не выходя из игры, запускаем редактор, легкими движениями мыши задаем очертания рельефа, сажаем растительность, расставляем виртуальных актеров, нажимаем кнопку «Play», после чего тут же проверяем результат в действии. Компиляция, построение карт освещенности и прочие телодвижения не требуются – движок с ходу формирует готовую картинку. Заядлым ролевикам уже доводилось сталкиваться с похожей программой – редактором Aurora Toolset для Neverwinter Nights. Простая в освоении, максимально наглядная утилита подстегнула народное творчество – количество модулей уже перевалило за три тысячи и продолжает расти. Сумеет ли CryEDIT завоевать признание у порядком заевшихся любителей экшена и превратиться в полноценный набор «Сотвори шутер своей мечты»? Хотелось бы верить.
ПРОСТО ЗАПОМНИТЕ
Главное: не переусердствовать в ожидании немецкого чуда. Уходящий год, полный разбитых надежд и мечтаний, научил нас относиться с подозрением к любой игре, чьи рекламные слоганы начинаются со слов «революционный», «новаторский» или «феноменальный».
FAR CRY НА ВЫЕЗДЕ
Дебютный показ Far Cry состоялся в рамках Game Developers Conference в начале 2003 года – первая разработка молодой немецкой студии сразу привлекла к себе внимание прессы и гостей конференции. Выступление на Е3 оказалось менее успешным – шоу «украли» Half-Life 2 на пару с Doom 3. Зато посетители лондонской ECTS, болеющие за европейского производителя, единодушно признали игру лучшим экспонатом выставки.
ЗА ШЕСТЬ ЛЕТ ДО...
Первой игрой, где была предпринята попытка совместить открытые, интерактивные уровни с новейшими разработки в области графики, трехмерного звука, «умного» AI и достоверной ньютоновой физики, стала Tresspasser от DreamWorks Interactive/Electronic Arts, выпущенная аж в 1997 году. К сожалению, тогда революции не произошло: игра о приключениях молодой ученой на кишащем динозаврами острове самоуничтожилась под весом огромного числа недоработок и программных ошибок.
64-БИТНЫЕ ОСТРОВА
По всей видимости, Far Cry станет первой в мире игрой со встроенной поддержкой 64-битных процессоров AMD. Правда, при этом разработчики не указывают, что именно дает использование новой технологии, и ограничиваются стандартным набором избитых рекламных фраз.
ИХ УБИЛИ РАДИ FAR CRY
Вскоре после начала работ над X-Isle, Crytek взялась за создание футуристического шутера Engalus и космосимулятора Silent Space. Через некоторое время оба проекта были закрыты – руководство студии приняло мудрое решение сделать одну хорошую игру, нежели три посредственных.
ХОЧЕТСЯ НЕМНОГО CRYENGINE?
CryENGINE изначально задумывался как универсальная платформа для разработки игр и открыт для лицензирования. О стоимости такой лицензии мы можем лишь догадываться – прайс-листы и документацию Crytek демонстрирует только потенциальным заказчикам и только после подписания соглашения о неразглашении информации.
ПРОФАЙЛ
Компания Crytek основана в 1999 году братьями Цеватом, Авни и Фаруком Йерли и находится в баварском городке Кобург. В настоящий момент коллектив состоит из более чем 40 сотрудников из 16 стран (есть там и «наш человек» – программист Антон Князев).