Broken Sword: The Sleeping Dragon

Константин Инин
КОРОЛЕВСКАЯ БИТВА
Платформа: РС, PS2, Xbox

ИЗДАТЕЛЬ: THQ
РАЗРАБОТЧИК: Revolution Software
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: PIII 600, 128 Мбайт RAM, GEFORCE II
Официальный сайт: http://www.brokenswordgame.com/
Мультиплеер: НЕТ
А ТЕМ ВРЕМЕНЕМ ГДЕ-ТО...
Однажды в Конго...
Итак, вы сидите в горящем самолете, балансирующем на краю обрыва. Ситуация – хуже некуда. В общем, надо выбираться. Отстегните ремень и осмотритесь. Дверь в хвостовой части заклинило, из окна открывается чудесный вид на пылающий мотор, но приблизиться к прекрасному нереально: окно слишком маленькое. Подберите бутылку пива и следуйте в носовую часть.
Не получилось? Естественно: вы же не только большой, но и тяжелый, а самолет балансирует на краю обрыва. Не спокойно лежит, чуть высовываясь носом, а балансирует. Нужен противовес. Эту функцию прекрасно выполнит ящик (только отстегните удерживающий его ремень): оттащите его подальше в хвост – и вот вам уже открыт доступ в носовую часть, где вас ждет тело.
Тело раньше было вашим пилотом Гарри; теперь тело лежит в глубокой отключке и на пощечины реагирует исключительно невнятным бормотанием. Красавец. Снимите с тела личные вещи – а именно открывалку для пива – и откройте бутылку. Помашите бутылкой перед носом у Гарри. Красавец, однозначно: реагировать на пиво как на нашатырь – это требует серьезной подготовки. Обсудите с товарищем проблему и уясните, что столь спокойного напарника у вас еще не было никогда: ему и случившееся в общем-то безразлично, и будущее не вызывает ажиотажа. Разбирайтесь как хотите.
Ладно, суровые времена требуют суровых решений: подбирайте огнетушитель и разбивайте стекло. Вы почти на свободе; только для того, чтобы герой смог спокойно вылезти через окно, нужно еще немножко веса в хвосте самолета. Я бы сказал, живого веса.
Вот Гарри уселся на ящик, самолет сбалансирован, вы начинаете вылезать, и... Нет, он все-таки не красавец, он урод. Ты почему покинул боевой пост? Ты куда торопишься? В хвост вернись... Поздно. Самолет внизу, вы с Гарри – на торчащих из скалы площадках.
Сделайте пару шагов направо, благополучно провалитесь и начинайте игру в Индиану Джонса. Совершенно линейная дорога выводит вас к входу в небольшую пещеру; только Джордж собирается туда войти, как автоматные выстрелы прерывают жизнь доктора Cholmondely и заканчивают первую главу.
А в это время в Париже...
Ранним парижским утром наша старая знакомая Нико (Nico Collard) отправилась на интервью с сумасшедшим хакером. Скучное задание в череде других таких же перестало казаться скучным, когда из-за двери интервьюируемого раздались выстрелы. Вот журналисты – нет чтобы убежать! Что ей делать в помещении, где прячется вооруженный и, скорее всего, агрессивно настроенный человек?
Впрочем, в помещение еще нужно попасть. Дверь заперта, соседи тоже не жаждут помогать. Зато открыт балкон – только прежде чем идти туда, стащите с доски справа от балконной двери карандашик: еще пригодится. На балконе подтащите тумбу к левому краю (тащите тумбу на себя, перелезайте через нее, толкайте до упора). Забравшись на тумбу, схватитесь за водосточную трубу и переберитесь на соседний балкон. Сквозь окно видно тело, но дверь закрыта и здесь – перелезьте через перила и пройдите по внешней стороне до следующего балкона. Вот с щеколдой, запирающей эту дверь, мы как-нибудь справимся – на что нам пресс-карта как не щеколды поддевать?
Обитель хакера, классический вариант: грязные шмотки в шкафу, сантиметровое «пылевое покрытие» на всех поверхностях, на которых не сидят и не лежат. Гений, что делать. Жаль мертвый – в соседней комнате лежит бездыханное тело Вернона Блие; на полу – гильза, из компьютера выдран жесткий диск. Подберите гильзу, из кармана трупа заберите визитку. Из неисследованного в доме осталась ванная (в самом деле, ни к чему эти избыточные исследования. Вот и Нико так считает) и кухня. На кухне вас ждут.
Барышня с пушкой утверждает, что вы знакомы, и, судя по ее настойчивому желанию выстрелить в вас, знакомство было не из приятных. Чтобы помешать киллерше, вам необходимо будет дважды за сцену – как только управление будет вновь возвращаться к вам – выбирать иконку «Действие»: Нико ударит агрессора сначала сковородкой, а потом – дверцей холодильника. Итог – осечка и позорное бегство: мы услышим только шум автомобиля. И какого же автомобиля?
Прежде чем начать выяснение личности девушки с пушкой, исследуем кухню. Хладнокровие журналистки позволило Нико даже в такой критической ситуации не забыть, что половица на входе в кухню скрипит. Уберем коврик, половицу и обнаружим сейф; открыть его пока что не удастся. В мусорном ведре лежит банковский документ; взяв его с собой, мы отдадим должное классической школе квеста и получим совершенно ненужный объект в Inventory. Пара звонков по телефону – в редакцию и старому знакомому Андре; и обязательно прослушайте автоответчик – иконкой «Слушать», не «Действием». Мама не может отстирать штаны Верона от... «да нет, это не майонез даже, это какой-то цемент», говорит мама; однако, несмотря на неопрятность, у покойного хакера была девушка, и сейчас она ждет его в парке.
Выйдите на балкон и спуститесь по пожарной лестнице. Подберите обрывок газеты на помойке – Вернон явно интересовался атмосферными аномалиями. Вход в садик закрыт, но Нико может перелезть через стену (не по трубе – труба ломается, – а с помощью тех же приемов, которые использует сейчас Джордж в далеком Конго). В садике валяется парик – нехорошая девушка явно хотела, чтобы ее приняли за Нико. Более внимательное исследование парика показывает, что на самом деле убийца – блондинка. Возвращайтесь через стену и выходите на улицу.
Там предстоит общение с тремя персонажами – уборщицей, обстоятельно рассказывающей о своем муленружевском прошлом, юным спорстменом-экстремалом, убежденном в своей неотразимости, и неприветливой теткой, отвечающей за парковку машин. Покажите тетке гильзу – после беглого анализа она выдаст вам столько «баллистической» информации, что аж не по себе станет. Однако же брюнетку она не видела. Нет, не видела. И блондинку тоже не видела. И вообще ее обязанность – за машинами следить, не за людьми.
Может быть, как-то поможет сидящая в парке девушка (вход в парк – как раз за спиной у тетки)? Нет, это чудо в пирсинге (разработчикам игры не откажешь в точности: девушка мечты гениального хакера как она есть – и чувство явно взаимно) так расстроится от известия о смерти Вернона, что немедля убежит. Ее можно понять.
Ничего – у нас есть еще двое! Брюнеток они не видели, а вот блондинку бывшая звезда «Мулен Руж» отследила: блондинка выбежала из переулка и села в спортивную машину. Естественно, дама не знает, что это была за модель – а вот экстремал с ходу сообщает и фирму, и марку. Дело за малым: выяснить у специалистки по оружию номер – да, да, у этой все ходы записаны, если уж квитанция возникла, номер не денется никуда. Теперь бы домой, да правосудие не дремлет. Под белы рученьки Нико ведут на допрос; естественно, соседка Вернона заявляет, что именно Нико приходила утром; попытка изложить инспектору историю про парик успехом не увенчивается, и когда линии диалога заканчиваются, Нико отправляют в участок.
А в это время в Конго...
Последним словом, которое прохрипел Джорджу умирающий Cholmondely (по-русски это не написать), было Сюзарро (Susarro). Похоже, доктор рекомендовал Сюзарро остерегаться; и как мы скоро узнаем, это был дельный совет.
Доктор явно собирался уезжать – в спешке упакованные чемоданы, повсюду бардак. Из лежащих на столе вещей нам интересны увеличительное стекло (ностальгия – Джордж, совсем еще мальчишка, поджигает папины брюки) и открытка из местечка Glastonbury. Некто Бруно предупреждает Cholmondely о приближении Сюзарро; сам Бруно собирается уезжать из Англии в Париж. Ну, раз уж мы зацепились за это дело – а мы зацепились, нет ни малейших сомнений, – имеет смысл поговорить с Бруно. Только вот сначала бы выбраться.
«Мистическую» дверь нам пока не открыть; «подземельная» дверь открывается с помощью небольшой панели в полу – затащим на нее ящик и можем проходить в следующую комнату. Там нас ждут совсем обычная, но надежно запертая дверь и машина Cholmondely. Попробуем включить (переключатель слева) – нет горючего. Подадим горючее (переключатель справа) – вообще все взорвется. Зато теперь у нас есть палочка – как покажет будущее, фактически волшебная.
Шум взрыва привлек чье-то внимание; из-за двери слышны голоса. Выгляните в небольшое окно слева от двери – так вот ты какой, Сюзарро! Похоже, оно и к лучшему, что дверь заперта. Будем искать обходной путь.
Итак, первое волшебство палочки: вставьте ее в гнездо около двери, соединяющей комнаты, и потяните. Все, дверь заклинило, ящик можно убрать с панели; не забудьте забрать палочку. Освободившийся ящик перетащите во вторую комнату и поставьте рядом с окном в стене – слева от механизма.
Залезайте в окно; палочкой (второе волшебство) сбейте из выемки в стене гнездо – похоже, гнездо старое, сухое, и птичку не жалко. Пройдите чуть вниз, прижмитесь к левой стене (ищите внимательно, такое место там точно есть) и еще немного поиграйте в Индиану Джонса (помните древнюю мудрость: там, где нельзя подпрыгнуть и повиснуть, можно слезть и повиснуть). В конце дороги вас ждет площадка с прекрасным видом на Сюзарро, его грозных, но суеверных головорезов и друга Гарри, ожидающего вас в только что угнанном внедорожнике. Осталось только отвлечь внимание врага, и у вас есть для этого все необходимое.
Во «рту» статуи лежит хворост. Сам он не загорится – сыроват, но если положить туда гнездо и вспомнить детские шалости Джорджа (увеличительное стекло! папин кабинет!), то небольшой костерок будет ярко пылать уже через пару минут. Костерок в обрамлении морды древнего божества весьма напугает туземцев, и Сюзарро сможет навести порядок только тогда, когда Джордж будет уже почти в машине Гарри. Все, нас ждет Англия.
Чуть позже в Англии...
Дикое местечко – для нас, для американцев, представителей древней культуры. Осмотримся. В утреннем Glastonbury мы застанем всего четырех жителей. Первый – отставной полковник Батли (Butley): машина убийства на голову выше Джорджа. Прав наш остряк: без полка за спиной полковник смотрится как-то сиротливо. Полковник сильно раздражен: его дочь не вернулась с ежегодного музыкального фестиваля, и если он найдет того урода, который...
У закрытого паба сидит Имон О'Мара (Eamon O’Mara), ирландец, ведущий телешоу. В принципе, он поэт: творил и параллельно работал в книжном магазине, но однажды в магазин ворвался продюсер и заорал: «Да! Да! Этот подходит!» – и вот Имон здесь, готовит шоу на тему местных обычаев и мучается отсутствием возможности выпить в этот ранний час пивка (пуританская Англия). В магазинчике, торгующем мистической ерундой и сувенирами, стоит живое свидетельство того, что хиппи еще живее панков - Tristram Hillage. Наконец, мадам Зази занимается классическим шарлатанством – хрустальный шар, кофейная гуща и прочее – в своем небольшом офисе, расположенном напротив паба.
Познакомившись со всеми, приступайте к делу. Мадам Зази намекнула, что такие открытки, как у вас, продаются в магазинчике Cosmic... (впрочем, вы и сами могли это обнаружить). Тристрам уверяет, что открытки эти – эксклюзив: нигде более их купить невозможно. Помнит ли он Бруно? Н-нет, не помнит (отвечает неуверенно, на втором этаже скрипит половица). Может, все-таки помнит? Нет, вообще никого не знал с таким именем (нервничает, вновь слышен скрип). А если подумать? Нет, и не уйти ли Джорджу? (наверху смывают воду). Ну, ладно, не хочешь говорить – как знаешь. А что это у тебя за книжка на прилавке?
О, мы задели нужную струну. Парень-то поэт и сам издает свои книги, причем душу вкладывает – вон, на каждой по три серебряных... ну, положим, посеребренных монетки. Это – символы важных событий в истории Glastonbury: дракона святой Михаил здесь победил, ну, в общем, и еще два пункта. Ладно, дракона так дракона. А не хочет ли Тристрам раскрутиться? Денег на рекламу, ясное дело, нет, но ведь прямо здесь, у паба фактически, сидит настоящий телеобозреватель. Всего один показ...
Тристрам немедленно дарит вам экземпляр книги и просит передать его Имону. Да пожалуйста: вы просите Имона ознакомиться с трудами юного дарования, и дело кончается только что не мордобоем. Оказывается, многие реальные авторы этих текстов – великие английские и ирландские поэты – давно покоятся с миром, и Имон, знаток поэзии, не может не устроить разнос злостному плагиатчику. А вы пока поднимитесь на второй этаж.
Все-таки жителей оказалось пять. Дочка полковника была похищена негодяем: он заманил ее в ловушку, выдавая чужие стихи за свои. Что? Она знала о том, что стихи не его? Она пишет дипломную работу на тему поэзии этого периода? И папе незачем знать, что девочка уже выросла? И неизвестно еще, кто кого заманил? И не хочет ли сам Джордж похитить барышню прямо здесь?
Нет, Джордж, пожалуй, откажется и спустится вниз – рассказать Тристраму, что жертва убита горем и хочет побыть одна. Если же Тристрам хочет, чтобы она так и оставалась одна, без папы-полковника, то лучше все-таки рассказать о Бруно. Тристраму деваться некуда, Джордж получает всю информацию о Бруно (жил, съехал в спешке, пункт назначения неизвестен) и пару старых трусов в придачу. Расследование требует жертв.
Ладно, пусть хотя бы пострадаем не мы одни: попросим об услугах у мадам Зази (оккультных, исключительно оккультных). Мадам требует платы серебром – сковырнем с помощью нашей волшебной палочки монетки с книжки неудавшегося мошенника и вернемся в салон. За первую монету мадам прочитает содержание открытки – большего не будет, слишком много людей держали это в руках после Бруно. Нужно что-то более близкое объекту. Ну, ты сама просила.
Трусы вводят мадам в транс, и прокричав: «Пламя! Дракон! Дракон хочет его гибели!» – она выключается. Джордж выходит на улицу и в самом деле видит пламя: что-то горит в саду при пабе. Имон готов помочь, и вдвоем герои вышибают дверь.
Времени преследовать монаха нет – в горящем здании, похоже, находится искомый Бруно. На пути внутрь ожидает несложный паззл с ящиками (см. врезку): выстройте их в линию перпендикулярно стене и двигайте верхний вперед, передвигая «лишний» все ближе к стенке. Внутрь, освободите Бруно, и на свободу.
А Бруно-то, оказывается, старый знакомый – из неотамплиеров; но, похоже, завязал. Ладно, пусть введет в курс дела.
А в это время в Париже...
Два дня в тюрьме! Нико сейчас взорвется от возмущения, и чтобы успокоиться, ей нужна пара телефонных звонков. После беседы с редакцией и Андре насладитесь трехмерным изданием квартиры Нико и отправляйтесь в квартал, где жил Вернон.
Старую каргу – соседку Вернона – не убедить в вашей непричастности; уборщица смотрит на жизнь проще и готова рассказать кое-что интересное о Верноне, но в любом случае нам нужно в квартиру.
На этот раз заходить будем с тылов. Поднимитесь по пожарной лестнице к двери на кухню, подсуньте под нее газету (если не подобрали ее раньше – она лежит внизу, у помойки) и выдавите ключик из замочной скважины карандашиком (если не подобрали его раньше – он лежит в фойе Вернона, на доске с вырезками). Вытаскивайте газету с ключом и проходите на кухню.
Возьмите салфетку на столе справа. Если вы еще не нашли сейф (см. предыдущее посещение этой квартиры), сделайте это сейчас. Идите в спальню, где плачет Беатрис. Она не очень хочет разговаривать с вами, но простое протягивание салфетки – свидетельство простого понимания – немного успокоит ее. Беатрис расскажет, что Вернон работал над расшифровкой некоего манускрипта и выполнил задание; с тех пор он боялся за свою жизнь, и, как выяснилось, не зря. Код от сейфа Беатрис не знает, но говорит, что он явно должен быть простым: Вернон не отличался хорошей памятью, даже день рожденья Беатрис все время у нее переспрашивал.
Нико хватит аналитических способностей на то, чтобы вынуть из этих слов нужную информацию и вскрыть сейф Вернона. Диаграмма и DVD-диск – кстати, дома у Нико как раз стоит DVD. Главное: не попасть по дороге домой под машину: вам вновь придется вовремя нажать иконку «Действие».
На DVD – прощание Вернона с Беатрис и две фразы-подсказки: 1) ключ Соломона; 2) «место, где ведьмы танцуют с коровами». Вызываем Андре и совместными усилиями вычисляем это место – там сейчас находится заброшенный театр. Все сходится: в спортивной машине была театральная маска. Попытки редактора остановить Нико пресекаются, и мы движемся в направлении театра.
Чуть позже, театр l’Hierogliphe...
Вход заперт – новеньким замком: похоже, все не так заброшено, как кажется на первый взгляд. Более того: если обежать здание справа, то в конце переулка мы найдем спортивную машину с маской внутри. Мы явно близки к цели.
Здание справа от театра обставлено лесами; в том месте, где нет сетки, подтянитесь и начинайте движение наверх; на всех развилках идите налево. В самом конце вы окажетесь у большого рекламного щита; его легко отвязать, но что-то держит его нижнюю часть. Спуститесь на пару уровней ниже, поверните направо и освободите щит окончательно. Дорога в театр открыта, дорога назад закроется, как только вы пройдете по щиту. Теперь – только внутрь: выбирайтесь наверх, пройдите налево и спуститесь по лестнице к нужной двери. Дойдите по коридору до фойе – все, вы попали. И как неудачно хрустнул этот стаканчик!
В это же время в Париже...
При помощи своего странного компаса Бруно нашел – как он утверждает – нужное место. Выглядит весьма запущено, но выбора нет: надо обследовать. Все двери, естественно, закрыты, поэтому Джордж пойдет через внутренний дворик. Стандартный ящик нужно задвинуть в небольшой просвет между стеной и открытым мусорным контейнером – стоя на ящике, контейнер можно будет закрыть.
В первой комнате нам делать нечего, в большом зале, в общем-то, тоже – разве что поупражняться в остроумии, читая корешки книг на полке «Секс». Наша цель – дальняя комната. Игрок может сразу заметить люк в полу, а вот у Джорджа это не получается: придется двигать ящики. Три уже стоят у входа, четвертый нужно притащить из дальнего угла и поставить между ними. Теперь вы можете оттащить верхний ящик от стены и получить доступ к выключателю – естественно, при свете царапины на полу видны принципиально лучше. Придвиньте верхний ящик обратно, оттащите средний на пару «клеток» в сторону и спускайтесь в люк. Далее – коридоры и лестницы без возможности свернуть; в конце – зрительный зал и допрос Нико на сцене. Надо выручать.
Сюзарро и Петра ушли, громила Флэп остался охранять Нико. Что во все времена делали с громилами, стоящими на театральной сцене? Конечно: сбрасывали мешки с песком на голову. Проходим по правому (если смотреть на сцену) краю зала, маленькая дверка, лестница наверх, опускаем кран, виснем на нем и перебираемся на другую сторону – вот и мешки. Тюк! Ну что, Нико, снова тебя спасать?
В общем, как выяснилось, старые знакомые расследуют одно дело. Стоит объединить усилия. Под сценой находятся еще два уровня. На них есть:
1. Гримерная с сейфом – первый уровень.
2. Комната с распоркой – второй уровень.
3. Лифт на сцену – первый уровень.
4. Коробка с тюбиком грима – первый уровень, то же помещение, в котором находится лифт на сцену.
5. Дверь, через которую нам предстоит выйти.
Последовательность действий: вернитесь туда, где враги поймали Нико (дверь в задней части зала, рядом с комнатой звукооператора), и подберите злосчастный пакетик. Спуститесь вниз – лестница находится слева от сцены – и заберите тюбик с гримом. Войдите в гримерную и посмотрите на сейф – Джордж заметит, что доски под ним прогнили. Вернитесь в коридор и спуститесь еще уровнем ниже; на перепуганного охранника внимания не обращайте – он нейтрализовал сам себя. Войдите в комнату под гримерной и попробуйте убрать распорку. Ни у Джорджа, ни у Джорджа с Нико это не получится – слишком большое трение об пол. Грим тоже не помогает – недостаточно жидкий; но это поправимо.
Поднимитесь на сцену, положите грим в стаканчик из-под попкорна и растопите его на лампочке у края сцены: вот теперь кондиция – что надо. Вернитесь назад в комнату с распоркой, смажьте ее растопленным гримом и совместными усилиями...чуть не угробьте Джорджа. Нет, ну надо же думать о том, куда именно упадет лишенный опоры сейф! Зато теперь у нас есть карточка доступа и еще... нечто. Грубо говоря, статуэтка. Двигаемся по нижнему уровню дальше, открываем карточкой дверь и заходим в лифт. Да, все-таки Джордж и Нико соскучились по работе в паре.
Коридор выводит нас к впечатляющему помещению: мост над пропастью и столб энергии посредине площадки, как своеобразный алтарь. В середине столба висит камень; почему-то только Джордж может забрать его оттуда – энергия не пускает руку Нико.
Пора возвращаться, но вдруг становится весьма шумно. Шум внизу свидетельствует о том, что Сюзарро отлучился из зала не зря, шум сзади – это лифт, на котором поднимается сам Сюзарро. Как только управление вернется к вам, бегом к краю моста и выбирайте иконку «спуститься вниз». Переждите диалог Сюзарро и Петры, подберитесь как можно ближе к Нико и вылезайте. Вновь скрипт и последующий экшн: как только управление вернется, бегите по коридору от Петры. Все, двери лифта закрылись, а Петра все же Петра, а не T-1000.
Надо прикрыть отступление: Нико держит дверь, а Джордж заклинивает ее той самой открывалкой для бутылок, лежащей у него в кармане еще с Конго, – не палочкой же, в самом деле. Продолжаем отступление – выходим в зал и идем к той лестнице, по которой в театр пришел Джордж. Вот мы и снаружи, вот нас и ограбили. А ведь именно этот странный предмет, найденный нами в сейфе, и был ключом Соломона.
Об этом сообщит на очередном слете участников веселья Бруно. Ключ украл либо Сюзарро, либо альтернативная группа, однако для нас сейчас это некритично. Нам нужно двигаться в Конго – на большой двери в лаборатории доктора Cholmondely была точно такая же омега, как и на камне, извлеченном Джорджем из энергетического столба.
Чуть позже в Конго...
Таксист Гарри (предприимчивый все же он парень) подбросил вас до дверей Cholmondely. Двери открыть можно с помощью все той же волшебной палочки, но только при поддержке Нико – попросите ее потянуть дверь, чтобы палочка пролезла внутрь. В дальней комнате вставьте камень в ту самую «мистическую» дверь – вот вы и внутри. Время паззлов.
Часть первая – шипы в стенах. Здесь все просто: Джордж подходит к левой стене, подпрыгивает, виснет на выступе и перебирается на другую сторону. В процессе часть стены осыпалась, поэтому для Нико нужно найти другой способ: заклиньте механизм в дальней части экрана... вы угадали – металлической палочкой. Сразу же, чтобы не возвращаться, стоит выполнить другой паззл: два ящика помогут вам добраться до трупа, лежащего в средней секции. Продвиньте первый ящик в пространство между шипами – их заклинит. Продвиньте его еще на две «клетки»; дальше нельзя – пострадаете вы. Вернитесь ко второму ящику и втащите его в тот же просвет: теперь первым ящиком можно застопорить средние шипы, а второй удерживает крайние. Обыщите труп и идите дальше.
Следующий паззл несложен, но требует некоторого терпения: Джордж просит Нико становиться на те или иные кнопки; подсвечивающиеся при этом клетки пола – безопасные. Желающих сверять каждый шаг отправляю к врезке; желающим пройти самостоятельно даю простой хинт: правильным обычно является удаляющийся от цели вариант.
На другой стороне нет никаких переключателей, и Джордж продолжает движение один. Путь его лежит через провал в полу; на второй площадке нужно повиснуть и поползти направо - выступ в стене незаметен, но он есть. Следующий зал и следующий паззл – вновь про ящики. Самый левый из находящихся на экране нужно дотащить до каменной пластины и поставить на нее: Джорджу нужен противовес.
Пройдя по пластине, Джордж попадает в комнату со странным древним устройством – впрочем, тоже разобранным. Встаньте за пульт: вам нужно соединить четыре части машины в дальнем от вас конце комнаты; вся конструкция должна «штырями» смотреть «от вас». Поворотами вы выбираете, какую часть вытащить в центр, «действие» вытаскивает эту часть, вновь повороты – вы ориентируете ее правильным образом, «действие» – часть уезжает на место. Порядок сбора очевиден, если посмотреть на штыри и гнезда; более подробная инструкция – на врезке.
Итак, машина собрана, и из нее бьет луч энергии – бьет в следующую комнату. Там вас ждет последний паззл этой увлекательной серии. Дверь справа открывается одновременным нажатием двух сенсорных панелей в левой части экрана; доступ к одной из панелей перекрыт пробившим потолок механизмом – таким же, как те, что вы только что двигали. Вручную не убрать, нужна чистая энергия. Кристаллы с колесиками (что может звучать глупее?) преломляют луч – поэкспериментируйте с поворотами; кнопка на самой машине (в предыдущей комнате) меняет направление движения энергии: в машину или от машины. Поверните кристаллы так, чтобы луч воткнулся в левый бок этого куска не пойми чего, и включите направление движения «от машины». По освободившейся лестнице поднимитесь наверх к Нико. Слава Богу, человеческое лицо!
Объясните Нико ситуацию – она подойдет ко второй сенсорной панели, но теперь тем «не пойми чем» оказалась перекрыта первая панель. Есть два пути: вы можете покрутить все кристаллы таким образом, чтобы унести «не пойми что» в нижнюю часть экрана, а можете просто гонять препятствие туда-сюда, меняя направление движения энергии (то есть сначала запереть Нико, потом отпереть). В любом случае, когда левый тупичок откроется, и вы с Нико одновременно нажмете на кнопки, серия паззлов наконец-то закончится.
С трупа в самой первой комнате вы сняли металлическую пластину, завернутую в тряпку. Пластина – ключ: для того чтобы открыть следующую дверь, надо поместить пластину в выемку на левой стене. Находясь в выемке, металл нагревается; удержать пластину на месте позволяет шарф. В качестве портье выступает Нико, а Джордж идет дальше, в такой же зал, как тот, что мы видели под парижским театром: на этот раз в столбе энергии висит камень с буквой альфа.
Энергия все так же благосклонна Джорджу, и камень переходит к нам в инвентарь; а вот Петра как не любила Джорджа с Нико, так и не любит, поэтому собирается: а) отнять ключ Соломона; б) застрелить. За невозможностью выполнить первую часть Петра пытается перейти ко второй, но землетрясение дает героям шанс. Как только управление вернется, бегите к выходу и будьте готовы вовремя выбирать иконку «Прыжок». Этот небольшой экшн заканчивает эпизод, и верный Гарри мчит вас прочь от ужасного места.
Чуть позже в Париже...
Квартира Нико разгромлена, Бруно похищен, Андре избили (во всем есть светлая сторона). Офицер полиции сообщает, что вокруг дела с убийством Вернона явно существует какой-то заговор, причем на высочайшем уровне, и предлагает свою помощь. Отправьте офицера разбирать бумаги, а сами начинайте готовиться к отъезду в Прагу – куда именно, выяснит Нико.
Все в том же Париже еще чуть позже...
Мы вновь в заброшенном театре. Наша цель – та комната, в которой заперся в прошлый раз перепуганный охранник, и у нас есть одна проблема: нижний этаж, на котором находится комната, теперь закрыт. Мы пойдем путем, которым однажды уже прошел сейф: дыра в полу костюмерной достаточно велика, чтобы в нее могла пролезть Нико. За заветной дверью нас ждут две аккуратные комнаты и громила Флэп. Когда он начнет душить бедную девочку, нажмите «Действие», и Флэп окончательно придет к выводу, что в этом театре ему суждено получать по голове. В дальней комнате лежит фотография замка; на оборотной стороне нарисован дракон. Не хватает только подписи: «Целую. Жду. Сюзарро».
Чуть позже в Праге, очень темно...
Одни ворота и вторые ворота – впору заблудиться в этом разнообразии. Джорджу охранник объясняет, куда ему идти, а вот перед обаянием Нико устоять не может (устоишь тут!). Пока Нико заговаривает Борису (Борису, не меньше!) зубы, Джордж незаметно проходит в ворота: так нам впервые становится нужна кнопка «красться», которая теперь останется с нами надолго.
За воротами – охранники и собаки; и те, и другие бег слышат на очень хорошем расстоянии, шаги – на достаточном: перемещаться придется в полуприседе. Перелезайте через левую стену, пробегите через дворик и снова – через левую стену. Дождитесь, пока часовой с собакой пойдут направо и прокрадитесь к серым ступеням слева; там идите вдоль стены, избегая луча света. Около мусорных баков вы вновь имеете шанс отдать дань классике и обогатить инвентарь.
Продолжайте движение вдоль двора, решите простенькую головоломку с ящиками, подтянитесь и продолжайте движение – дорога вновь линейна. После того как вы пройдете над охранниками, сторожащими вход, прыгайте вниз: теперь – только красться. Вы спускаетесь вниз по ступеням и, не привлекая внимания охранника, проходите через двор направо. Здесь вас ждет еще один паззл с ящиками (вам нужно вытащить три правых так, чтобы вы смогли подтолкнуть левый к стене). Забирайтесь на стену, спрыгивайте с нее и обходите контейнер и охранника – он (охранник, естественно) не обернется. Все, дальше будет проще.
Двигайтесь вдоль стены против часовой стрелки (можно даже бежать). Запомните небольшие загончик с красной кнопкой (редкий случай, когда на вражеской базе можно и нужно нажать красную кнопку; правда, ворота закрываются, как только мы ее отпускаем). Вот и ворота; за ними вас ждет Нико.
Она предполагает, что ворота открываются с помощью дистанционного управления, и она права – пульт лежит в джипе дальше по курсу. Принесите пульт и откройте ворота – Нико внутри, а охранники хоть и слышали шум, но заметить героев не успели. Возвращайтесь к загончику: теперь и Нико может понажимать красную кнопку (надо сказать, что ей самой это не кажется развлечением), а вы тем временем можете забрать кусок угля (на это раз мы имеем дело с ностальгическим хламом) и рукоятку домкрата. Домкрат, как вы могли заметить, стоит под джипом; освободите джип, снимите его с ручника и подтолкните к стене. На джип – на стену – по трубе; впрочем, по трубе сможет подняться только Джордж, да и то не до конца. Как говорит один мой друг: «Здесь наши пути расходятся».
В это же время в Праге, у сломанной трубы...
Из всего нужно извлекать пользу. Труба оторвалась – зато скоба от трубы оторвалась совсем. Этой скобой (не все же пресс-картой работать) можно открыть окно над лимузином (не тем, который припаркован вплотную к джипу, а следующим). Вот мы и внутри.
Не будем беспокоить охранников – тихонько проберемся на второй этаж, пройдем по коридору и вот тогда – здравствуйте. Прятаться – направо. Идти дальше – тоже налево, до следующего коридора. В конце коридора – апартаменты Петры. В целях конспирации мы не будем ничего бить и крушить – хотя, наверное, дело все же в характере: соображения конспирации не помешают же Нико оставить открытыми оба сундука (забрав из одного фен, из другого – коричневый парик), а в дальнем сундуке оставить открытым даже потайное отделение (посмотрим внимательно: ножи взять не получится, а вот точильный камень – вполне).
Уходим – здесь пока делать больше нечего, возвращаемся в исходную точку (туда, где мы не стали беспокоить охранников) и крадемся в противоположный конец зала и заходим на кухню. Шеф-повар (он же единственный повар, готовящий на весь дом) очень зол (потому что он – единственный повар, готовящий на весь дом). Просто так он вам отбеливатель не отдаст. И вообще не отдаст вам отбеливатель. Отбеливатель можно стащить, пока повар будет счастливо точить нож с помощь переданного ему Нико точильного камня.
Возвращаемся к Петре, проходим в ванную, бросаем парик в тюльпан. Засыпаем отбеливателем. Высушиваем. Ну, что, дорогая: ты, помнится, пыталась подставить меня?
В конце коридора нас ждет новая жизнь.
А в это время в Праге, снаружи дома...
На один выступ можно запрыгнуть просто так, но дверь там заперта. На другой можно запрыгнуть, если подтащить к нему ящик. Дверь закрыта и тут, но нормальным героям для перемещений достаточно особенностей архитектуры. Сбросьте правую горгулью со стены, прижмитесь и переберитесь на другую сторону – даже камеру впечатляет ваше мастерство. Пройдите чуть вперед и спрыгните на площадку с двумя желтыми фонарями; оттуда по балке (балка начинается у правого края площадки) – к уютному закутку с открытым окошком. Вообще, главное в нашем деле – открытое окошко.
Цель данного паззла – убрать ящики от прохода в дальнем левом углу; за подробным решение вновь отсылаю к врезке. Вы попадаете... нет, я все же не силен в архитектуре... в общем, по этой дороге вам нужно добежать до небольшого дворика с двумя деревьями и решеткой в правой части. У решетки заржавели петли; стакан для масла находится в этом же дворике, в тупике – посмотрите внимательно на водосточную трубу, и вы сможете снять его. За самим маслом нужно вернуться назад – в комнате, где вы только что двигали ящики, есть лампа. Нажмите на кнопку, подставьте стакан; «кран» можете не закрывать – Джордж сделает это и сам. Снова во дворик и снова в неизвестность – она ожидает нас за смазанной решеткой.
А в это время опять же в Праге!..
Нико может всласть построить охранников, после чего пора приниматься за дело. Товарищ за столом сообщает, что Бруно отвели на нижние уровни; дверь – перед нами, но чтобы попасть туда, нужна карточка. Тот же товарищ сообщает, что карточку готов выдать нам другой товарищ, который ходит где-то на улице. Где-то – это за аркой около «охранника с контейнером» (выходите из дома, спускаетесь по лестнице слева, далее прямо вдоль еще одного часового). Карточка не активирована, но эту проблему может решить мутная девица в компьютерной комнате (главный холл, на противоположной от охранника за столом стороне). Теперь самое сложное – попасть карточкой по объекту «замок», а не по объекту «дверь».
Впервые в этом солюшене мы открываем страшный секрет! Если на экране вы видите несколько звездочек (объектов), то одна из них горит ярче; это – активный объект. Переключение между ними осуществляется теми же кнопками, что и скроллинг объектов в Inventory. Входите.
Нико идет по коридору. Нико слышит приближающиеся шаги. Нико хватает огнетушитель и решительно бьет человека, который должен был вот-вот показаться из-за угла.
А в это же самое время в Праге...
...Джордж получает по башке огнетушителем, который держит в руках Нико. Для того чтобы эта радостная встреча состоялась, Джорджу пришлось вытащить из угла старую стиральную машину, поставить ее на тележку, как следует все это разогнать, вырваться на волю – точнее, в тюремные коридоры – и бродить по ним до тех пор, пока не был найден тот самый заветный поворот: с той стороны к нему подходила старая боевая подруга.
И, наконец, в Праге...
Вместе мы непобедимы. Нико эффектным движением открывает дверь, и Джордж получает возможность переодеться в форму охранника. Нико давит на настоящего охранника, и тот пускает парочку в следующую зону. Джордж таскает ящики – как он таскает ящики! – и через вентиляционное окно герои будят Бруно, узнают массу весьма интересной информации и видят, как гоп-компания (Сюзарро, Петра и Бруно) удаляются через потайную дверь. Нико – стоит только попросить – может пролезть через маленькое окошко и открыть дверь с другой стороны. Зоркий Джордж находит на столе потайную кнопку – и вот приключения в Праге и подходят к концу.
Позже, в Париже, как обычно...
Неожиданная любовь сделала Андре более приятным в общении, но разум он сохранил и вполне в состоянии рассказать увлекательную историю про поход основателя ордена святого Стефана. Да, мы вновь имеем дело с классическими тамплиерами: нас вновь ждет Montfaucon.
Чуть позже в Montfaucon...
Знакомый нам по первой части дядька орудует отбойным молотком: на организацию собственного бизнеса по все-тому-же-самому-ковырянию-асфальта он и потратил выигрыш на скачках. Однако знакомство-знакомством, а инструмент все же придется стащить: сам не отдает. Что ж, мы совершенно спокойны: выключим усатому установку – и ключ наш.
Только вот что-то дежа-вю наше не до конца работает: люк есть, ключ есть, катакомбы, очевидно, тоже есть, а крышка не открывается. Нужна тягловая сила посерьезнее – и даже если вы никогда раньше не играли в квесты, вы как минимум дошли сюда: вот она, сила, прямо тут и стоит. Осталось найти веревку.
Веревка есть на лесах (снизу не видно, но поверьте мне), однако при попытке добраться до нее дама, следящая за общественным туалетом, требует слезть вниз – дескать, подглядываем мы за ее клиентами. Что ж, как уже было сказано, мы совершенно спокойны: она так ревностно относится к своей работе, что один намек на нежелание воспользоваться этим туалетом в связи с его недостаточной чистотой заставит ее пойти проверять и перепроверять. Мы же тем временем забираемся на леса и забираем веревку; во время возвращения дама будет уже на посту и вновь потребует покинуть «вышку», но нам это уже только на руку.
Привяжем веревку к ключу, ключ вставим в люк – усатый, похоже, не против разыграть ленивого напарника. Значит, говоришь, у напарника сейсмофобия? «Землетрясение»!
Чем-то напоминает кошку с банками на хвосте. Ну, ладно: мы вниз.
Еще чуть позже под Montfaucon...
Неудивительно, что именно штуковина, выхваченная у напавшего на нас монаха, открывает дверь в катакомбах тамплиеров. Долгий кровавый след приводит в комнату с убитыми монахами; пожалуй, будет честно запереть здесь одного из ответственных за эти смерти – солдата, обедающего в конце коридора.
Обыщите тело монаха, лежащего рядом с дверью; найденный ключ – от этой комнаты. Дойдите до солдата (если подходили к нему раньше), возвращайтесь в комнату и нажмите кнопку на микроволновке. У вас есть десять секунд на то, чтобы выбежать в коридор и спрятаться в комнате напротив; когда солдат зайдет в комнату с трупами, закройте за ним дверь и быстро заприте ее на ключ.
Через столовую вы выходите в винный погреб и сталкиваетесь с самым сложным паззлом в игре. Не желая лишать вас удовольствия, я вынес его решение на врезку – причем и там подсказки идут по нарастающей: этот паззл стоит того, чтобы на какое-то время застрять. На полу за секретной дверью – умирающий монах, тот самый, который отнял у вас в свое время ключ Соломона. Судя по всему, орден святого Стефана признает ваши заслуги, и вы оказались бы не самым нежеланным гостем, будь хозяева живы.
Коридор заканчивается дверью в большой зал, охраняемый двумя солдатами. Пройти по залу просто – Джорджа, двигающего вдоль стенки за алтарем, охранник не видит практически ни из какого положения; более того, большую часть пути можно бежать.
За дверью на другом конце – комната с тремя статуями и часами. Похоже, часы – это кодовый замок, но ни одна из приходящих на ум комбинаций не срабатывает. Монах что-то говорил про статую – присмотритесь к центральной из трех. Стих из Ветхого Завета (он же Библия) имеет номер; Джордж, зная об этом факте, легко воспользуется Библией, лежащей в предыдущем зале, как дешифратором. 1.03 – и вот дверь открыта.
Итак, у нас есть третий камень, а орден святого Стефана отправляет нас на борьбу со злом, грозящим гибелью всему миру, своего самого благородного и бесстрашного рыцаря. Может ли Джордж помочь? Не Джордж, а сэр Джордж!
Вскоре после посвящения в Париже...
Последний из парижских саммитов имеет своей целью уточнение формулировки «где-то в Египте»: нам пора в Храм Дракона. В наличии имеется карта мира и три камня, выданных монахами: пси, омега, альфа – и место становится известно. Нико в роли Лары, Джордж в роли Индианы. Раскопки ждут!
Еще позже в окрестностях Храма Дракона ...
В общем, с остроумием у наших героев все отлично, а вот с ловкостью бывает по-разному. В данном случае отличилась Нико, и теперь Джорджу придется пробираться по патрулируемой территории. Задача, впрочем, несложна: пока солдат с собакой находится в левой части траектории, Джордж пробегает до верхнего левого камня и прячется за его левой частью; когда подошедший патруль, отстояв положенное, повернет к тенту, Джордж бежит дальше, за скалу. При определенной ловкости можно сделать все и в один заход.
Побеседуйте с Нико (выигрышной темой здесь и далее является обсуждение Петры); а теперь – современность встречается с древностью. Подковырните дверь в стене рукояткой домкрата, и никаких сезамов.
На входе голограмма Анубиса проверит у вас документы: в качестве последних выступят все те же три камня, которые вы вставите в дверь. В следующем зале та же статуя предложит доказать, что вы обладаете не только правом на силу, но и мудростью, которая позволит вам нести этот тяжкий груз. Древнюю мудрость в данном случае несет не менее древняя задачка «Волк, коза и капуста» (причем в урезанном варианте – на мысль о перевозке пассажира при обратных ходках наталкивает сам интерфейс).
Если вы не понимаете, о чем я говорю, то вот решение: убийцу (которого нельзя оставлять ни с братом, ни со свидетелем) вы перевозите первым. Потом перевозите одного из двух «нормальных», а на обратной ходке забираете убийцу с собой. Оставив убийцу на исходном берегу, вы везете в суд второго «нормального». Осталось съездить за убийцей. Вы доказали мудрость.
За открывшейся дверью вас ждет долгий скрипт с двумя экшн-моментами (своевременный выбор иконки). По итогам драки (наконец-то Джордж ведет себя как нормальный человек!) и еще нескольких событий имеем следующий расклад: Грандмастер жив, Сюзарро мертв, Петра на стороне первого, и собственно, она же его и откачала. Враги (скорее, все же старые, чем новые) удаляются, оставив нам возможность забрать из машины ключ Соломона и обнаружить «на втором этаже» бомбу. Своевременное нажатие кнопки – и Джордж не только жив, но и замурован вместе с остальными. Впрочем, что-то подсказывает, что выход будет найден.
Впереди – вы не поверите – паззл с ящиками. Ящик, стоящий ниже, используется как мостик через трещину. Ящик, стоящий выше, необходимо обвести вокруг препятствия и подтащить к обломку стены в глубине экрана. Вот мы и выбрались – и более того, нам известен наш следующий пункт назначения. Осталось пройти мимо Анубиса. Он предупреждал, что за жульничество жулик будет наказан, а спутники его - изгнаны из храма. Джордж готов пойти на такой шаг, но в итоге пожертвует собой не Джордж.
Приблизительно через сутки в Англии...
История явно близится к концу – вот и Гарри с Мелиссой отправились искать друг друга в открывшийся паб. Джордж бы тоже не прочь пропустить пару кружек вместе со всеми, но как-то все не до того: паззл ждет. Настоящий, с ящиками. Думаю, на этой стадии вы справитесь с длительными перестановками, позволяющими, наконец, пододвинуть ящик второго уровня к самой стене, надвинуть ящик третьего уровня на него и попасть в финальный акт.
Впрочем, перед последней битвой Джордж должен еще получить оружие – вот оно, торчит из камня, как и положено. У настоящего рыцаря есть с собой правильный артефакт: вставьте ключ Соломона в камень и достаньте меч.
Немного аркады – уворачиваясь от пламени, перебегайте от прикрытия к прикрытию. Добежав до дракона, используйте меч: в конце концов, это квест. Финальный ролик – ваш (как, впрочем, и титры).
Ящики. Общие положения
Паззлы с ящиками будут встречаться вам на пути часто. Принципиально есть три типа задач: 1) подвинуть ящик куда-то, чтобы на него можно было встать и дотянуться выше; 2) отодвинуть ящик от чего-то, чем нужно воспользоваться; 3) поставить ящик так, чтобы он работал как противовес. Понимание основных принципов работы с ящиками делает эти головоломки чистой формальностью, и именно эти принципы и будут изложены ниже.
1. Ящик двигается к себе или от себя – не вбок (технически – удерживаете кнопку «Двигать» и нажимаете соответствующие стрелочки).
2. Двигая ящик на себя, вы не можете подвинуть его вплотную к стене – всегда должен оставаться зазор в одну «клетку». А от стены ящик можно только оттащить.
3. Ни сбрасывать ящик уровнем ниже, ни поднимать его уровнем выше нельзя.
4. Из п. 3 следует, что двигать ящик второго уровня можно только тогда, когда на том месте, куда мы его двигаем, есть объект первого уровня (то есть ящику есть на что встать).
5. Находясь на первом уровне, вы можете подвинуть ящик второго уровня от себя (если там, впереди, ему есть на что встать). На себя его двигать нельзя.
Фактически на борьбе с этим правилами и строятся головоломки: скажем, вся сложность вытаскивания ящиков из узкого прохода во дворе замка Сюзарро в том и заключается, что третье правило не позволяет просто переместить ящики – приходится крутиться. Понимание правил автоматически дает решение. Именно поэтому в солюшене, как правило, указывается только конечная цель.
Разберем по этапам один достаточно характерный паззл – его Джордж решает в Конго, перед тем как попасть в комнату с энергетической машиной. Пронумеруем ящики (можно я буду все же называть их ящиками?) в соответствии с уровнями, на которых они находятся: нижний – 1, средний – 2, верхний (стоит слева) – 3.
1. Протащите ящик 2 по ящику 1 на камеру и налево – теперь ящик 1 можно убирать, не боясь запереть ящик 2.
2. Дотащите ящик 1 до левого края и вставьте его в выемку под ящиком 3 – теперь при помощи ящика 2 можно дотащить ящик 3 практически до плиты.
3. Реализуйте эту возможность – закрывая ящиком 2 дыры, протащите ящик 3 так далеко направо, как только это возможно.
4. Верните ящик 1 на исходную позицию. Верните ящик 2 на исходную позицию.
5. Поставьте ящик 3 на плиту.
И еще одно замечание: анимация толкания ящика несколько короче анимации подтягивания. Использование этого обстоятельства при перемещении ящиков на большие расстояния – как, например, в этом паззле – ощутимо экономит... пусть не время даже, но, во всяком случае, нервы. Также полезно понимание и того факта, что кроме обхода ящика существует перелезание через него: можно не бояться оказаться запертым в процессе перемещения ящиков и соответственно не учитывать этот факт при планировании перестановок.
Из погреба
Нам необходимо вытащить бутылки в правильном порядке – тогда секретная дверь откроется. Начинаем подсказывать издалека:
1. Бутылки сделаны разными странами-производителями.
2. Погреб находится в доме ордена святого Стефана.
3. Андре рассказывал нам историю путешествий святого Стефана, ключевая информация записана у Джорджа в блокноте.
4. Теперь – самый полный вариант: нам необходимо вынимать бутылки в том порядке, в котором перемещался по странам, в которых было произведено вино, святой Стефан. Путешествие его началось в Израиле (Sauvignon Blanc), он прошел через Италию (Modena Lambrusco), Германию (Wiesbaden), Францию – а конкретно Rheims (Montagne De Rheims) – и во Франции же окончил свой путь (Chateau Berentoires). Идем по оберткам: зеленая – красная (правая) – красная (левая) – белая – синяя.
Отличный паззл: без погружения в историю и обдумывания происходящего не пройти. Просто пять.
Чтобы крыша не рухнула
Нико ходит по плитам, Джордж перемещается по временно безопасным клеткам. Паззл тратит наше время, вроде бы предлагая продвинуться ближе к цели, а потом вынуждая вернуться и пойти извилистым путем. Правильная последовательность переключений и перемещений такова:
Рыба – Джордж идет до единственно возможной клетки.
Скорпион – Джордж идет до средней клетки.
Змея – до единственно возможной клетки.
Рыба – до единственно возможной клетки.
Птица – до единственно возможной клетки.
Скорпион – до единственно возможной клетки.
Змея – Джордж отступает назад (если сравнить загоревшиеся клетки с камертоном, то Джордж идет по ручке).
Птица – до единственно возможной клетки.
Рыба – до единственно возможной клетки.
Скорпион – до единственно возможной клетки.
Змея – до единственно возможной клетки.
Просьбы доносятся до Нико с помощью ее иконки в Inventory. Старайтесь перемещаться осторожно – здесь достаточно всего лишь оступиться.
Энергия древних
Наша задача – собрать машину, которая поможет двигать препятствия в следующей комнате. Принцип работы паззла следующий: выбор иконки «действие» вызывает перемещение одной из частей машины по направлению движения энергии – то есть голубого потока, проходящего через центр. Если деталь стоит в исходной точке, ее вытащит в центр. Если деталь стоит в центре, поток вернет ее на место или присоединит к собираемой машине.
Машина собирается в наиболее удаленной от пульта точке. Порядок сбора следующий: деталь слева от пульта, дальняя деталь справа от пульта, ближняя деталь справа от пульта. Вы вытаскиваете деталь в центр, разворачиваете передом к точке сборки и отправляете туда; в том случае, если деталь отказывается ехать, вы возвращаете ее на место и повторяете процедуру – на этот раз эффект гарантирован. (Если вас интересует причина, то обратите внимание на то, что направление потока нельзя просто так поменять на обратное – деталь, стоящая в центре, повернется при этом на 180 градусов. Соответственно вытаскивание детали в центр и возвращение ее на место на следующем подходе дает нам повернутую на 180 градусов деталь. Если она не подходила в первый раз – подойдет во второй.)
Если вы пришли к этой врезке сразу как только столкнулись с квестом – то есть не успели ничего подвигать – и хотите простых инструкций, мы легко вам поможем. Вытащите правую деталь, поверните ее, вставьте в дальнюю. Вытащите дальнюю левую. Поверните, вставьте в собранное. Вытащите ближнюю левую, разверните, верните на место, вытащите еще раз, завершите сборку. Вас ждут колесики.
Redirect
Посмотрите на картинку: луч справа выходит из предыдущей комнаты, его генерит уже собранная машина. Он преломляется на кристалле и идет налево, еще раз преломляется – на камеру, еще раз – направо, еще раз – от камеры и, наконец, последнее преломление утыкает его в левый бок конструкции. Как видите, проход уже свободен – машина по умолчанию гонит энергию от себя, и каменюка (интересно, это все-таки каменюка?) сдвинулась сразу же, как только все лучи был сконфигурированы. Теперь, как и было сказано, есть два варианта: гонять эту конструкцию туда-сюда, закрывая попеременно панели, или отправить луч налево, развернуть его там и утащить каменюку вниз раз и навсегда.
Управление в игре реализовано относительно камеры: направление, в котором смещается герой при нажатии стрелки, определяется планом, а не положением героя. Однако при этой смене плана герой продолжит движение в том же направлении, в котором двигался на предыдущем плане, до тех пор, пока вы не отпустите стрелки. (Герой бежит по коридору, камера показывает вид сбоку, игрок держит стрелку направо. Камера меняет положение, вид сверху, теперь, если игрок отпустит и снова нажмет кнопку направо, герой побежит не вдоль коридора, а к стене; но до тех пор, пока кнопка зажата, герой продолжает бежать вдоль коридора.) Иногда это неудобно, иногда – например, в некоторых экшн-сценах – это помогает; но в любом случае стоит иметь в виду эту особенность управления.
Если вы пытаетесь воздействовать на объект, а указанный в солюшене эффект не достигается, попробуйте применить другую команду: игра не всегда до конца логична. Телефон в квартире Вернона можно «использовать» только как телефон: автоответчик на нем нужно «прослушать» – левой иконкой. Для того чтобы в Праге Джордж мог снять стаканчик с водосточной трубы, он должен сначала на нее посмотреть – только тогда на экране появляется этот объект; точно такая же ситуация со столом и потайной кнопкой – в той же Праге в кабинете Сюзарро. Я пытался везде. Где такие неочевидности были замечены, так или иначе указано на них, но гарантировать, что не пропущено ни одной, невозможно (то, что было очевидным для одного игрока, другому может показаться бредом). Поэтому в ситуации, когда описанный в солюшене объект не дает описанного в солюшене отклика, просто попробуйте другую доступную команду.