Осада

Сергей Еркин
И мощные стены дрогнут под нашим натиском...
Платформа: PC
Жанр: RTS
Издатель: Акелла
Разработчик: Primal Software
Системные требования: PIII 1000, 256MB RAM, GEFORCE 3
Онлайн: http://www.besieger.com/
Мультиплеер: до 8 игроков
Одна из самых перспективных российских стратегий, воплощающая современные наработки в области графики и геймплея, вышла из-под пера талантливых отечественных разработчиков из студии Primal Software (уже успевших порадовать нас своей необыкновенной во всех отношениях игрой "Глаз Дракона") и грозится задержаться на наших жестких дисках и в наших умах надолго. Чем же может быть привлекательна игра "Осада" и почему за ней с интересом можно провести не один час? Возможно, внимательно разобравшись в деталях игрового процесса, мы сможем дать ответ на этот вопрос.
Коротко о сюжете
Интрига в игре завязалась, прямо скажем, неординарная. Отправившийся на поиски могучего артефакта (Меча Крома) вождь киммерийцев Конан объявляется его коварной сестрой Марой пропавшим без вести. Она узурпирует власть и объявляет войну народу викингов, с которыми киммерийцы до сей поры жили в мире. Викинги готовятся к обороне и высылают одного из самых опытных своих ярлов (старейшин) Бармалея на поиски другого, не менее могущественного артефакта (Молота Тора). В это время Мара при помощи Сил Тьмы и своей магии уничтожает столицу викингов и практически всю их армию. Из ярлов в живых остается только "командированный" Бармалей... Вот тут мы и вступаем в игру.
Сразу стоит сказать, что поиграть нам придется за представителей обеих рас: сначала поочередно, пока участникам конфликта еще неизвестны его причины, а затем и одновременно, когда викинги и киммерийцы объединят свои силы в борьбе против Мары. Поэтому какие-то моменты игрового процесса мы станем рассматривать применительно к обеим расам сразу (а порой и не только к двум основным, но и второстепенным расам тоже), а отдельные его составляющие разберем для каждой играющей стороны. Итак, начнем с самых выдающихся представителей каждого из народов, которым и вы наверняка уделите в игре наибольшее внимание, – с героев.
Герои
Герои, как и положено, представляют собой наиболее сильные юниты в игре, обладающие как недюжинными физическими показателями, так и уникальными способностями. Разработчики сознательно лишили героев игры активных способностей, наподобие магии во многих известных нам стратегиях, дабы, по их же словам, игрок не качал одного героя в стремлении сделать из него танк и пройти игру им одним. В конце концов, "Осада" – это стратегия, а не ролевая игра. Поэтому героев снабдили уникальными чертами, косвенно воздействующими на дружественные силы, – аурами.
Ниже приведены типы аур и эффект, оказываемый ими на подконтрольные игроку войска:
Сила – увеличение силы Атаки дружественных солдат.
Броня – увеличение Защиты дружественных солдат.
Жизнь – увеличение количества Жизни дружественных солдат.
Регенерация – увеличение скорости регенерации Жизни окружающих раненых юнитов.
Теперь познакомимся поближе с героями человеческих народов:
Бармалей
Защита: 6
Атака: 12-18
Жизнь: 150
Аура: Броня
Ярл викингов, единственный из выживших после нападения Мары. Узнав, от чьей коварной руки пострадал его народ, всей душой стремится отомстить.
Хельга-травница
Защита: 0
Лечение: +20
Жизнь: 100
Аура: Регенерация
В освобожденной от огров деревне к Бармалею присоединяется Хельга, местная целительница. В одиночку совершенно беззащитна, зато способна практически мгновенно вылечить любые раны солдат.
Конан
Защита: 6
Атака: 10-25
Жизнь: 250
Аура: Сила
Киммерийский вождь, встретившись с ярлом Бармалеем и узнав, какие злодейства учинила его коварная сестра, ни за что не простит ей измены.
Рейн
Защита: 4
Атака: 10-25
Жизнь: 160
Аура: Сила
Киммерийский офицер не предаст вождя своего народа, что бы ни ждало отчаянных воинов впереди.
Хранитель Меча
Защита: 4
Атака: 15-25
Жизнь: 150
Аура: Сила
Суровый, но справедливый военачальник вступит в последний бой рука об руку с главами викингов и киммерийцев.
Помимо людей, в нелегком походе друзьям помогут и сильнейшие бойцы других рас:
Хазим
Защита: 1
Атака: 7-10
Жизнь: 150
Аура: Регенерация
Изгнанный собственными соплеменниками, гордый Хазим отдает свой меч в распоряжение Бармалею, спасшему его жизнь. Хотя еще неизвестно, сумели бы кентавры одолеть своего сородича: его клинки способны шинковать противников десятками.
Оскар
Защита: 2
Атака: 10-40
Жизнь: 400
Аура: Жизнь
Вообще-то люди не склонны доверять ограм, чьих кровей является и Оскар. Однако этот дюжий монстр не раз доказал, что предан делу наших героев целиком и от чистого сердца.
Не оставили Бармалея и Конана без поддержки и рядовые уникальные юниты других народов:
Вирбир
Защита: 0
Атака: 20-30
Жизнь: 250
Нередко эти гиганты проявляют подобное доверие к чужакам. Любого из наших героев вирбир без труда разделал бы своими огромными когтями, однако правое дело никогда не остается без поддержки, даже со стороны самых суровых сердец.
Огненный Вирбир
Защита: 0
Атака: 15-25
Жизнь: 250
Представьте себе вирбира. Теперь представьте себе огнедышащего вирбира, способного поджигать боевые машины врага, в том числе летательные. О, я вижу, вы уже поняли...
Огр
Защита: 0
Атака: 15-20
Жизнь: 150
Уж если к вам присоединился Оскар – не последний людоед, даже судя по внешности, – то неудивительно, что рядовые огры сумели отыскать в вашем отряде нечто привлекательное.
Дружинник Меча
Защита: 2
Атака: 1-25
Жизнь: 150
Доблестная Дружина не оставила наших героев и в решающей битве.
Слово о сильных мира сего
В начале разговора о героях мы уже вскользь упомянули, что "Осада" – не та игра, где герой решает все. Если вы не поверили на слово, можете попытаться натравить того же непрокачанного Бармалея на пару огров и посмотреть, кому из них его шкурка первому достанется на перчатки. Отсюда мораль: не стремитесь качать героя в одиночку – это не окупится. Создайте ударный отряд, прикомандируйте его к герою, и пусть он нападает на одиноких монстров и разрозненные отряды врага, преспокойно накапливая опыт. Кстати, пришло время сказать несколько слов об опыте.
Экспа и с чем ее едят
Сказать хочется следующее: опыта хватит на всех. Ваш противник (чаще всего в лице киммерийцев, охмуренных Марой, ну да это неважно) все силы своей экономики бросает на то, чтобы завалить вашу армию экспой, закидать, так сказать, шапками. И если большинство ваших рядовых юнитов это не оценит, погибнув уже на второй-третьей волне атакующих, то героям простора для личного роста – хоть отбавляй. Не успеете глазом моргнуть, а тщедушный на первых порах Хазим начнет нарезать отряды противников в капусту быстрее, чем кухонный комбайн расправился бы с морковкой. При поддержке опытных юнитов дистанционного боя этот "ансамбль" сумеет очень эффективно как нападать, так и держать оборону. Впрочем, боевых действий мы подробнее коснемся позже, а в довершение разговора об опыте хотелось бы предупредить игрока (в материалах на это не обращается особого внимания, а вот разработчики невзначай упомянули): чем ниже уровень сложности игры (а вы можете сменить его в любой момент), тем меньше экспы получают ваши юниты. Я уже вижу, как любители подергать ползунок злорадно кладут палец на кнопку [Esc], чтобы влезть в опции, когда очередному монстру останется жить всего ничего, и слегка "отредактировать" сложность.
Войска
Скажу вам честно, стратегию без боевых действий, сколько бы там раз слово "стратегия" ни было написано на коробке с игрой, я склонен недолюбливать и называть тайкуном (tycoon) и никак иначе. Но если на мой стол ляжет тайкун с названием "Осада", я непременно поиграю в оный, чтобы хотя бы на закате молодости узнать, что же такое осада без армий вообще. Пока же, к вящей радости нашей, мы имеем дело со стратегией "Осада", а потому разговор о юнитах поведем непременно. На этот раз представляется разумным разделить войска "по расовому признаку", чтобы потом провести небольшое сравнение.
Прежде чем перечислять характеристики юнитов, на мгновение остановимся на том, что составляет основу экономики играющих сторон. Это, как водится, добытые ресурсы. Ресурсов в игре три: дерево, камень, металл. Первые два вида вы без труда найдете на окружающих просторах, последний добывается в особых шахтах, которые тоже чаще всего имеются в наличии на карте. Для простоты обозначения обозначим ресурсы соответственно "л.", "к." и "м."
В списке указаны базовые характеристики юнитов без апгрейдов и воздействия аур. Скорость юнитов указана в км/ч (в каком масштабе – судить сложно; доверимся разработчикам).
Викинги
Солдаты
Рабочий
Жизнь: 100
Скорость (шаг/с грузом/в атаку): 5,4/2,4/24,5
Защита: 0
Атака: 1-2
Цена: -
Копьеметатель
Жизнь: 100
Скорость (шаг/бег/в атаку): 5,4/10/24,5
Защита: 0
Атака: 5-10 (дист., рад. 30м)
Цена: 10л. 10к.
Берсеркер
Жизнь: 100
Скорость (шаг/бег/атака): 6,3/10/19,4
Защита: 0
Атака: 6-9
Цена: 15д.
Копейщик
Жизнь: 100
Скорость (шаг/бег/атака): 5,4/10/14,4
Защита: 2
Атака: 6-12
Цена: 20м.
Техника
Мобильный арбалет
Жизнь: 200
Скорость (медл/средн/атака): 5,1/5,1/5,1
Защита: 2
Атака: 5-10 (дист., рад. 300м)
Цена: 20л. 10к. 5м.
Передвижная Мастерская
Жизнь: 200
Скорость (медл/средн/атака): 5,6/5,6/10
Защита: 5
Атака: -
Цена: 30л. 30к. 30м.
Таран
Жизнь: 300
Скорость (медл/средн/атака): 5,6/5,6/5,6
Защита: 5
Атака: 30-40 (осадн.)
Цена: (соб. из Передвижной Мастерской)
Осадная башня
Жизнь: 250
Скорость (медл/средн/атака): 5,6/5,6/12
Защита: 5
Атака: -
Цена: (соб. из Передвижной Мастерской)
Воздушные Войска
Летающий Корабль
Жизнь: 200
Скорость (медл/средн/атака): 14,4/14,4/14,4
Защита: 2
Атака: 5-10 (дист., рад. 100м)
Цена: 50л. 20м.
Десантный Корабль
Жизнь: 300
Скорость (медл/средн/атака): 14,4/14,4/14,4
Защита: 0
Транспорт: юниты
Цена: 70л.
Транспортный Корабль
Жизнь: 250
Скорость (медл/средн/атака): 14,4/14,4/14,4
Защита: 0
Транспорт: юниты, техника
Цена: 60л. 30к. 30м.
Киммерийцы
Солдаты
Рабочий
Жизнь: 80
Скорость (шаг/с грузом/в атаку): 5/2,4/15
Защита: 0
Атака: 1-2
Цена: -
Лучник
Жизнь: 80
Скорость (шаг/бег/в атаку): 5/10/15
Защита: 0
Атака: 3-7 (дист., рад. 50м)
Цена: 10л. 10к.
Копейщик
Жизнь: 80
Скорость (шаг/бег/атака): 5/10/15
Защита: 2
Атака: 8-12
Цена: 20м.
Всадник
Жизнь: 150
Скорость (шаг/бег/атака): 5/15/30
Защита: 0
Атака: 3-7 (дист., рад. 50м)
Цена: 20л. 20м.
Рыцарь
Жизнь: 150
Скорость (шаг/бег/атака): 5/15/30
Защита: 4
Атака: 10-15
Цена: 20л. 10к. 5м.
Подрывник
Жизнь: 200
Скорость (шаг/бег/атака): 5/10/15
Защита: 0
Атака: 25-50
Цена: 30м.
Рабочий с лестницей
Жизнь: 100
Скорость (шаг/бег/атака): 5,4/10/24,5
Защита: 0
Атака: -
Цена: 10л.
Техника
Таран
Жизнь: 300
Скорость (медл/средн/атака): 5,6/5,6/5,6
Защита: 5
Атака: 30-40 (осадн.)
Цена: 30л. 30к. 30м.
Транспортная Телега
Жизнь: 150
Скорость (медл/средн/атака): 5,6/5,6/15
Защита: 0
Транспорт: юниты
Цена: 50л. 25м.
Воздушные Войска
Воздушный шар с огнеметом
Жизнь: 120
Скорость (медл/средн/атака): 10/10/10
Защита: 0
Атака: 1-3 в сек. (дист., рад. 20-30м)
Цена: 30л. 10к.
Дирижабль с 10 арбалетами
Жизнь: 300
Скорость (медл/средн/атака): 10/10/10
Защита: 0
Атака: 3-7 (дист., рад 75м)
Цена: 40л. 50к. 70м.
Теперь, как и было обещано, несколько слов о паритете в силе противостоящих армий. Паритет этот есть. Если сомнение у вас вызывает разница в количестве жизни у начальных юнитов обоих народов и их же разница в скорости – не смущайтесь: появление всадников и рыцарей киммерийцев вмиг уравнивает все шансы на победу в противоборстве. На самый дальнобойный мобильный юнит (Арбалет) киммерийцы отвечают самым дальнобойным же осадным орудием (стационарная катапульта; пусть она и не из числа юнитов, но активно участвует в боевых действиях) и командой подрывников, которые одни могут наделать шуму побольше споткнувшегося Оскара. Вся разница в наносимом повреждении также сглаживается чуть большим радиусом атаки дальнобойных юнитов и небольшой разницей в эффективности апгрейдов в пользу киммерийцев, а потому мы можем смело утверждать, что баланс здесь соблюден практически досконально.
Комплектование отрядов
Что бы ни говорили разработчики, игроки, рекламные менеджеры и прочие, кто считает нужным высказываться на тему компьютерных игр, о том, насколько правдоподобна их стратегическая игры, как здорово она сбалансирована, какой нетривиальный AI выступает в ней против игрока, – для каждой из таких игр существует и успешно в них применяется одна универсальная стратегия – раш (для непосвященных: англ. rush, стремительный массированный набег). До сих пор неясно, отчего в среде любителей стратегий раш зачастую воспринимается как моветон, тогда как до не столь давнего времени в реальной истории большинство битв по сценарию раша и происходило, чего уж говорить об эпохах холодного оружия.
Раш в стратегических играх обычно строится либо на дешевых юнитах ближнего боя (или просто самых дешевых юнитах), либо, напротив, на чем-нибудь слоноподобном (баттлкрузеры, танки, минотавры, всякая прочая нечисть; никто не мешает сдобрить армию и любыми другими юнитами). Поэтому любой играющий в "Осаду" может без зазрения совести собирать отряд из, скажем, 30-40 рыцарей, сунуть их под мышку герою и направить того покорять соседние континенты, начиная с ближайшего города. Когда герой в лохмотьях вернется в стольный град один-одинешенек, вы можете впихнуть ему в охапку еще дважды по столько же рыцарей, подлечить бедолагу и выслать по тому же маршруту. А пока тот вершит ратные подвиги под невредимыми стенами вражеского города, царапая на них мечом неприличные надписи, у вас есть время задуматься, в чем же здесь подвох.
Подскажу: ключевое слово – осада. Вы где-нибудь читали, чтобы каменную крепость захватывала армия в пять сотен мечников без поддержки катапульт или осадных башен? Вот и я не читал. Поэтому если уж решились выкуривать противника из его норы – извольте обеспечить ему дым и всяческие другие неудобства. Средства для этого в "Осаде" имеются в великом разнообразии, в чем вы можете убедиться, подняв глаза на список юнитов. Достаточно снабдить отряд одним тараном – и при наличии должного числа бойцов враг преклонит перед вами колени.
Рекомендуемый же костяк отряда, на который можно навешивать всяческие предметы роскоши вроде самоходных арбалетов и летающих кораблей: 10-15 юнитов дальнего боя, столько же – ближнего (чем сильнее они будут – тем лучше), 1-2 тарана. Такой отряд способен качаться, а это – едва ли не самое главное. И пусть при каждой мало-мальски серьезной атаке будет погибать половина ваших юнитов ближнего боя (особенно если это берсеркеры) – эта потеря восполнима, зато остальные неизменно будут набирать опыт, и вскоре такой отряд сможет даже без поддержки героя держать оборону и вести успешные боевые действия.
Разумеется, дающиеся вам с течением времени продвинутые юниты тоже не будут лишними. Два-три корабля способны довольно надежно прикрыть ваши войска с воздуха, конечно, если вы будете прикрывать их с земли. В осаде летучие фрегаты в должном количестве также могут сыграть не последнюю роль, однако без оперативного взлома стен вашими наземными силами их участь может оказаться не столь завидной. Подробнее о методах обороны своей крепости и осады вражеской имеет смысл завести разговор после того, как мы узнаем, что же скрывается за крепостными стенами. Итак, рассмотрим аспект городских поселений.
Застройка города и его оборона
Мы не станем давать полный перечень зданий для каждой из воюющих сторон. Первоначальные постройки, отвечающие за апгрейды по части ресурсов и ускорение их добычи, а также оборонительные сооружения (башни и стены) у обеих сторон практически идентичны (вплоть до названия), военные постройки аналогичны, а представленные в них апгрейды поставлены в жесткие рамки баланса, что не дает ни одному из народов каких-либо ощутимых преимуществ перед другим. Поэтому отойдем от простого перечисления и обратимся к реалиям игры: к становлению города и его защите.
Надо отдать должное разработчикам: уж в чем-чем, а в плане застройки города дань реализму они выплатили на много лет вперед. Не ждите громоздящихся друг на друга кубиков и пирамидок. Расстояние между домами – не менее корпуса строящегося здания (это если никакая елочка не затесалась близ стройплощадки – в этом случае извольте отодвинуть постройку еще дальше). Соответственно растягиваются и оборонительные рубежи. А потому на поприще обороны города забот у вас будет хоть отбавляй.
Если представить первоначальную застройку в виде физического упражнения, моя зарядка выглядела так:
И-раз: если есть рабочие, пусть строят жилой дом и идут за лесом; если нет – "раздеваем" одного-двух воинов и возвращаемся к началу упражнения.
И-два: набрав достаточно леса, рабочие продолжают строить дома, много домов; как только рабочих тоже стало много, отправляем часть на добычу разнообразных ресурсов, остальных заставляем строить лесопилку.
И-три: после окончания строительства лесопилки делаем апгрейд домам; получив новую порцию рабочих, заказываем им все доступные на данный момент и еще не построенные сооружения.
И-четыре: назначив горячие клавиши всем необходимым зданиям или выучив их точное положение на карте для клика мышью, засылаем всех рабочих, кроме двух-трех, "переодеваться" в разношерстных солдат; те самые двое-трое занимаются строительством городской стены... Выдох.
Привыкните к тому, что в начале игры единственная функция хлипких деревянных стен – заставлять противника искать обходной путь (благо простора для маневра достаточно, и он старается не дожидаться подхода таранов). Вы можете разместить за стеной Дозорные башни, но без поддержки вашей пехоты человек, сидящий в башне на орудии, обречен. Вы можете даже установить в вашем частоколе ...ворота. Только умоляю – не запирайте их, иначе будет совсем смешно. Короче, до появления возможности усовершенствования стен преграды возводим исключительно для того, чтобы вынудить противника не идти в лоб и растягивать его коммуникации. Отбиваемся силами пехоты и машин. Да, да, машин. Таран – чудесное орудие как нападения, так и обороны. Поставленный в оборонительную позицию (команда "Держать позицию") таран, прикрытый сзади так же прочно стоящими на посту пехотинцами, замечательно приковывает к себе врага, который очень редко делает хотя бы попытки обойти машину сзади. Спереди же таран практически неуязвим, а сила удара у него – дай бог каждому огру.
Если вам посчастливилось устраивать крепость в ложбине, окруженной по периметру горами (а счастье такое с завидным постоянством выпадает вашему кремниевому оппоненту), стратегия обороны здесь очевидна: заваливаем проход чем попало, набиваем стены (если есть возможность размещать на них солдат) юнитами дальнего боя под завязку, ставим несколько военных башен, при отсутствии кораблей делаем ворота (высылать Хазима по тарановы души), окружаем город по периметру сторожевыми вышками и делаем небольшой отряд дальнобойных вояк, вешая его на кнопку, скажем, "0": для оперативной реакции на вражеские ВВС. Дальше сидим себе, мирно апгрейдимся, харрася противника кораблями, чтоб не расслаблялся... Ой, что-то размечтался я.
Вы быстро смиритесь с тем, что ровную почву в достаточных количествах дают только компьютеру. Вам же ее на застройку не будет хватать ни под каким видом, а потому стены вашего города пойдут по холмам и по взгорьям, обретая самые причудливые очертания. Поэтому, если вам по сюжету не выдали сразу отстроенный белокаменный город, привыкайте обороняться в чистом поле.
Из рекомендаций по обороне я уже высказывал протекцию тарану. Следующий протеже – Хазим. 5- и более- звездочный Хазим оказывается темным джедаем, внебрачным сыном Дарта Мола, за каким-то лешим оказавшимся в прошлом. Врезаясь в отряд лучников, он нарезает их крохотными кубиками с гранями 1х1х1 быстрее, чем я печатаю слово "быстрее". Что он творит с поотставшими боевыми машинами, забежав им в тыл, – этого не решится показать в своем кино даже Тарантино. Да здравствуют кентавры – я всегда в них верил.
Осада
Я был бы лжецом, если стал бы уверять вас, что для осады любые средства хороши. Не думаю, что на редакцию посыпались бы гневные письма тех, кто пытался захватить Кремль, будучи обутым в коньки и вооруженным сачком для ловли бабочек (до 1 апреля как-никак еще далеко – не время для подобных шуток). Однако господа, купившие "Осаду", понастроившие лучников/копьеметателей и вздумавшие выкурить врага из города после того, как издалека снимут всю его оборону со стен и башен, вполне могли бы найтись. А потому отметим еще пару моментов, о которых в приватной беседе поведали нам разработчики, и правдивость их слов проверяется на практике без труда.
Момент первый: в игре присутствует физика. Момент второй: в игре присутствует AI. Все это без труда заметят владельцы не самых совершенных компьютеров: поставьте игру на паузу и поглядите, насколько резвее стала скроллиться картинка. В режиме паузы движок игры не обсчитывает pathfinding (поиск пути), сравнительную силу удара конницы с разбега, дальность полета стрел с возвышенности, видимость юнитов на стенах города и под ними... Улавливаете, к чему я клоню? Войска, расположенные за городскими стенами и на них, действуют гораздо эффективнее. А потому равными вражеским силами, даже при наличии осадных машин, вам города не взять.
Надо признать, викинги по сравнению с киммерийцами немного обделены осадными средствами. Точнее, упор у них делается на несколько другой профиль осады: десантирование за крепостные стены под прикрытием. Киммерийцы же владеют таким небесполезным родом войск, как подрывники, и таким приятным во всех отношениях (для владеющей ей стороны) строением, как катапульта. Пусть последняя и стационарна, однако повеселить жителей осажденного города она может как минимум до коликов.
Противник не стремится покинуть надежные городские укрепления, но можете быть уверены: как только ворота падут либо вы сумеете преодолеть стену с помощью лестниц и осадных башен, за ними вас с распростертыми объятиями будет ждать десяток другой пехоты ближнего боя, настроенной пугающе дружелюбно. В данной ситуации вам самим решать, как поступать: загораживать ли проход боевыми машинами, подвергая их риску слишком сильно углубиться в позиции противника и подставить корму под огонь дозорных вышек, или, напротив, вынудить противника принять бой по вашу сторону стен, отведя его подальше от точек возможного прибытия подкрепления. Если город противника не прикрыт с нескольких сторон ничем, кроме стен, вы можете организовать атаку сразу с нескольких точек. Комбинаций для атаки десятки, благо разнообразие войск позволяет проявлять чудеса изобретательности. Главное – не сильно распыляйте ресурсы.
Помните (впрочем, об этом вы позабудете вряд ли), что противник тоже находится в постоянной боевой готовности. Позаботьтесь о надежной обороне вашей крепости. Если нет возможности построить стационарную оборону, готовьтесь к тому, что ваша армия будет представлять собой один, максимум два основных отряда (не считая специализированные подразделения типа таранов, подрывников и кораблей, в некоторых случаях – героев), которые вынуждены будут оборонять город и выжидать удобного момента, чтобы напасть и раз и навсегда покончить с вражеской цитаделью. Учтите: в этом случае у вас всего одна попытка. Заклинание Load Game в данном случае считается реверансом в сторону Мары и темных демонов, однако без него вам, боюсь, не обойтись.
Путевой дневник
Ну и напоследок несколько заметок вашего покорного слуги по части того, на что стоит обратить внимание в процессе исследования богатого мира игры "Осада".
Многоуважаемый creep (слово, ставшее словарным после появления на просторах сети очередной небезызвестной стратегической ролевой забавы от создателей Diablo и обозначающее нейтральных монстров, не представляющих основную антагонистическую расу) никак не желает выманиваться с мест обитания по одной особи и, завидев ваших солдат, не спросясь поднимает шум, после чего монстры валят на вас всей толпой. Довольно часто случаются неприятные конфузы, в итоге которых в живых остаются только ваш герой да еще один какой-нибудь доходяга.
Во второй миссии я, поставив игру на паузу, саркастически оглядывал толпу огров во главе с магом, пытаясь понять, издевались разработчики, приведя мой скромный отрядик в этот ад, или нет. Поэтому я не сразу сообразил, что за возникшим завалом осталась моя Хельга-травница, которую я старался всячески оберегать, держа в тылу. Осознав, что теперь в тылу, причем в глубоком, оказался я сам, я все же снял игру с паузы. И вы знаете – с третьей попытки мы все же разгромили всех огров.
В одной из миссий случилось наблюдать прелюбопытнейшую картину. Полагаю, вы имеете возможность лицезреть ее где-то по соседству на странице журнала, я постарался снабдить ее характерной подписью. Предлагаю вам самим сделать вывод о том, какие людские ресурсы оказались для противника законсервированными, и что было бы со мной, если бы вся эта масса все-таки "встала на путь истинный" или рабочие хотя бы побросали все машины и двинули домой. За этими размышлениями я вас и оставлю, в очередной раз порадовавшись, что AI научился превосходно анализировать, но фантазии ему по-прежнему не привили.