Князь тьмы (Sacred)

Владимир Макаров
Diablo должен умереть
Жанр игры: Action / RPG
Издатель: Encore
Издатель в России: «Акелла»
Разработчик: Ascaron
Количество игроков: До 16-ти
Информация в интернете: www.ascaron.com/gb/gb_sacred/
Признаюсь честно: никогда не любил Diablo и большинство схожих по концепции игр. Hack'n'slash очень популярен в народе, но лично меня весь этот занудный манчкинизм во славу манчкинизма всегда утомлял. Поэтому к отсмотру бета-версии Sacred (в России известной как «Князь тьмы») я подходил с известным скепсисом – даже несмотря на увещевания разработчиков о том, что мир игры огромен, и кроме кромсалова любопытных занятий в нем полным полно. После ознакомления с новым проектом Ascaron весь скепсис улетучился в неизвестном направлении. Черт возьми, Sacred даже в сыром виде крут настолько, что пришлось задвинуть более приоритетные дела и полностью углубиться в игру. «Князь тьмы» настроен решительно – он пожирает души и превращает нас в рабов. Вырваться из его лап оказалось настолько сложно, что этот текст имел все шансы не добраться до читателей «PC ИГР».
Главное, что покоряет игрока – это мощнейший, интереснейший экшен, помноженный на громадный простор для действий. Банальный hack'n'slash превращается в красивое, чуть ли не изысканное занятие, протекающее в очень разнообразных декорациях. И декорациях красивейших! Не я первый, не я последний, кому в связи с этим пунктом вспоминается Revenant. А это, если задуматься, комплимент, да еще какой.
У бета-версии есть целый букет багов – от незначительных и курьезных до поистине устрашающих. Но даже в таком виде игру хочется возносить на пьедестал, качать на руках, одаривать своим драгоценным вниманием и проводить наедине с ней долгие часы. Наедине – потому что до многопользовательского режима пока не довелось добраться. А он, кстати, обещает нам много интересного. До шестнадцати персонажей, шастающих по фэнтезийному миру безумной action/RPG – это только на бумаге выглядит тускло. В случае с Sacred картина принимает такие очертания, что хочется коротать время до релиза, топая ногами по полу и изображая из себя полоумного.
Впрочем, довольно голых эмоций, вернемся к рациональному разбору полетов. Благо разбирать здесь есть что. Я бы даже сказал, на разбор здесь столько материала, что жесткий формат журнальной публикации не позволит развернуться как следует. Придется продолжить бесноватое препарирование уже в рамках рецензии – до нее, к счастью, жить осталось недолго.
WIDE OPEN SPACES
В Sacred есть здоровенный мир и сюжет, о котором можно говорить – и при этом не хихикать. Мир, как я уже говорил, красив и совершенно неутомителен. Сюжет – хоть и не сверхоригинален, но вменяем и даже неглуп. Тут есть реальная, а не надуманная интрига и небезынтересные сценарные повороты.
Игровое пространство можно начать исследовать немедленно. Куда-то нас, разумеется, до поры до времени не пустят – но в большинстве случаеd так, ненавязчиво. Мол, слабы пока еще. Но даже в просторах, что доступны с самого начала, развернуться есть где. Хотя бесцельно бродить и предаваться бездумной прокачке – занятие не для настоящих джигитов. Мы выбираем осознанное движение. А потому вперед, по сюжетным заданиям. И внесюжетным тоже. Они у нас быстрехонько отмечаются в «бортовом журнале», подробно записываются, иллюстрируются и вообще мгновенно отражаются на карте. Прошляпить что-то невозможно. Впрочем, нет, в бете возможно все. В ней далеко не всегда срабатывают сюжетные триггеры. Их правильная реакция на наши действия порой зависит от погоды за окном и перемещений энергии где-то в четвертом измерении, но, елки зеленые, это же бета, а мы не дураки – понимаем, что будет в финальной версии, а что нет.
Самое поразительное, на все многочисленные трудности хочется плевать – и именно так в конечном итоге и поступаешь. Все до поры до времени невыловленные баги вызывают раздражение, но играть продолжаешь. Потому что да – Sacred крут, и крутость эта не показная.
ГОУ СПИД РЕЙСЕР
Если вы, мои дорогие, не слепы, и вам не зачитывают этот текст вслух, то вы, конечно, уже обратили внимание на скриншоты. А если так, то готов спорить на кружку молока, что первое, за что зацепился ваш натренированный глаз – это кобылки, пасущиеся на иллюстрационных просторах. Все верно, в Sacred есть лошадки и их можно и нужно активно использовать. Потому что мир, повторюсь, здесь здоровенный. И стаптывать ботинки – занятие глупое, недальновидное. А потому – марш в конюшню ближайшего населенного пункта, хватаем жеребца, подходящего под наши кавалеристские способности (а тут, честно, есть и такой скилл!), и устремляемся спасать всевозможных принцесс... Хотя, нет, обожди. Никаких принцесс мы спасать не будем. Мы с вероломными предателями разбираться собрались, да нечисть искоренять – вон в близлежащей пустыне ее столько скопилось, аж оторопь берет.
Истребление противников происходит по всем канонам жанра, но с приятными добавками в густой наваристый супчик боевой системы. Видов оружия нам предлагают множество – бери не хочу. Он размещается в «горячих» слотах, переключаемых одним кликом мыши. Функционально. На нас могут быть навешаны всяческие арбалетики, алебарды, парочка мечей для заруб с двух рук и комплект из щита и меча. Каждый из комплектов разрешается перевести в активное состояние моментально – в зависимости от наших потребностей. В бете, к слову, оружием можно запастись по самое не балуйся просто за счет мародерства, заглядывая в лавку торговца только для порядка. И для продажи собранного добра – не нужного или банально не подходящего в силу классовой принадлежности. На этом можно заработать просто фантастические деньги. Впрочем, такой своеобразный «баланс» разработчики обещают исправить уже в ближайшее время.
Отдельной категорией проходят спецумения и выстроенные игроком комбо-цепочки. Они тоже размещаются в отдельных слотах и вызываются простым нажатием правой кнопки забавного устройства, обычно располагающегося на небольшом удалении от клавиатуры.
НЕ ТОРОПИСЬ
Назвать бету Sacred многообещающей – этого мало. А до раскидывания конфетти доходить не хочется. Да и лишнее это. Главное вот что. Sacred – такая штука, которая поразительным образом должна понравиться всем, кто искренне восторгается Diablo. Но в то же время, как бы пошло это ни прозвучало, это почти идеальный hack'n'slash для всех тех, кто hack'n'slash так же искренне терпеть не может. Игре нужно только одно – солидная полировка. Чем Ascaron в данный момент и занимается. Еще немного времени, и акцию по кручению-верчению фонариков можно будет начинать без оглядок на пререлизные статусы и багфиксинг.
Бесцельно бродить и предаваться бездумной прокачке – занятие все-таки не для настоящих джигитов
Правильная реакция сюжетных триггеров на наши действия порой зависит, например,от погоды за окном
ТАБ С ТОБОЙ
Основная часть перемещений – если ты не сражаешься, конечно, или не любуешься на графические красоты – осуществляется с помощью мини-карты, вызываемой кнопочкой [Tab]. Мегаудобная штука. Масштаб правильный, всегда видишь, куда движешься, на мелочи не размениваешься. А стрелочки указывают направления, где находится искомая квестовая локация – если ты, конечно, ищешь именно ее. В общем, проблемы навигации – бич многих игр этого жанра – здесь, похоже, решены.
ПАЧПОРТ ПРЕДЪЯВИ!
С генерацией персонажа нас слегка прокатывают. Нам выдают троих молодцов и трех молодиц, из которых полагается выбрать приглянувшегося аватара. Перечислим их всех сразу: Gladiator, Seraphim, Wood Elf, Dark Elf, Battlemage и Vampiress. Большей частью – стандартные типажи. Только девушка-серафимушка выделяется. И вампирша. Не BloodRayne'овская, но тоже ничего. По ночам даже обличье немного меняет и пошаливает – врожденная (вмертвленная?) способность такая.
КУЙ – ГОРЯЧО!
В населенных пунктах обитают кудесники молота и наковальни. Честно скажу, кузнец лично мне особо никогда не был нужен, но есть вероятность, что игроки почувствуют удовлетворение от посещения сего могучего мужа. А все потому, что он не только кует металл с упорством заводного зайца, но и занимается усовершенствованием оружия.
БЕЗ ДРАКОНОВ
Разработчики не смогли совладать с искушением (надеемся, все же не последним), и напихали в игру некоторое количество подземелий. На данный момент основная их часть не представляет собой ровным счетом ничего интересного – за редкими сюжетными и побочноквестовыми исключениями. Но в финальной версии, возможно, ситуация изменится.