Морской охотник (PT-Boats: Knights of the Sea)

Владимир Макаров
Торпедная атака
Жанр игры: simulation
Издатель: 1С
Разработчик: Акелла
Количество игроков: До 16
Информация в интернете: www.ptboats.net
За свою историю «Акелла» выпустила не один, не два, и даже не три проекта на морскую тематику. И разрабатывает сейчас, кстати, тоже не один и не два. А если приглядеться повнимательнее, то даже и не три. Благо в данном направлении компания является мировым лидером, эдаким undisputed world champion – качество выпускаемой продукции даже под вопрос не ставится. Что интересно, обвинить в каком-то самоплагиате «Акеллу» очень сложно – идет не только развитие всех наработок, но и серьезная работа с разноплановостью. Нам убедительно доказывают, что море – это не "просто много воды». Море может быть разным, очень разным. И одним из самых наглядных примеров в данном случае является «Морской охотник». Здесь нет никаких парусников, здесь абсолютно иной, «некарибский» антураж, здесь тучи в буквальном смысле «ходят хмуро». Здесь слышны пулеметные очереди, а над морем кружит авиация. Мало того, игра проходит по ведомству серьезных симуляторов. Если хочешь – это морской эквивалент «Ил-2. Штурмовик». И – главная надежда 2004 года для всех, кому симуляторы небезразличны.
УНИКАЛЬНОСТЬ
У «Морского охотника» множество совершенно выдающихся черт – причем таких, которые обычно характеризуют игру как явление исключительное. И неудивительно, что первой – хотя и не факт, что главной – в списке значится уникальность. Когда мы говорили, что имеем дело с эдаким морским эквивалентом шедеврального «Ил-2. Штурмовик», то обозначали статус проекта. Когда дело доходит до подбора конкурентов – соперников по поджанру – наступает ступор. Их попросту нет. Сами создатели игры порой отмечают, что ближе всех к их проекту стоит Enigma: The Rising Tide. Это в них скромность говорит. Мы видели и Enigma, и «Морского охотника». Определенное сходство, разумеется, есть. В том смысле, что да, Rainbow Six в некотором роде тоже похож на Splinter Cell. Оба по Тому Клэнси (Tom Clancy), как-никак. Тут ситуация похожая. Вторая мировая и море. Вот, по большому счету, и все.
Итак, о чем же «Морской охотник»? Вопрос закономерный, учитывая, что аналогов у этого проекта нет и каких-то параллелей провести мы фактически не можем. Игра акцентирует наше внимание на москитном флоте времен Второй мировой. Москитный флот – если объяснять на пальцах – это малые суда. В первую очередь – торпедные катера. На первый взгляд, не самый очевидный выбор. Но только на первый – на самом деле, он самый логичный. По крайней мере, если вы задумали сделать не только реалистичную, но еще и интересную игру. Безусловно, аудитория, в первую очередь, падка на масштабность. Причем на масштабность показную. Первые ассоциации у человека, которому скажут, что ему предлагается морской симулятор о Второй мировой, будут такими: плавают красивые здоровенные корабли и стреляют друг в дружку. Причем воображение рисует эдакие громадины, которые чуть ли не играют в салочки и того и гляди перейдут к абордажным схваткам. Где здесь место для хоть какой-то реалистичности – не совсем ясно. А дело вот в чем. Разработчики «Морского охотника» такие вещи объяснят быстро и на пальцах. Большие корабли ведут бои на больших дистанциях. Под большими дистанциями имеются в виду действительно большие – вплоть до десятков километров. Сам понимаешь, зрелищным такой процесс никак не назовешь. А ведь «Морской охотник», как мы говорили, хочет быть еще и зрелищным проектом. И в таком случае самый подходящей «материал» для исторически достоверной и при этом динамичной, увлекательной симуляции – малый флот. Те самые торпедные катера.
МАСШТАБ
Сражения ведутся на достаточно небольших расстояниях. Высокие скорости, хорошая маневренность – и при всем этом большой простор для тактики. Сражения в рамках мобильной эскадры. Огромнейшее разнообразие миссий. Вплоть до «налетов» на крупные суда, вроде эсминцев. Но не в одиночку, конечно – в одиночку это нереально. Нам напоминают, что на поле боя мы не ильи, простите, муромцы. У нас есть своя задача, свои способы ее выполнения.
Торпедный катер при этом, разумеется, не просто какой-то, условно говоря, «юнит», который мы гоняем по карте. Мы имеем дело с симулятором, а значит – все серьезно. Под наше командование поступает экипаж катера. Экипаж – это живые люди, у каждого из которых есть своя функция. Каждым из этих живых людей можем стать и мы. Если захотим. Можем стоять на капитанском мостике, отдавать приказы и стрелять торпедами. Можем строчить из пулеметов. Можем вести огонь из бортовых пушек. Все, что угодно. Хотите сосредоточиться на чем-то одном из перечисленного выше – вперед. Хотите делать все, но по очереди, принимая нужную «личину», когда это вам нужно – никаких проблем. Оставшиеся без отеческого надзора члены команды не стушуются – управление ими возьмет на себя искусственный интеллект. Как же иначе? Тем более что игрок ведь не многорукий бог, чтобы рулить всеми сразу, да еще прикидывать, что нужно предпринять, чтобы выполнить боевую задачу.
ДОСТОВЕРНОСТЬ
Все эти самые «боевые задачи», все корабли и их поведение на воде смоделированы практически с безукоризненной достоверностью. Создатели «Морского охотника» провели – и проводят до сих пор – грандиозную работу по сбору материала и адекватной ее реализации в рамках игрового проекта. Чертежи, техническая документация – все, что нужно. И неважно, каких усилий стоит все это добыть и обработать. Настоящие симуляторы делаются так и только так. Плюс, в проекте активнейшим образом задействован исторический консультант. Да не простой, а именно что золотой. Борис Юлин – его имя, возможно, уже знакомо вам. А если нет – то самое время познакомиться. Этот человек не только разрабатывал специализированную учебную литературу и имеет ряд научных трудов по военной истории. Он принимал непосредственное участие в создании «Блицкрига» и «Операции Silent Storm» – что является без преувеличения уникальным опытом. Таких специалистов, да с таким послужным списком, в нашей не самой, в общем, маленькой стране, считай что и нет. И теперь он задействован в «Морском охотнике». А потому за все, что связано с исторической частью, мы спокойны. Как и за сам проект в целом. Его делает именно та команда, которая должна. Именно та, которая знает, какой подобная игра должна быть. Помяните мое слово, нас ждет настоящая "бомба".
ВЫ ХОТЕЛИ PARTY?
«Морской охотник» многогранен. Даже если ты не являешься поклонником симуляторов, а предпочитаешь что-нибудь аркадное, тут тебе будет чем поживиться. Разработчики стараются сделать так, чтобы в их проект могли играть самые разные люди. И идут по пути тех же автосимуляторов, когда для хардкорных ценителей предлагается всепоглощающая симуляция, а для всех остальных – отдельный раздел в опциях, где настройки реализма можно отключить. Как все сразу, так и только те, что лично тебе жить мешают.
ИСТОКИ
Изначально «Морской охотник» должен был оказаться совсем другой игрой. В 1999 году был собран прототип-билд проекта (см. скриншот, иллюстрирующий эту врезку) на основе движка первых «Корсаров». Хорошо видно, что технологически это была, если можно так выразиться, совсем другая песня. Да и концепция отличалась серьезнейшим образом. Идея сначала не получила особенного развития и была отправлена «в стол». Но в 2002 году время «Морского охотника» пришло. Фактически, тогда и стартовала разработка проекта в том виде, в котором мы его знаем.
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ
На официальном сайте «Морского охотника» (www.ptboats.net) разработчики ведут раздел «Музей», который, как они обещают, будет каждую неделю пополняться. Появляются описания различных моделей кораблей, исторические справки – в общем, раздолье для поклонников симуляторов и вообще для всех тех, кто увлекается военной историей. Кроме того, создатели «Морского охотника» готовы оказывать всесильную поддержку фанатам и регулярно отвечать на вопросы на форуме.
ДЕСЯТИБАЛЛЬНЫЙ STORM
Игра создается на основе новейшей модификации движка STORM. И уже сейчас здорово опережает графические стандарты, установленные «Пиратами Карибского моря». Главная фишка – появление динамических волн. Мало того, что выглядят они ну просто исключительно красиво, так еще и создают простор для достоверного моделирования поведения кораблей на море. Такого никогда еще не было.
Здесь нет никаких парусников, здесь абсолютно иной, «некарибский» антураж, здесь тучи в буквальном смысле «ходят хмуро»
Создатели «Морского охотника» провели – и проводят до сих пор – грандиозную работу по сбору материала и адекватной ее реализации в рамках игрового проекта