GRAND THEFT AUTO

Денис Гусев


ТОТАЛЬНЫЙ АВТОУГОН

Игры серии Grand Theft Auto за шесть с небольшим лет заставили нас взглянуть на мир электронных развлечений по-новому и заложили фундаментальные основы Bloody Racing – жанра, получившегося в результате смешения незамысловатых аркадных гонок и ураганного процесса стрельбы. Они доказали нам, что огромные города со своей уникальной архитектурой и достопримечательностями легко переносятся в двухмерные и трехмерные пространства. С каждым выходом очередной части Grand Theft Auto игроки получали в подарок свободу. Свободу выбора, свободу мысли, свободу действия. Именно большие по площади городские территории, всегда доступные и открытые, изучать которые хотелось снова и снова, а не возможность устроения виртуального беспредела с масштабными разрушениями всего и вся привлекали массы. Но только ли заинтересованность людей в приключениях по гениально воссозданным мегаполисам явилась причиной успеха сериала GTA? Только ли покупатели, желавшие лицезреть на своих мониторах и телевизорах откровенную жестокость, поднимали эти игры на вершины мировых рейтингов продаж? Мы прогуляемся по длинному пути, проделанному GTA, и попробуем это выяснить.

Grand Theft Auto. Отправная точка

Осенью 1997 года шотландская студия DMA, в начале 90-х успевшая отметиться головоломкой Lemmings и ее многочисленными продолжениями, совместно с BMG Interactive выпускает на рынок Grand Theft Auto. Пафосное название этой игры, как оказалось позже, скрывавшее бомбу замедленного действия, сразу же привлекло первых покупателей. Возвращаясь из магазинов домой с драгоценной коробкой в руках, люди рассчитывали увидеть серьезный симулятор автогонок, способный дать фору нестареющему Need For Speed. Каково же было их удивление, когда вместо шикарных спортивных автомобилей и живописных трасс перед ними предстал живой город со своими правилами и законами. Город, откровенно бросающий вызов игроку: либо ты сам по себе, либо – нет. Это правило и по сей день остается главной заповедью во всей истории GTA. Игрок сам выбирает свой путь. Он может начать зарабатывать деньги своим собственным "трудом", взрывая машины и проходя мини-игры, а может стать зависимым от мафиозных группировок.

Все начиналось в Liberty City. Оказавшись один на один с улицей, главный герой должен был за пару минут раздобыть любое оружие (в ящичке неподалеку лежал револьвер) и быстрее мчаться к телефону-автомату, куда уже несколько минут названивал представитель влиятельного преступного сообщества. Так мы получали свою первую миссию, а потом и свой первый гонорар.

Своих работодателей в лицо мы не видели. Ответственные поручения по телефону давал измененный мужской голос. Таинственный собеседник на встречах лично никогда не появлялся и постоянно подсылал посторонних людей.

Вторым средством связи с бандитами был черный пейджер. Правда, важные сообщения, касающиеся работы, поступали на него довольно редко. Героя постоянно отрывали от дел женщины, "скидывавшие" на пейджер информацию личного характера.

Такая система получения заданий просуществовала до появления GTA III, когда большинство персонажей наконец-то обрело истинное лицо и начало выходить с главным героем на прямой контакт.

Вперед