TRON 2.0

Петр Головин


НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ

Программисты Monolith с самого начала находились в довольно выгодном положении, нежели многочисленные коллеги из других студий. Им не пришлось изобретать новый движок – графической основой TRON 2.0 стала их предыдущая разработка – технология Jupiter, с успехом применявшаяся в игре No One Lives Forever 2. Переработке подверглись лишь незначительные его элементы; были изменены некоторые алгоритмы AI и добавлены новые эффекты. Единственное, над чем пришлось поработать наиболее тщательно – архитектура и дизайн уровней. Без сомнения, эта составляющая игры являлась одной из самых важных в процессе воссоздания атмосферы фильма, и поэтому от проработки уровней зависело очень многое. "Технический прогресс не стоит на месте. Со времени выхода фильма прошло много лет, и сейчас люди больше ориентируются на зрелищность. Они хотят ощущать себя частью происходящих на экране событий, и современные технологии дают им такую возможность", – объясняет Стивен Лисберг. Мир игры – это не просто некая абстрактная вселенная. Это своеобразная интерпретация нашего мира, перенесенная в компьютерную среду. Если в других проектах мы видим привычные объекты: дома, машины, деревья, то в TRON все это предстает в совершенно другом виде. Именно эта особенность Трона и стала основной проблемой дизайнеров, с которой они справились просто замечательно.

ОСОБЫЙ ПОДХОД

Ни один проект не бывает беспроблемным, и TRON 2.0 не стал исключением. Однако на этот раз разработчикам предстояло преодолеть гораздо больше препятствий, чем они могли себе представить. Поначалу все шло просто замечательно. Ощущение неподдельного энтузиазма витало в офисе Monolith, заставляя всех членов команды работать на достижение поставленной цели. Но вскоре начали появляться определенные трудности. Первой и, пожалуй, главной из них стало то, что большинство программистов, дизайнеров и художников были параллельно заняты и в других проектах. При работе над крупными играми подобная практика является вполне нормальной, но в данном случае все оказалось несколько сложнее. "Нам приходилось объяснять людям, что мы хотим от них получить. Я не могу сказать ничего плохого про работу Monolith, но для того чтобы получить результат, требовалось не только хорошо знать свое дело, но и понимать мир игры, а сделать это было гораздо сложнее", – говорит Стивен Лисберг. Некоторые дизайнеры просто отказывались работать над Троном, объясняя это сложностью и необычностью идей разработчиков. Многие из них просто привыкли работать с более понятными и привычными каждому вещами, а для воплощения в игровом мире идей и наработок фильма требовался совершенно новый подход. Затем встала проблема реализации геймплея, который бы в полной мере соответствовал атмосфере игры. Вариант создания простого шутера от первого лица, базирующегося на известной лицензии, не устраивал разработчиков с самого начала. Игрок живет не в обычном мире, он находится внутри компьютера, а это требует от него определенного восприятия. Персонажи и все окружение должно было кардинально отличаться от обычных экшнов. Как заставить человека поверить в происходящие на экране события? Как сделать так, чтобы ему было интересно? В случае с TRON 2.0 эти вопросы выходили на первый план, и от их грамотного воплощения зависел успех.

Назад   |   Вперед