DEUS EX

Олег Коровин


ЕСЛИ НАСТУПИТ ЗАВТРА

Он идет по влажной мостовой. Звук его шагов гулким эхом отдается от стен каменных домов на пустынной улице. Он не спешит, хотя знает, что промедление грозит катастрофой. Именно поэтому он никогда не опаздывает. Он – такой же человек, как и все. Просто он знает то, о чем остальные давно забыли. Но это его не тревожит. Все произойдет именно так, как тому суждено быть. Он не видит улицу, убегающую вперед и теряющуюся в сыром ночном сумраке. Он видит путь, начертанный чьей-то рукой тысячи, миллионы лет назад, когда ничего еще не было, а этот кто-то уже знал, как должно быть. Он пройдет этот путь до конца, чтобы за ним последовали другие. Каждый его шаг приближает день будь-с-нами, день, когда наступит конец истории. Этой истории. И тогда начнется совсем другая.

СЛОМАННЫЕ СТЕРЕОТИПЫ

Несмотря на все внешнюю консервативность RPG как жанра, именно в его рамках разработчики решаются на самые смелые эксперименты. Именно ролевые игры чаще всего переворачивают наше представление об интерактивных развлечениях как таковых. Пожалуй, самым громким потрясением в мире RPG в конце прошлого века стал выход революционного проекта Уоррена Спектора (Warren Spector) Deus Ex. Революционного настолько, что его и ролевой игрой-то многие критики отказывались признавать. Но именно такова и была миссия Deus Ex – разрушить привычные представления, держась за которые можно было все делить на белое и черное, не различая полутонов. Первый стереотип, разрушенный Deus Ex, – стереотип жанра. Конечно, и до выхода творения Спектора мы видели RPG, «похожие на шутеры» (вспомните хотя бы System Shock). Но их воспринимали скорее как исключения, лишь подтверждающие правило. А правило гласило: если в правом нижнем углу экрана маячит оружие, значит, перед нами 3D action. С какими угодно элементами, но action. Deus Ex раз и навсегда доказал абсурдность подобных представлений.

Задача Спектора была проста (на бумаге): сделать правдоподобную ролевую игру. То есть – похожую на жизнь. Использование вида от первого лица для этого было просто необходимо. Погружение – ключевое слово во вселенной Deus Ex. Посмотрите на RPG, вышедшие к настоящему моменту. Практически их все можно разделить на две категории: фэнтези и научная фантастика. Есть, конечно, и исключения вроде Fallout. Такие проекты нельзя отнести ни к одной из двух групп, но и там ни о каком реализме речи не идет. Спектор же хотел сделать «игру про нас», про нашу жизнь, наш мир, нашу реальность. А недалекое будущее выбрано в качестве сеттинга лишь с одной целью: чтобы дать определенную свободу сценаристам. Но это отнюдь не делает мир Deus Ex менее правдоподобным. Напротив. Нам с вами еще предстоит убедиться, насколько пугающе он похож на наш.

Для осуществления столь амбициозной задачи нужны были новаторские решения. Спектор прекрасно понимал, что современные технологии не позволяют создать по-настоящему «живой» мир, который бы обеспечивал игроку полное погружение и полную свободу. Поэтому разработчики и не пытались сделать что-либо подобное. Вместо этого нам предложили иллюзию свободы. Но иллюзию столь правдоподобную, что мы знали (что бы там ни говорил здравый смысл): это мы решаем, что будет дальше. Только от нас зависит, что произойдет в следующую минуту. По иронии судьбы иллюзорность этой свободы, когда на самом деле мы всего лишь следуем по одному из заранее прописанных сценариев и не можем ни на шаг от него отступить, добавила очень многое к идеологической подоплеке игры. Мы верим в то, что принимаем решения, а на самом деле являемся лишь марионетками в руках тех, кто продумал все заранее задолго до того, как мы узнали о самом существовании Deus Ex.

Вперед