HITMAN: CONTRACTS

Денис Гусев


Однако местное освещение в состоянии удивить лишь замыленные лоском недавних релизов глаза, но никак не воображение. Взаимодействовать с объектами света так, как это было в приснопамятном Splinter Cell, не дозволено драконовскими законами исходного кода - реагировать на прекращение подачи электроэнергии или разбитый в подворотне фонарь вражеский ИИ не обучен. Красной лампочкой для рефлексов электронных тугодумов является звук выстрела. Услышит встающая рано охрана щелчки пистолета с глушителем и начнет проверять, не балует ли кто на их суверенной территории. А если заметят хулигана, стекла бьющего, то и стрелять по нему начнут. Вывод напрашивается сам собой: играть в прятки с обитателями Hitman: Contracts - дело неинтересное и абсолютно ненужное.

За бьющимися предметами интерьера наблюдать интересно, уже будучи полноправным участником перестрелки 1 на 10: стекла от выстрелов разлетаются на множество маленьких осколков, произвольным узором выстилающих поверхность. А смотрятся схватки в помещениях действительно достойно - все, как и надо. Почти, пардон, Max Payne 2.

Но вступать в неравный бой с противниками даже при сильном желании мы вам все равно не рекомендуем. Начав кровавое месиво, вы автоматически ограждаете себя от главного - stealth'а. Будьте невидимкой до самого последнего момента - до того, когда поймете: идти на врага с кухонным ножом уже бесполезно.

Плохо забытое старое

И все-таки это Hitman. Тот самый, который до знакомства вредничает, приказывает делать так, как хочет он, и только потом - поддается и открывается перед тобой полностью: "Крутись-вертись, мил человек, а todo-лист будь добр завершить". Hitman: Contracts не загоняет нас в узкие рамки - здесь можно творить что угодно и как угодно. Но главное - устранить цель, потушить яркий красный круг на электронной карте.

Мы можем начать охоту в соответствии с наказами игры и завершить ее нетрадиционно, с применением своих наработок. Мы все так же можем под аккомпанемент канонады Silverballers устраивать кровавый маскарад с переодеванием в чужие наряды, таскать за собой, словно невесомые машинки на веревочке, тряпичные тела. Мы можем делать все, чтобы благополучно закончить боевое задание и получить от представителя Агентства порцию позеленевших котлет.

Как и прежде, на каждом уровне существует основная линия прохождения, сложенная из подкидываемых игрой головоломок. Придерживаться ее необязательно. Вы можете проигнорировать ту занудную схему, по которой вам предлагают уничтожить цель, и начать импровизировать. Приведем наглядный пример: в последней миссии Хитман, выйдя из своего гостиничного номера, попадает в окружение отрядов специального назначения. Выбраться тяжело, но все-таки возможно. С крыш соседних домов снайперы, пуская на стекла красных лазерных "зайчиков", контролируют окна, а полицейские в бронежилетах дежурят у входа в отель. Герой может достать из своего чемоданчика смерти какой-нибудь пистолет, вылететь (в буквальном смысле слова) из комнаты в коридор и жестоко расстрелять стоящих там спецназовцев, а может продемонстрировать чудеса хитрости и под видом врага раствориться среди "своих". Для реализации на практике второго плана необходимо незаметно вылезти из окна во двор - снайперы по непонятным причинам цель прозевают - нейтрализовать офицера и надеть на себя его одежду. Можем поспорить, подобное развитие сценария известно вам по заключительному аккорду бессоновского "Леона".

Назад   |   Вперед