MAX PAYNE: ВДАЛИ ОТ РАЯ

Олег Коровин


Эйнштейн был прав. Восприятие времени зависит от наблюдателя. Когда смотришь в дуло направленного на тебя пистолета, ход времени замедляется. Вся жизнь проносится у тебя перед глазами, напоминая о старых ранах. Сердце готово разорваться. Таймер начинает обратный отсчет: 9, 8 - чей-то палец ложится на курок; 7, 6 - кто-то смотрит тебе в глаза; 5, 4 - молчит; 3, 2 - просишь прощения у тех, кто уже никогда не простит; 1 - ...

ПО ДОРОГЕ В АД

Мы очень долго ждали. Ждали Макса Пейна. Кажется, игра находилась в разработке целую вечность. А когда вышла, оказалось, что в ней нет и половины того, что нам обещали. Но никто этого не заметил. Потому что, несмотря на пристальное внимание прессы и обилие предрелизных материалов, никто не знал, чего конкретно ждет от Max Payne. Но все хотели феерии. Прорыва. Революции. Именно это нам дали разработчики. Именно поэтому никто не остался разочарован.

Max Payne была во всех смыслах "другой" игрой. Во многом чуждой своему жанру. Для ее описания не подходили никакие клише. Критикам приходилось пересматривать критерии оценки, геймерам - учиться играть заново. Дело, конечно, не в том, что Max Payne был чертовски сложен, просто когда запускаешь шутер от третьего лица, ожидаешь увидеть что угодно, только не Max Payne. Во всяком случае, в 2001 году было именно так.

Так как до выхода проекта мы не могли знать ни о чем, кроме как об игровом процессе (остальное разработчики просто не смогли бы описать словами), мы думали, что он и станет главной составляющей успеха Max Payne. Мы ошиблись. Но когда мы впервые запустили игру, то и этого еще не знали. Первый же уровень приводил в состояние глубокого шока. Мы просто сидели перед монитором и жадно глотали ртом воздух. А в голове в такт гулким ударам сердца раздавалось: "Я могу уворачиваться от пуль".

"Еще!" - требовал беспощадный внутренний голос, и мы сломя голову бросались дальше, вперед по черному тоннелю, который приводил любого желающего в пустыню. В персональный ад Макса Пейна. Каждый новый уровень - новая доза наркотика, вызывающего мгновенное привыкание. От Max Payne нельзя было оторваться. Тем, кто сел за игру вечером, предстояло провести бессонную ночь - самую темную ночь в их жизни. А наутро - остановка сердца и тонкая струйка крови под носом. Передозировка. Все новые и новые души отправлялись в персональный ад Макса Пейна. Очень скоро там стало тесно.

Хитрость в том, что никакой хитрости нет. Никаких правил, заклинаний, никакой инструкции по выживанию. Дело не в том, насколько ты умен или быстр. Когда начинают стрелять, все решает случай. Думать иначе, значит, обманывать себя. Все, что ты можешь сделать - это жать на курок и оставаться в живых... столько, сколько получится.

БЫСТРЕЕ СМЕРТИ

Сейчас уже вряд ли можно с полной уверенностью назвать того, кто изобрел bullet-time. Когда вышел Max Payne, все тут же заговорили о том, что разработчики позаимствовали идею из "Матрицы". Однако работа над игрой началась за несколько лет до выхода творения братьев Вачовски на экраны. Но никто не станет отрицать, что мода на bullet-time в играх началась именно с Max Payne. Сейчас уже кажется, что идея лежала на поверхности. Но для игровой индустрии это был настоящий прорыв. Впрочем, Максу не было никакого дела до индустрии. Bullet-time - это то, как он воспринимает реальность. В его мире пуля - судья и бог. Бог, который решает, кому жить, а кому умереть. Макс с богом на "ты". Если повезет, тот позволит ему закончить свои дела, а потом убьет. Если нет... Макс и так живет в аду. Ему ли бояться смерти?

Вперед