SHELLSHOCK: NAM '67

ДЕНИС ГУСЕВ


ТРОПОЙ ХО ШИ МИНА

ЖАНР: ACTION

ЗАРУБЕЖНЫЙ ИЗДАТЕЛЬ: EIDOS INTERACTIVE

ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: "НОВЫЙ ДИСК"

РАЗРАБОТЧИК: GUERILLA GAMES

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: P4 2.4 ГГц, 512 МБАЙТ RAM, GEFORCE 3

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ: http://www.shellshockgame.com/

МУЛЬТИПЛЕЕР: НЕТ

Недавно случившееся перерождение целого игрового направления, посвященного кровопролитной войне во Вьетнаме, уже ни для кого шокирующим откровением и уж тем более знаковым событием не является. За долгие годы на свет появилось пять или шесть игр вьетнамской тематики, две из которых - Vietcong и Battlefield: Vietnam, в отличие от остальных своих собратьев, оказались чистой воды бестселлерами и дали сильный толчок к развитию возрожденного из пепла жанра.

Только что выпущенный шутер ShellShock: 'Nam 67 (далее по тексту - просто ShellShock), дитя Eidos и Guerilla Games, наоборот, по сравнению с другими похожими играми выглядит типичным брикетом трансгенных идей, штамповкой без каких-либо знаков отличия и званий. ShellShock попытался дать королю Vietcong звонкую пощечину, но тот увернулся и ответил выскочке королевским щелбаном. Разработчики ShellShock захотели сделать свои джунгли еще более живыми, чем у Illusion Softworks, нашпиговать их сотнями ловушек и тысячами гранатных растяжек, но сами подорвались на чужой мине. Пейзажи игры у них получились блеклыми, а сама суть "во Вьетнаме стреляют даже деревья" была реализована на редкость бедно и дала трещину. Теперь во Вьетнаме совсем не опасно и от этого шагать по нему стало куда менее интересно.

Правда о ShellShock такова: это не TPS с резким стратегическим уклоном, а самая настоящая кровавая баня. C сотнями трупов за одну миссию, с исхудавшими вьетконговскими камикадзе, с так же непринужденно, как и в BloodRayne, отслаивающимися от врагов тряпичными руками и ногами. Неизвестно, что Guerilla взяла за тактическую систему в своей игре, но промашка их очевидна: перед нами почему-то вырисовывается не шокирующая картина азиатского чистилища конца шестидесятых и подлинная война, какая была в Full Spectrum Warrior и Apocalypse Now мэтра Фрэнсиса Копполы, а детский (из-за комичной анимации смерти), пусть и чересчур жестокий утренник. Без выжженных напалмом деревень и чумазых детишек в скриптовых постановках, но со своим особенным характером. Без дедовского реализма, но с песней Pretty Woman в главном меню.

Метрика

Все убранство карт - либо слабо прорисованные и ничем не движимые заросли, обнесенные ширмами с изображенными на них тропическими деревьями (эта уловка должна была создавать мнимое ощущение безграничности игрового пространства), либо скудно детализированные городские и деревенские здания с минимальным содержанием различных предметов интерьера. Все вокруг - фарс, и присматриваться стоит не к каким-то мелким деталям (благо, они здесь и не наблюдаются вовсе), вроде блеска дверных ручек, а именно к тем, кто обитает над землей и под землей - бойцам сопротивления. Ландшафт пересечен многочисленными тропинками. На первых порах это может только напугать. Однако все зоны коллинеарны и потому образуют единую сеть дорог, предназначение которой - что бы ни случилось, довести героя к нужному пути или, скажем, к нужному входу (к входу в туннель, например). От эйфории долгого обитания под пальмами и лианами остался один пшик: противники настроены так, что могут видеть все ваши движения за сотни метров, даже если вы умудрились хорошо замаскироваться в гуще джунглей. Страдает по этой причине все: и игровой процесс, и сам игрок - от потери интереса к происходящему. Скажите, ну кому захочется задаром без отдыха несколько часов одним пальцем держать уже расплавившуюся гашетку? И ради чего держать-то? Чтобы потом щеголять перед родителями астрономическими числами в разделе статистики?

Вперед