Heroes of Might and Magic V

=Илья Ченцов=


Конечно, расы (или «фракции», как величает их руководство) различаются не только внешне. Скажем, «Академики» являются самой «маго-технологически» продвинутой стороной конфликта. Гремлины способны ремонтировать механизмы, и поэтому являются хорошей поддержкой для големов. А у архимагов есть собственные, пусть сравнительно небольшие, книги заклинаний. В рядах эльфийских армий много стрелков и быстрых отрядов, войска некромантов, при общей хлипкости, способны восстанавливаться (иногда за счет противника) и не могут быть деморализованы, а демоны призывают на поле боя подмогу прямиком из Преисподней.

Правда, с установленной по умолчанию камерой все сражения выглядят битвой жуков с тараканами, да и условностей хватает: бьющий по вражескому отряду герой свободно пробегает сквозь бревна, союзников и даже крепостные стены, а штурм парящего в небесах города магов ничем не отличается от прочих. Видимо, специально приземляется перед боем. Внутренний вид на замки просто грандиозен, но утратил функциональность: выбрать среди кучи башенок и пристроек нужную практически невозможно, если только не открыть план строительства.

ПРИЗРАК ХОРОШЕЙ ИГРЫ

Сложность одиночной игры если и возросла, то благодаря проверенным рецептам «давайте поставим здесь побольше монстров», «игрок не поймет, как надо развиваться, и будет затоптан трехкратно превосходящими силами». Компьютерный противник по-прежнему использует весьма простые правила, вроде «вначале уничтожай стрелков» или «черти первым делом должны красть ману у вражеского героя», и замки свои развивает тоже шаблонно. Одиночных карт мало, а редактор только обещают в одном из патчей.

А что же мультиплеер? Разработчики предприняли попытку избавить военачальников от утомительных простоев во время хода противника, одновременно добавив элементы геймплея в реальном времени. Теперь, играя по сети, вы можете выбрать «режим привидения», и у каждого из игроков появится слуга – бесплотный дух, способный действовать в «сумраке», пока противники вершат свои дела в обычном мире. Запас энергии призрака зависит от того, насколько долго соперник делал свой предыдущий ход. Энергия расходуется на передвижение, а также на «прокачку» призрака. Привидения могут наводить сглаз на героев и месторождения ресурсов.

По идее, духи способны брать под свой контроль нейтральных существ, позволяя вам наблюдать за схваткой, а иногда и управлять ими. Но нам это не удалось. Проблема в том, что «режим привидений» чересчур усложнен, опять-таки слабо документирован и, похоже, не очень тщательно протестирован. У призрака есть шесть навыков, соответствующих разным областям его вредительской деятельности, но до какого уровня надо поднять, например, «Захват», чтобы со стопроцентной вероятностью брать под контроль нейтральных монстров, неизвестно. Кроме того, возможны ситуации, когда призрак одновременно и проклинает, и защищает одного и того же вражеского героя, или когда нейтральные существа оказываются проклятыми одновременно призраками обеих враждующих сторон. Эффект от «проклятий» зачастую неочевиден, и проклятая лесопилка может по-прежнему приносить две нормы древесины в день. Вдобавок, разведанная привидениями территория оказывается закрытой для глаз героев. Впрочем, при всех недостатках, свою функцию «занять свободного игрока» привидение выполняет. Добавьте к этому малое количество карт и множество дыр в балансе, которые только предстоит исправить патчами.

Назад  |  Вперед