Gears of War

Максим Поздеев


Платформа: Xbox 360

Жанр: action

Российский издатель: не объявлен

Зарубежный издатель: Microsoft

Разработчик: Epic Games

Количество игроков: офлайн – до 2, Xbox Live – не объявлено

Онлайн: http://www.gearsofwar.com

Дата выхода: 4 квартал 2006 года

В нашей индустрии принято делить на поколения не только консоли, но и игры для них. К примеру, первое поколение проектов для какой-либо системы – те, что поступили в продажу одновременно с ней или же в первые месяцы после запуска. Большинство разработчиков к тому времени еще не успели изучить все возможности "железа", сроки поджимают, хочется выпустить игру как можно быстрее, чтобы урвать свой кусочек пирога и успеть прикупить горящую путевку на теплые острова. В результате на свет частенько появляются если не уродцы, то недозрелые плоды, которые не задействуют все возможности новой платформы. И лишь спустя год под свет софитов начинают выползать проекты-гиганты, созданные неторопливо, с любовью и знанием темы. Главным их отличием от игр "первой волны" является графика – она на порядок превосходит все, что геймерам доводилось видеть на консоли до сих пор.

Именно время второго поколения наступает сейчас для Xbox 360. Горячка первых месяцев спала, разработчики освоились с новым инструментарием, и с жаром взялись за дело. В конце нынешнего года на прилавки поступит один из самых впечатляющих проектов "второй волны" – Gears of War от компании Epic. Могучий движок Unreal Engine 3, скриншоты, в подлинность которых трудно поверить, роскошные ролики и сладкие обещания пресс-релизов действуют на игроков, как удав на кролика, – Gears of War сейчас ждут даже те, кто шутеры с видом от третьего лица терпеть не может. Ждут просто из любопытства и желания увидеть "настоящий next-gen".

Эпические замашки

Как театр начинается с вешалки и ей же, надо полагать, заканчивается, так настоящий шутер начинается с пальбы. По крайней мере, так в жанре принято. Но в Epic на традиции решили плюнуть с самой высокой из доступных колоколен: перед разработчиками стоит задача сделать Gears of War интересной не только для любителей давить на спусковой крючок, но и для тех эстетов, что не могут и пяти минут усидеть за игрой без захватывающего сюжета. Как решить такой ребус – вопрос на миллион долларов. Если сначала позволить сценаристам написать красивую завораживающую историю, дизайнерам придется изрядно попотеть, пытаясь вплести в сюжетный серпантин свои задумки. А если первым делом создавать уровни и корпеть над игровой механикой, голова начнет болеть уже у тружеников пера: попробуй объясни логически, почему на одном уровне герой дубасит монстров в аду, а на следующем оказывается без штанов в ледяной пустыне.

Извечное противостояние курицы и яйца (в нашем случае, геймплея и сюжета) призвана решать целая команда. Помимо обязательного в таких случаях сценариста разработкой игровой фабулы занялись и продюсер Gears of War, и ее главный дизайнер, и дизайнер уровней, и даже специальный консультант. Вся эта банда не просто сочиняет историю о бравом спецназовце и, по совместительству, бывшем заключенном Маркусе Фениксе, а пытается заставить геймеров вжиться в роль здоровяка с автоматом, понять мотивы его действий и проникнуться ощущением непоправимости утраты, которую пережил мир Sera, где развивается действие игры.

Вперед