HEROES OF MIGHT AND MAGIC V: ACADEMY (Герои Меча и Магии 5: Академия)


• Знак волшебника – умение привязывает героя к существу, после чего любое наложенное на него заклинание действует вдвое сильнее. После наложения знака каждый следующий удар боевой магией по этому отряду будет вдвое болезненнее, заклинание "Разрушающий луч" снимет у 12 единиц защиты. Альтернативное применение – воскрешение собственных существ. Знак держится весь бой, так что в самом начале можно выбрать свой отряд, который будет целью номер один для противника, усилить его знаком, а потом спокойно воскрешать до полного выздоровления.

СУЩЕСТВА

Гремлины/старшие гремлины – оружие победы. Существо первого уровня, умеющее стрелять без усовершенствования, – редкость. Рождается их достаточно много, что позволяет быстро накапливать приличную группу и поливать врага шквальным огнем. К тому же они – лучшие друзья големов и боевых машин, поскольку способны чинить и тех и других. Делают они это на расстоянии и бессчетное количество раз за бой. Связка големы + старшие гремлины в начале игры позволяет уничтожать существ низкого уровня практически без потерь. При усовершенствовании серьезно возрастает показатель инициативы (в полтора раза), дающий им право первого хода практически среди всех лучником игры. Оптимальные эффекты для артефакта – инициатива, увеличение здоровья и защиты.

Каменные горгулии/обсидиановые горгулии – основное пушечное мясо армии Академии. Средний показатель инициативы, слабое здоровье, низкий урон – все это делает горгулий практически бесполезными. Однако есть и положительные стороны. При усовершенствовании горгулии получают иммунитет к трем стихиям боевой магии (огню, холоду и молнии). Они обладают способностью летать, что позволяет им преодолевать любые препятствия, а высокая скорость делает их идеальным отрядом для блокирования вражеских лучников. Если и давать артефакты, то на дальность хода, защиту и здоровье.

Железные големы/стальные големы – неплохие бойцы, к тому же их могут чинить гремлины. Главные недостатки големов – низкая инициатива и скорость. После усовершенствования получает бесконечное число ответных атак, что делает големов еще более эффективными. Помимо всего прочего, существа обладают неплохим сопротивлением к боевой магии (у железных 50%, у стальных 75%). Идеальный артефакт для големов – инициатива, дальность хода, защита.

Маги/архимаги – основная атакующая сила как в начале, так и в конце игры, требующая грамотного применения. Обладает дальней атакой с очень интересными свойствами. Во-первых, у нее нет штрафов за дальность и препятствия. Во-вторых, выстрел поражает все цели, встретившиеся ему по пути. И не важно, будут ли это отряды противника или ваши собственные, пуля дура, зацепит всех. Помимо этого, архимаги могут колдовать. В их книге заклинаний есть как боевые заклинания, так и усиливающие. Когда их количество перевалит за сорок, есть смысл выделять одну пачку из 4-5 штук не для атаки врага, а для усиления собственной армии. Маны хватает на три усиления (самый большой среди существ запас маны в игре, равный 17). Мало того, при наличии архимагов в армии стоимость заклинаний для героя снижается на треть. Обязательно снабдите основной отряд артефактом с эффектами сопротивления магии, увеличения инициативы и удачи либо морали.

Назад  |  Вперед