Call of Duty 2

Игорь Сонин


Казалось бы, вместе с такой эволюцией должна приходить совершенно новая сложность: чтобы не словить случайную пулю и успешно противостоять нацистской гидре, придется бегать только по окопам, стрелять только из-за укрытий и переползать на пузе открытые места. Как бы не так. Call of Duty 2 – образец современного развлекательного продукта. Весь дизайн ее построен по одному принципу: «игрок должен получать удовольствие!» Многие привычные решения из традиционных шутеров вроде Half-Life 2 упразднены. Им на смену пришли по-голливудски простые и гениальные ходы. Например: в обычных FPS нужно беспокоиться о здоровье персонажа: собирать аптечки, не лезть в пекло.... Для рядового покупателя Call of Duty 2 это слишком сложно; к тому же, это отвлекает его от основной цели – получения удовольствия. Поэтому разработчики широким жестом убрали здоровье из игры. Насовсем. Если в нашего супергероя попадает бандитская пуля, экран размывается, вы слышите тяжелое дыхание «раненого». Достаточно спрятаться за угол – и здоровье героя восстанавливается за считанные секунды. Это избавляет от огромного количества проблем: вы никогда не попадете в слишком сложную ситуацию, никогда не сохранитесь с одним, простите, очком здоровья, и можно сразу забыть об аптечках. Ну а чего об аптечках думать? Получайте удовольствие.

Кстати о сохранениях. Их в Call of Duty 2 тоже нет. В PC-версии игры работает приставочная до мозга костей система: на каждом уровне разбросано несколько ключевых точек, в которых можно записать состояние игры. Кто погибнет – начинает с прошлого чекпойнта (а погибнуть, с таким-то бесконечным здоровьем, непросто). Это избавляет от необходимости думать о сохранениях и держать палец над спасительным QuickLoad. Ну а чего о сохранениях думать? Получайте удовольствие.

Назад  |  Вперед