Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Space Empires V

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #226, стр. 226-132-2


Небесные аномалии

Игра как-то странно перекошена. Она предоставляет столько возможностей здесь и полностью связывает руки на соседнем экране. Вот чертеж корабля, и мы вольны расставить любые агрегаты в любые места корпуса. На что это влияет? Ни на что! Мало того, словно испугавшись, как бы игрок не воспользовался полученной свободой, ее отбирают. Почему на фрегат можно ставить 12 двигателей, а на куда больший дредноут только 10? Почему брони можно ровно столько, и не больше? Ведь корабль еще полупустой, и грузоподъемность еще не использована? Почему одно, почему другое...

В угоду балансу у нас полностью отбирают свободу творчества. А зачем тогда обманывать игрока, делая вид, что она тут есть вообще?

Гримасы гейм-дизайна видны из-под каждого игрового меню. Мы вольны переоснащать звездолеты, модернизировать здания, пускать звездолеты на металлолом... но не можем сносить здания. Место на планетах тут едва ли не главный ресурс, а банальный бульдозер так и не был изобретен. Мы упираемся в потолок всех известных наук, а на главной планете главной цивилизации руду добывают, по старинке долбя молотом в стену шахты. Где здесь кнопка «покраснеть»?

Красный космос

И потом, ошибки... Игра буквально кишит ими, как муравейник муравьями. У нас внезапно появляются корабли, которых никогда не было, в тех местах, где им совершенно неоткуда взяться. Во время боя корабли действующих сторон могут взять и просто не тронуться с места – хотя никаких причин для такого поведения у них нет.

Отдельных поздравлений заслуживает и наш кремниевый соперник... с точки зрения интеллекта он примерно соответствует боксерской груше. Он не готов ни нападать, ни защищаться. Он не бросается в погоню. Он занимает стратегические точки на карте, совершенно не понимая, зачем ему это вообще нужно, и наши беззащитные корабли шныряют туда-сюда мимо постов врага.

Соперника жалко.

Это очень хорошее чувство с общечеловеческой точки зрения, но в игре оно все-таки неуместно.

С миру по нитке

При этом у SEV есть последний, и вероятно, главный козырь в кармане. Это игра-конструктор, игра-стройплощадка. Здесь все создано так, чтобы поддаваться как можно более полной модификации с минимальными усилиями. От картинок и до практически любых параметров – все для самостоятельного глобально-космического игротворчества. Не нравится SEV? Хотите все изменить? Пожалуйста, дерзайте. Или же подождите, пока работу сделает кто-то другой.

В предыдущей серии Space Empires такой подход себя оправдал, и народное творчество вдохнуло в игру жизнь, обеспечив ей устойчивую популярность.

Однако снаряд может устать падать в эту воронку.

Нынче космические приключения находятся в тупике. Камень преткновения, не дающий жанру развиваться, касается способа управления космической империей. Пока что их всего два: либо полное управление общими для всей империи параметрами, как в Master of Orion, либо микроменеджмент, управление каждой составляющей (звездной системой, планетой и т.п.) по отдельности, как в Master of Orion 2. Недостатки очевидны: в первом случае это крайне ограниченные возможности управления, во втором – необходимость совершения многочисленных однотипных действий, что приводит к крайне медленному и скучному геймплею ближе к концу игры, когда империя сильно разрастается.

Назад на стр. 226-132-1  Содержание  Вперед на стр. 226-132-3