Spore


Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore

Spore
Если задаться целью описать Spore только одним словом, то это будет слово «грандиозно». Не в смысле «очень хорошо»: что касается геймплея, то возможны самые разные мнения, и не обязательно восторженные, однако нет никакого сомнения, что и задумка, и техническая реализация этой игры беспрецедентны. Spore поражает своими масштабами и возможностями, и проходить мимо нее не стоит, хотя бы для знакомства с достижениями современных компьютерных технологий. Ну, и еще ради того, чтобы получить возможность проследить на единой схеме развитие собственноручно выращенной расы существ от шустрой «инфузории с глазами» до межзвездной цивилизации – это действительно впечатляет.

От клетки в протоокеане к сухопутному животному

Строго говоря, речь идет не совсем о единичной клетке, а о небольшом, но постоянно растущем организме, живущем где-то в толще воды. Все существование нашего подопечного посвящено поиску пропитания, спасению жизни от посягательств хищников и (изредка) размножению.

Уже на этом этапе, где, преимущественно, приходится кликать мышкой по еде или улепетывать со всех щупалец от желающих пообедать, принимается первое важное решение, которое повлияет на то, по какому пути развития пойдет цивилизация. Определяется тип питания: травоядность, плотоядность или всеядность. Но, в принципе, ничто не мешает потом еще неоднократно поменять «пищевую ориентацию».

Игровой процесс на водной стадии хотя и прост до примитивности, победить в нем может быть весьма сложно. Соседи по водоему, в большинстве своем, оснащены разнообразными приспособлениями для выживания намного лучше, ведут себя агрессивно и проходу не дают.

Со временем, поглощая пищу и чужую ДНК, наш организм становится все более приспособленным к суровым реалиям биологической эволюции. Здесь впервые игрок встречается с редактором существ, который позволяет модифицировать следующее поколение в рамках имеющихся ресурсов. Ресурсов вечно не хватает, поэтому «универсальную машину для убийства» сделать не получится. Примерно к тому моменту, когда игрок уже накопил достаточно ДНК, чтобы уснастить свою подросшую «инфузорию» шипами, челюстями, ресничками, реактивными ускорителями, постановщиками завес и электрошоками, дабы она двигалась стремительно, разворачивалась моментально и разила насмерть, – «морская» фаза завершается и существо объявляется готовым к переходу на сушу. Поплавать напоследок еще можно, но на игре это уже никак не скажется.

То, что происходит после выхода на сушу, можно охарактеризовать как нетрадиционный RPG/слэшер с элементами игр для детей до 7 лет. Обзаведясь конечностями, подопечный путешествует по окрестностям в поисках пищи, фрагментов ДНК и усовершенствований, позволяющих ему развиваться и менять облик. ДНК, выступающую в роли «очков опыта», которые можно потратить на совершенствование организма, дают за выполнение несложных квестов. Если существо – хищник, то у него есть выбор: охотиться ли на представителей какого-либо вида или попытаться вступить с ними в контакт – в обоих случаях наградой будет порция ДНК-очков. Травоядное, в общем, тоже не обязано быть дружелюбным: при желании, очки также можно зарабатывать убийством представителей других видов, зато не приходится постоянно рыскать по окрестностям в поисках

Боевая система весьма примитивна. Есть несколько действий: укус, удар, удар с разбега, ядовитый плевок. Укус наносит меньше всего ущерба, зато быстро «перезаряжается»; удар эффективнее, зато и время перезарядки больше; и наконец, плевок позволяет атаковать с дистанции. По сути, при столкновении с противником все сводится к «закликиванию» или, в более продвинутом случае, нажиманию клавиш, ответственных за разные типы атак.

Налаживание знакомства осуществляется похожим образом, но чуть сложнее. Существо может спеть песню, потанцевать, попозировать или пококетничать – нужный вариант выбирается в зависимости от того, чего хочет представитель охмуряемого вида.

Эффективность завлекательных телодвижений (как и ударов) зависит от того, какие части тела установлены. Соответственно, работает схема: «дальше и больше путешествуешь – больше находишь частей – лучше сражаешься и взаимодействуешь – дальше и больше путешествуешь». Далеко не со всеми видами в округе можно «договориться», поэтому даже травоядным стоит обзаводиться разнообразными средствами защиты и апгрейдами, повышающими запас здоровья. Впрочем, смерть ничем плохим не грозит: потеряв одно существо, игрок тут же получает в свое распоряжение новое, и количество возрождений не ограничено.

Конечно, по стандартам хороших RPG «животная» стадия Spore выглядит достаточно бледно – самые яркие впечатления, пожалуй, оставляет редактор существ. Когда продукт твоего воображения легко и просто начинает ходить, принимать уморительные позы и всячески колбаситься, это впечатляет. Геймплей же ничего особенного из себя не представляет. К счастью, он достаточно быстро заканчивается, и начинаются…

Общественные стадии

Когда существа достигают определенного интеллектуального уровня (для этого надо собрать определенное количество ДНК), они объединяются в племена, и с этого момента игра начинает напоминать уже не RPG, а очень сильно упрощенную версию Age of Empires – опять же, с элементами игр для детей до 7 лет.

В распоряжении игрока оказывается племя очень скромного размера: первоначально 6, в конце этапа – 12 особей, силами которых ему нужно добывать единственный ресурс – пищу и разрешать вопросы, возникающие при столкновении с другими племенами.

Как и на предыдущей стадии, соседей можно либо уничтожить, либо склонить на свою сторону. Уничтожение устроено предельно просто: набегаем на врага, применяя топоры для ближнего боя, копья для дальнего и факелы против зданий – даже и сказать нечего, все предельно прямолинейно.

Обхаживание соседей устроено по аналогии с предыдущим этапом, но есть и некоторые отличия: теперь на службе дипломатии стоят не только усы, лапы и хвост, но и дудки, трещотки и трубы. Начав сеанс охмурения, племя под руководством вождя должно попеременно использовать то одни, то другие музыкальные инструменты в соответствии с желаниями «мишени». Этот метод легко осваивается и даже оказывается проще в применении, чем обычная атака. Единственная сложность состоит в том, что некоторые племена изначально настроены враждебно и попытки утроить концерт встречают в штыки (то есть в каменные топоры). Но и эта проблема решаема: достаточно тихонько подобраться и возложить небольшой дар на алтарь дружбы, чтобы отношение исправилось до нейтрального, а там уже и «дудочную дипломатию» можно применять.

Уничтожив или переманив на свою сторону все племена на континенте, игрок переходит к стадии цивилизации.

Здесь тоже все упрощено до предела. Ресурс всего один, победная тактика тоже одна – танковый раш (либо авиационный и морской – какой больше нравится). Правда, танки, самолеты и корабли не обязательно должны быть военными – в Spore бывают еще и религиозные и экономические юниты, в зависимости от специализации создавшего их города, но на суть происходящего это практически не влияет. Алгоритм все тот же: накопить силы, приехать к вражескому городу, захватить военными, экономическими или религиозными средствами, повторить операцию до полного захвата планеты. Противник ведет себя достаточно вяло и бестолково, поэтому стадия цивилизации пролетает практически незаметно и оставляет после себя впечатление добавленной «для галочки».

Как и раньше, есть возможность избежать силового захвата, склонив соседей по планете на свою сторону дипломатией. Дудки и трещотки для этих целей уже не подойдут, а вот предложенные в подарок ресурсы сработают отлично. Не стоит, однако, ничего дарить чересчур враждебно настроенным нациям – это пустая трата ресурсов, этих легче покорить. А вот к нейтралам втираться в доверие можно и нужно. К счастью, интерфейс игры наглядно демонстрирует отношение различных наций и, что немаловажно, составляющие этого отношения.

Покорив одних и объединившись с другими, цивилизация «выходит из колыбели», чтобы началась…

Космическая стадия

Звездный этап игры выглядит наиболее проработанным и богатым с точки зрения геймплея - в общем-то, все предыдущие этапы выглядят довольно-таки скоротечным "прологом" к этой фазе. Если описывать данную стадию в терминах схожести с другими играми, как мы делали это для предыдущих этапов, то лучше всего подходит комбинация из "Космических рейнджеров" и Master of Orion. Игроку, как в "Рейнджерах", нужно путешествовать между планетами, торговать и воевать, выполнять квесты, самостоятельно зарабатывая деньги на апгрейд своего единственного корабля. Но, в дополнение к ролевой составляющей, можно основывать колонии, терраформировать планеты, вести от имени своей цивилизации дипломатическую работу - то есть заниматься типично "стратегическими делами".

Сходство с упомянутыми проектами не должно, однако, вводить в заблуждение. Космический этап Spore играется и "чувствуется" совсем по-другому, нежели "традиционная" стратегия или RPG. Это нужно иметь в виду, иначе, если подходить к игровому процессу с мерками "серьезных игр", можно буквально в первые полчаса заработать нервный срыв. В непосредственной близости немедленно обнаруживается пара изначально враждебных империй, которые тут же начинают злостно "кошмарить" нашу делающую первые космические шаги цивилизацию. Родную планету непрерывно атакуют, основанные по заданию правительства колонии тоже моментально атакуют и, естественно, захватывают. Эти же агрессоры регулярно нападают на дружелюбных соседей, и со всех сторон на игрока сыплются мольбы о помощи. Мало того, ему легко могут выдать квест на планету, находящуюся под контролем враждебной империи (причем во время получения глянуть, что за планета, нельзя), и если на все задание отведено ограниченное время и с его выполнением нельзя подождать до улучшения отношений, то… "Хьюстон, у нас проблемы". Невыполнение заданий ведет не только к потере призовых денег, но и к ухудшению отношений с выдавшей квест цивилизацией. Любой залет в зону, контролируемую недругами, влечет за собой атаку, на которую нельзя ответить, пока нет автобластера (а на ранних этапах его нет). Кроме того, нарушение границы может даже спровоцировать войну. А слот для сохранения только один.

Ужас? В любой "нормальной игре" это был бы ужас. Но не в Spore. Во-первых, как и на предыдущих этапах, смерти нет. Потеряв свой корабль, тут же получаешь его обратно на главной планете или на ближайшей от места гибели колонии. Причем восстанавливается не только сам корабль со всеми накопленными апгрейдами, но и содержимое трюма.

Во-вторых, с родной планетой тоже никто ничего плохого не сделает - так что пусть враги ее атакуют сколько угодно, можно не обращать внимания. Значение имеет лишь потеря колонии, особенно если в ее развитие вложены деньги, но на первых порах с колониями лучше вообще не затеваться, сконцентрировавшись на исследовании близлежащего пространства, налаживании контактов с соседями и улучшении боевых возможностей корабля.

В-третьих, отношения с враждебной цивилизацией (если, конечно, они не совсем больные на голову фанатики) можно легко улучшить, занеся ей некоторое количество денег. Для этого нужно, не обращая внимания на атаки противника (смерти нет!), долететь до ближайшей населенной им планеты и вступить в контакт. После подарка отношение улучшится до нейтрального, а там уже можно за счет выполнения заданий и вовсе сделать некогда враждебную империю дружественной.

Характер заданий часто зависит от характера цивилизации, которая их выдает: растамано-раздолбаи просят привезти им какую-нибудь прикольную зверюшку или артефакт, серьезные торговцы хотят помощи в колонизации планет, суровые воины могут попросить нанести удар по их врагам. Это не значит, конечно, что нация ограничивается только одним типом заданий, но свой характер есть у каждой цивилизации и определенный колорит в контактах он создает.

Еще одно радикальное отличие Spore от большинства космических игр состоит в том, что полеты между системами занимают считанные секунды. К примеру, если вас убили враги на далекой планете во время охоты на редкое животное, а времени на исполнение задания осталось меньше минуты (космическая стадия идет "в реальном времени", и сроки исчисляются секундами, минутами и часами), то еще не все потеряно: возрождаемся, за считанные секунды долетаем до планеты, хватаем искомую зверюшку и летим к заказчику.

Бои проходят достаточно незатейливо. Если нужно уничтожить корабли противника, то становимся в круг, чтобы не доставали его снаряды и ракеты, и путем методичного закликивания аннигилируем врагов торпедами. Если требуется уничтожить город, то, опять же, становимся в круг над ратушей, чтобы не доставали защитные башни и корабли противника, и при помощи того же методичного закликивания бомбим, пока город не будет разрушен или не выбросит белый флаг. Если наш корабль уничтожен, возрождаемся, мигом возвращаемся и доводим дело до конца. Никакого тактического искусства не нужно - достаточно просто набить руку и иметь немного терпения, чтобы "вынести" любую враждебную планету.

Экономика также устроена "очень особенным образом". Вся она основана на торговле "пряностями" (в оригинале - spices, привет Фрэнку Херберту!) разных цветов. Они добываются повсюду, однако на определенных планетах специи определенных цветов могут быть в дефиците, что и дает возможность заработать. Наличие в распоряжении производящих специи колоний не означает автоматически "капающих" в казну денег. Пряность надо самостоятельно забрать и перевезти ее туда, где за нее достаточно заплатят.

Установление торговых путей тоже не приносит привычных результатов - ни дополнительных денег, ни развития вовлеченных в торговлю колоний от нее получить не удастся. Вместо этого систематическая торговля дает со временем возможность… купить чужую звездную систему, с которой она ведется. Неисповедимы пути господни торговли!

Обустройством захваченных, купленных и колонизированных планет можно заниматься если не бесконечно, то очень долго. Помимо экономически значимого изменения терраиндекса по двум шкалам - температуре и давлению, - можно управлять экосистемой, перевозя растения и животных с других планет. Можно просто украшать планеты, создавая каньоны и плато, окрашивая в подходящие цвета моря и небо. Можно вступать в контакт с примитивными племенами, чтобы ускорить их развитие - в общем, простор для типично "симовской" созидательной деятельности очень велик. Но гораздо интереснее все-таки отправиться к центру Галактики, чтобы узнать, какой именно сюрприз приготовили нам разработчики…

* * *

Конечно, если подходить к Spore c позиций "какой она должна быть, чтобы соответствовать нашим мечтам", то многое в этой игре разочаровывает. Слабо проработанные этапы племени и цивилизации, слишком примитивное моделирование экосистемы на этапе животного, обилие условностей на космическом этапе - все это отнюдь не делает Spore привлекательнее, особенно для опытных игроков, которым есть с чем сравнивать.

Тем не менее игра все равно производит впечатление. Поражает возможность "увидеть в деле" существо, которое сам только что создал. Поражает возможность, несколько раз прокрутив колесико мыши, спуститься с уровня галактики до уровня, на котором можно рассмотреть какого-нибудь двузубого чернопопика, занятого поиском пищи. Поражает потенциальная возможность задействовать в игре десятки миллионов существ, созданных другими игроками по всему миру.

И, возможно, самая приятная черта Spore состоит в том, что среди сотен этих миров, населенных нелепыми существами разнообразных расцветок, явственно витает дух "звездных сказок" Станислава Лема. Возможно, создатели игры не читали Лема (на Западе он никогда не был особенно известен), однако свойственная его произведениям атмосфера физиологического релятивизма и интеллектуального единства в игре ощущается. Суть ее состоит в том, что существа из разных миров могут иметь самое разное количество ног, рук, глаз и прочих вспомогательных органов, но они всегда смогут найти общий язык, поскольку проблемы и методы их решения у них, в общем-то, одинаковые.